ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0311名前は開発中のものです。
02/11/04 20:51ID:???もちろん不完全なまま出してしまう輩も出てきてしまうという批判もあるけど、
無いよりかは全然まし。
コンシューマもネット環境が普及しつつあるし、メモカとかにパッチを蓄積とか
そういう動きは無いんでしょうか?
0312名前は開発中のものです。
02/11/04 23:04ID:???パッチ当てる仕組み付ける事で、逆に新たなバグ生むだけだと思われ。
0313名前は開発中のものです。
02/11/04 23:15ID:???カンタンで覚えやすいからだろうか。
テトリス、マインスイーパ、音ゲー…とか。
0314名前は開発中のものです。
02/11/04 23:23ID:???でも、少なくとも海外PCゲームではうまく行ってるよね。
まぁ、コンシューマでは発売しちゃったゲームにいつまでもかかわって痛くないってのもあるかもしれんが。
0315名前は開発中のものです。
02/11/05 00:37ID:???これがすべてだ。
ロマサガなんてよほどの暇人じゃないとはまりません
0316315につづいて俺もそうらしい
02/11/05 00:51ID:???0317名前は開発中のものです。
02/11/05 21:10ID:???PCゲーム(HD上のプログラム) にパッチ当てるのと、
コンシューマゲーム(ROM上のプログラム)にパッチ当てるのじゃ、
難易度が全然違うって。
しかもパッチを保存するための媒体の容量も、
パッチを当てる作業に割けるメモリの容量も段違い。
まぁHDが本格的に普及すりゃ、そーいう動きも出てくるかも試練が
メモカでは無理でしょ。
0318名前は開発中のものです。
02/11/05 23:08ID:???いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
その容量でできる範囲内のパッチなんて…。
ワンダースワンのロマサガもやっぱりバグあるのかな。
0319名前は開発中のものです。
02/11/06 19:39ID:???>書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
>その容量でできる範囲内のパッチなんて…。
書き換えが可能になると、今度は不正コピーが横行する罠。
0320名前は開発中のものです。
02/11/06 20:18ID:h+zCO1+PROMな部分とRAMな部分を分離したり、パッチ当てられるゲーム本体とパッチ当てる必要のない認証の部分を分ける方法もある。
書き換え不能な状態でも不正コピーからは逃れられないが・・・・
0321名前は開発中のものです。
02/11/06 21:56ID:???現行のコピープロテクトと公開鍵暗号+証明書を組み合わせれば、
強度的にはそう変わらないものが実現できるはず。
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