ゲームデザイン論について語ろう
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0001プチ9627m
02/04/14 14:49ID:8otXZfTI囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。
ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。
■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/
■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
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02/11/28 17:50ID:klcrSbFwで、これのどこがゲームデザイン論なんだ?
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02/11/30 20:35ID:iUWTFlA2パッチが出せれば、バグが出そうな複雑なシステムやシナリオはやめよう(直せないから)
って考えずに、意欲的に新しいことに挑んでくれるかも、っていう流れじゃない?
現状を大げさに書くと↓。
ロマサガ
↓
バグバグ
↓
クソ
↓
もうロマサガみたいなのつくらねぇよプンプン
↓
どこかで見たことあるゲームばかり
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02/12/26 11:50ID:EKWe43sH俺以外は誰も見てないの?
みんなの感想はどうだったの?
俺?俺は、あの時代にああ言うことを考えてたのは凄いなって感じだったよ。
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02/12/26 22:06ID:M4PcLCpXあのサイトがまだ盛況だった頃に読んだ。
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03/01/11 15:54ID:P4+oYfPQ0328名前は開発中のものです。
03/01/11 16:07ID:s5AZaIfS★私とチャットしませんか?★
0329あぼーん
NGNG0330山崎渉
03/01/13 12:55ID:w48jNIsk0331名前は開発中のものです。
03/02/14 02:05ID:Y0BjJj4tTETRIS THE ABSOLUTE じゃ引くブロックに偏りが無いように補正がしてあるから、
極まれば麻雀並みの「ざわ」が発生するかもしれないぞ。
0332あぼーん
NGNG0333名前は開発中のものです。
03/03/10 01:39ID:Zxpts78Kプログラミングを延長してもデザインにはならないだろ.
プログラミングはできたほうがいいができなくとも、
デザインについて語る資格ぐらいある
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03/03/10 14:55ID:2tif22gj有名どころのゲームデザイナーは元プログラマが圧倒的に多いし。
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03/03/11 20:49ID:9MDzDxpcコンピュータゲームは底が浅いしな。
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03/03/11 21:16ID:hR41st/7建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
現ゲームデザイナーこそ語ってしかるべきだと思うけど
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03/03/12 20:05ID:DTZFPLLNえっと、別にゲームデザイナーではないんだが、そーゆー関係の会社におって。
正直、デザインしてるヤシは企画も仕様も毎日人様に見せてなんぼなわけよ。
自分の書いたものをどうよ?って晒すのが仕事なわけよ。(俺の仕事もそうだな)毎日。
プロはね、すでにある自分の引き出しを増やそうとしていろんな事に興味を持つの。
一つしかない引き出しを後生大事に抱えてるのは”それしか引き出しがない人”で
万が一それが最高のものであっても一作で消えてしまう人だから。そんな人はどうでもいいのよ。
食い扶持もなんもそもそもそれで喰ってけない(=プロでない)ってこったから。
ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。
0338あぼーん
NGNG0339名前は開発中のものです。
03/03/15 18:57ID:bMgE14uc>ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。
禿同。いや、まったく。
0340336
03/03/18 00:04ID:KuPRvfF0すみません。ちょっと偉そうな書き方だったと反省してます。。。。
ちょっと考えた結果・・・・語る気になりましたw
プロがここを見ているとはあまり思っていなかったので、
プロに考えを修正してもらえるメリットを考慮していませんでした。
自分が言った意味でのライバルは採用に関してのライバルであって、
ゲームデザイナーのライバルではないです。
良いゲームデザイナーになるには経験も重要なので、
ゲームデザイナーになるということがまずは最優先課題だと考えていたのですが、
視野が狭かったと思います。
0341名前は開発中のものです。
03/04/03 00:49ID:WkgjE3Kp( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい
_/ ∩ ヽ_
/| / ヽヽ| .| |
| (ぃ9 ) \.J. |_
| | ̄| ( _/⌒)._ | ̄|
| | | \__/ ./ )_| |
| | | ̄ ̄__ノ / / | |
| | | ̄ ̄ (_ / / ̄| |
| | | (. ( | |
| | | \ _つ | | 【完】
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03/07/21 23:37ID:pk93xIpIそこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、
彼に不満を与えないような方法で物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある
ってのはなかなか解決しない問題ですよね
0343無料動画直リン
03/07/22 00:12ID:vJvRGDUO0344名前は開発中のものです。
03/07/22 00:18ID:mgVYEVDBhttp://endou.kir.jp/akira/linkvp.html
0345名前は開発中のものです。
04/04/02 06:07ID:sbRQNnGsサンクス。
まんまな名前のスレがあったのだね orz
でも最後の書き込みが03/07/22か。 終わってるな……
0346名前は開発中のものです。
04/04/02 17:15ID:KqS0YQgQ0347名前は開発中のものです。
04/04/03 05:03ID:0h1kP5jH0348名前は開発中のものです。
04/04/03 11:22ID:AcIbbZCI方法論とか語る前にやる事はあるだろーに。企画職だったら絵の
描き方やらプログラムの勉強とか、そーゆーとこから始めないと
お話にならんよ。
0349名前は開発中のものです。
04/04/03 17:42ID:0h1kP5jHむしろ、仕事ができないことを口数でカバーしようとするやつが大半なのがいけないのだよ。ガルマ
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04/04/03 17:53ID:gpR8//Go0351名前は開発中のものです。
04/04/03 18:21ID:RGZrBuJ3もっとも、理論屋を叩くのは両方とも欠けてるヤツが多いが。
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05/01/10 20:36:27ID:g7qX9Iuphttp://www.gamedev.net/reference/design/features/gati4/
目次
幻想とジャンル
物語の問題
暴力に関して
0353流石50 ◆N9UVc6io0I
05/01/13 19:01:19ID:haJEQWZh∧_∧
∧_∧ (´<_` ) ああ、兄者もな。
( ´,_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ MMR / .| .|____
\/____/ (u ⊃
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05/01/15 01:21:43ID:zBUhoUEa兄者ー! 投稿日!投稿日!
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2005/08/13(土) 00:40:26ID:6C+Unxv60356名前は開発中のものです。
2005/08/13(土) 04:18:15ID:N3HJqsmj0357名前は開発中のものです。
2007/01/01(月) 19:03:16ID:268Gm6tJ0358& ◆7N0D2os8BY
2007/01/14(日) 02:23:04ID:3N4TgYfG0359管理人
2007/01/14(日) 02:25:14ID:3N4TgYfG0360名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 17:00:03ID:kH3nYmmo0361名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:25:16ID:vSGEO8zs0362名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 19:07:50ID:k/Y+oV99ゲーム性がなければつまらない。
ゲーム性とは何か?
それはゲームの本質であり、引き算の果てに残るものである。
足し算はゲーム性を見つける役には立たない。
また、ゲーム性を自覚しないままでの足し算は、つまらなさを増やすのみである。
0363名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 08:01:08ID:AgadNDyB0364名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 12:54:58ID:Hedxhgiuいいアイデアを出すことが出来ても、仕様書は詰めが甘くて
開発中期〜後期になると余計な口しか出さないから
デザイナやプログラマから無能扱いされるんだよな
もっと現実を見ろと。
新しいもの考えるのは構わんが、それでゲーム性破綻して苦労するのは技術職の人間なんだから
お前らは宮本茂じゃないんだから既存のゲームの面白さの枠を無理に超えようとするな
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2007/12/31(月) 13:18:17ID:mboB37Y+まぁ、がんばれ。
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2007/12/31(月) 13:51:31ID:Hedxhgiu0367名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 13:53:21ID:Vi8m/fxs技術屋だけで頑張ってください。
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2007/12/31(月) 14:37:05ID:NgTj53PPプロとして平均点以上を出し続けていくことも凄いとは思うけど
0369名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 18:47:26ID:+fze03TG子供は単純にカッコイイものカワイイもの好きだからね
0370名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 21:04:48ID:Ge9yAMY/0371名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 15:03:51ID:CYsL+ng1どこまでが理解できて、どこまでが理解できないってのを模索しながら
楽しませる事を考えないといけないんだよ。
大人相手より数倍難しいぞ。
ぶっちゃけ、大人向けは自分が楽しめるものなら、他の人も楽しめる可能性がある分、子供より楽。
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2008/01/31(木) 00:46:08ID:RfraRqhQ自分は「デザインはつくりやすそう」といったんだよ
それを踏まえたうえでの意見なら何も言わないけど…
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2008/01/31(木) 18:07:47ID:6NO49N0d>>372はビジュアルのみのデザインって事か?
どっちにしろ、かっこいい、可愛いってのは流行があるからなぁ。
子供向けのキャラクターでヒット出すのも難しいから
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2008/02/26(火) 15:54:59ID:/fUIJVwV悲しいことだ
0375名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 16:46:57ID:nr71C4GQスレタイ読めよw
ゲームデザイン論の板でビジュアルデザインの話ってww
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2008/02/26(火) 19:14:26ID:jBft0a69量が多め:子供向け クリア時間一ヶ月程度
質が多め:大人向け クリア時間9時間前後
両方良くしようとする:クソゲ
子供はゲーム性やデザイン的にシンプルでわかりやすいものを好む。
これは料理にもあてはまる。子供は質より量を求めがちだが、大人になると量は食べれず質にシフトしてくる。
また味付けもビールなど苦いなどの微妙な味付けは大人向けで、キャンディー、フライドポテト等の単純な味つけが子供に好まれるようだ
・留意点
単純だが底の深いものにするのが難しい。
単純なだけでは物が薄っぺらくなってしまう。だが複雑にすると理解ができない。
単純な中に複雑な心理をどう編みこむかが腕の見せ所のように思われる
0377名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 00:37:47ID:vyFLiqpq高ければ、大人でも子供でもおk。
0378名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 16:29:08ID:bSTvh2b/0379名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 07:03:42ID:jmCH/vf7ただし時間を使わせるためにマイクロマネージを増やすのは愚行
0380名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 22:08:15ID:siq8r1Jp0381名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 01:45:56ID:xu5vvveG世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://jayisgames.com/ Jay is Games
0382名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 21:42:01ID:qyIx7qrS死ね
0383名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 17:17:11ID:B+5m/flqキャラクタークラスのデザインだが、下のABCの中に不要そうなキャラクタークラスってあるかな?
A:複合的な能力を持ち、ソロや少人数活動に適すが多人数時には器用貧乏
B:主要分野の専門家で「標準人数時〜多人数時」にかけて安定して活躍する
C:主要分野を抑えてる訳ではないが、多人数時に補助魔法を網羅する目的でスポットが当たる
0384名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 19:48:31ID:HiHOBGEk0385名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 22:09:30ID:/5EXuXZF実はBが要らない。
多人数型とはいっても、最低限必要な人数しかいないケースが多い。
こう言う時に特化型の専門家に頼る構成にしていると、一人の専門家が倒れた時点で詰む。
そして、悲しい事に最高効率を求める人間は少なくなく、そういう特化型のクラスは選ばれやすい。
パーティ内での役割を複数カバーできるようなクラス設計にするのが好ましい。
まあ、誰も倒されない事前提なバランスのゲームなら、また違ってくるんだが。
0386名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 13:01:57ID:s+rz2Tgw一人用のRPGの場合
・他人の都合にかかわらず、PT単位での行動が可能
(PT単位で行動していると言う自覚はないかも知れないけどね)
MMORPGの場合
・PT単位で行動するのに、他人の都合が関わってくる
なので
実はMMOの方こそ、ソロや少人数活動能力が重要になってくると思うぞ
>>385
盾役が居るゲームだと
盾以外の専門家が先にやられるってのは考えにくいけどな
盾役の具体例としては下の様な能力を持ったキャラクタークラスね
・足払いや牽制攻撃などで敵の動きを封じる
・挑発などで敵の注意を引きつける
あと、思ったのは
特化型と複合型の両方を用意してプレイヤーが任意で選ぶって形じゃダメなのかな?
0387名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 15:14:58ID:wpOFIbmPなんでも日本人の女をレイプして殺して祖国に帰ると同胞の間ではヒーローなんだとかw
レイプ自慢とか殺人自慢とか「私ってほのめかしの天才!でしょ」みたいな盗聴自慢とかw
日本人なら恥ずかしくて首釣って自殺しかねないことを逆に自慢するもんなwww
熊本隆談www
0388名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 19:00:22ID:JZojFcUEなんてのは好みじゃないなぁ。
相手する敵が常に1体とか、複数でも敵は同様の戦術を使ってこない事が前提だったりするんでしょ?
敵が複数の時は寝かして無力化したりして、常に1体と戦う状態を維持しつづけるとか。
つまんないよね、そういうデザインのゲームって。
盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
そんな戦闘システムを設計した方が良い。
0389名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 19:17:19ID:s+rz2Tgw足払いや牽制でも壁にはなれるんだからさ
0390名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 20:36:02ID:s+rz2Tgw>>388
>盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
>そんな戦闘システムを設計した方が良い。
そのつもり
君が言う前衛ってのが私の言うところの盾役ですが何か問題ありますか?
0391名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 09:29:30ID:rpztQ6/nそうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。
弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。
使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。
その方がメンテナンスが楽だから。
0392名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 10:15:26ID:/aAD6j9EOK
弓使いの導入を避けて
予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ
変更点としては
弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃
矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)
毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線
まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)
0393名前は開発中のものです。
2008/10/28(火) 11:21:00ID:ItDPVHJnMMOでソロ狩りできないと、あっという間にさびるよ、まじで。
その後にユーザが勝手に特化型を模索してくれる。
0394名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 18:39:00ID:LrOruq9Oまあ、回答は>>559の人にまかせておくか。合掌。
0395名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:00:13ID:o/6vnz1t魔術師と戦士でクラス分けする事と何ら変わらない事である(…と、私は考えている)
貴方が使う武器と戦い方でのクラス分けを嫌うなら
形式的に魔術師と戦士のクラス分けであると言う形にしても構いません
ここまで言えば
貴方の主張が本質的には意味のない事だと、ご理解いただけますね?
0396名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:05:48ID:pSSImEgs0397名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 06:38:53ID:zEnmbAF0説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。
>>392に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。
強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。
0398名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 12:03:33ID:IXPCBCYp「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」
>>392で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」
そして>>395を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである
もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)
これで良いかな?
まぁ、>>395を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね
0399名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 12:10:42ID:IXPCBCYp× >>395を読み返して
○ >>391を読み返して
あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった
こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな
0400名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 12:27:58ID:V00C4+6k前期
魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓
後期
戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓
みたいな設計はどうかと思った。それだけ。
0401400
2008/11/09(日) 12:38:30ID:V00C4+6kソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい
パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい
ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。
いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場
誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場
という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は
何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。
なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。
この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。
プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と
スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。
つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか?
ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは
ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を
受けてしまうことだよ。
0402400
2008/11/09(日) 12:51:11ID:V00C4+6kまず3つの要素が挙げられる。
1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
何か根本的な操作感の違いが欲しい。
理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。
2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。
3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
あとから挽回できるようにしたほうがよい。
0403400
2008/11/09(日) 12:56:20ID:V00C4+6kそれは成長曲線に関係してくる。
○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。
といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
0404400
2008/11/09(日) 15:24:16ID:V00C4+6k分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。
これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。
条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。
むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
0405名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 16:25:19ID:PmXp2mSy今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる
○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である
○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である
○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
0406405
2008/11/11(火) 16:40:12ID:PmXp2mSy●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別
●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法
●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他
●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど
※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
0407405
2008/11/11(火) 17:12:08ID:PmXp2mSy読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ
質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か
※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
0408名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 21:11:45ID:QyggOxxo時間というのがあると思う
>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな
ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない
>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合
a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが
b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし
個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う
0409名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 07:01:02ID:8kUj+L9Xttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
0410名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 10:28:40ID:exNf75mWそれ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
0411名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 21:13:44ID:4eZkYMo3http://changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/
0412名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 20:02:03ID:Va+h7kYOhttp://azumahideo.nobody.jp/
どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。
0413名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 20:03:24ID:Va+h7kYO0414名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 07:33:51ID:bxyiClxc0415名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 23:50:15ID:TleS2uPU子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。
これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。
中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。
しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。
時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない
0416名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 00:54:33ID:vZh4GSBD最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
0417名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 19:44:14ID:p+vtOneFそりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ
0418名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 20:33:14ID:esDSGZyH0419名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 09:56:42ID:BlorJAOHそのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
0420名前は開発中のものです。
2009/02/26(木) 15:56:48ID:JjZcKvqU・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと
はい売れた。
0421名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 08:50:54ID:wDPVN+I2ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
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