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ゲームデザイン論について語ろう

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001プチ9627m02/04/14 14:49ID:8otXZfTI
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
0024名前は開発中のものです。02/04/15 19:05ID:???
ヤングとは何者ですか?
00252302/04/15 19:19ID:???
>>23
>身に見に
入力ミスだYO

>>24
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4484881047/rushmoreunive-22
この本を書いた人かも
0026名前は開発中のものです。02/04/15 20:12ID:???
>19
1000ガバス
0027名前は開発中のものです。02/04/15 23:02ID:???
ゲームデザインの話はどうした!
0028◆VA/ShIQ.02/04/16 00:49ID:???
>>25
その本、自分も買ったYO!

ゲームやってて衝撃受けた瞬間。
やはりバイオの犬。
しいて違うのを挙げると、AOEで一番最初に部族の象徴を立てた瞬間。

じゃあ、ゲームで「ひょえ〜!」となった瞬間は?
自分が思い出深いのは、スーパーマリオで足滑らせて地面の穴に落ちたとき。

これでチェック可能。
http://isweb38.infoseek.co.jp/computer/lab614/fmp/
0029名前は開発中のものです。02/04/16 10:52ID:???
・・・・・
0030名前は開発中のものです。02/04/16 14:03ID:???
>>28
・・・・・・
0031名前は開発中のものです。02/04/16 16:57ID:???
ゲームデザイン論というか、それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な。
いや、要モニタなゲームだけ作るのは別にかまわんが、「競争」つった時に「マリオカートが」
やら「トマランナーが」「ワイプアウトが」って、すでにゲームとして面白さを収拾選択
してデザインされたTVゲームだけを見ても、それをモデルにした拡大再生産になるだけで、
たとえば幼稚園のころ鬼ごっこをして捕まえるために手を振ったら速度が落ちて捕まえ
そこねた、とか、風を切って走るだけの楽しさとか、チャリンコでオーバースピードで
カーブにつっこんで転倒した時の事とか、なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」
みたいなものをしっかり持ってゲームは作らないと、クローンを繰り返して劣化してゆく
謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
0032名前は開発中のものです。02/04/16 17:28ID:f4bI1YKo
31はわかってるねぇ
00333102/04/16 19:45ID:???
32はわかってるねぇ

ごめん、ほんとは31じゃないでちゅ
0034カイヨワ厨02/04/16 23:13ID:???
>>31
それは、「眩暈」の楽しさだな。
遊びには、4種類の楽しさの要素があり、「眩暈」はその1種。「競争」もそうだよ。
0035名前は開発中のものです。02/04/16 23:16ID:???
おまえも本当に書き込み一日一回だといい奴なんだがな。
0036名前は開発中のものです。02/04/16 23:47ID:CPPIXgs2
>>31
こういう意見に反論すると嫌われるのは十分承知の上で敢えて反論するが・・・
(どうもこの手の文章を読むと茶々を入れたくなる)

>それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な
もしかして貴方は「ゲームと言ったら"空戦マッハ"」みたいな人ですか?(w
ま、別にそれも悪かないけどね(俺、そういうの好きだし)。
しかし、だからといってTVゲームオンリーの人を蔑む理由はないと思う。

>なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」みたいなものをしっかり持って
ここで言う「しっかり持って」って「しっかり意識して」って事?
基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。
もしそう思わないのなら、たまには自分の傲慢さを疑ってみては如何?

>クローンを繰り返して劣化してゆく謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」
という強迫観念から逃れる事では?
まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。
0037名前は開発中のものです。02/04/16 23:55ID:???
>31
そんなつもりのやつなんていないでしょ。
でもこの板では別にビデオゲームを主眼において話を進めていいんじゃない?
もちろん他のゲームからビデオゲームに面白さ取り込むのは大事なことだけど。
0038名前は開発中のものです。02/04/17 00:12ID:???
大好きなアニメキャラ達に対する自分らの欲求を
類似キャラに実行させてハァハァ喜ぶのが目的
みたいなヲタアニメが次々に製作されている
....ってのはかなり偏見入ってるかもしれないけど....
のを見てると、そう楽観的にもなれないというか。
いや、別にアニメを例に出さなくても、
ゲームだって、余分な「常識」に縛られた劣化コピー的類似ゲーが沢山ある様な気がしないでも....実例は挙げられないけど....。
類似性自体が問題だって言ってるんじゃ無いですよ。
例えば既存の名作をベースとする事は、プレイヤーにとっても製作者にとっても、余分な労力をかけずに本質的な部分へアクセス出来る、などのメリットがあったりするでしょう。
けど、ベースとなった要素について、なぜそうなっているのか、って背景を軽視、無視して表面的なコピーを繰り返すと。
0039丸帯02/04/17 00:21ID:???
でも、読んでると困惑することもあるよ。
TVゲームのことなのか、それ以外のゲームも含めるのか、よく分らんなって。
何かしら用語のルールを決めたほうが便利かもね。
0040丸帯02/04/17 00:23ID:???
あ、>>39>>36-37ね。
00413802/04/17 00:25ID:???
>>38>>36に対しての発言です。

>>36
>基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。

体験の内容は生きてきた環境によって様々だ、って事は言えるよね。
一つの価値基準で体験に優劣をつけるのはナニでしょうけど。
物凄く極端な例だけど、ある人は、幼いころ友達が1人もおらず家でゲームばかりしていた。大人になっても引き篭もり、やはりゲームばかりしていた。として。
この人にもこの人なりの体験があった訳だし、あるいは他の誰も真似出来ない様な凄いゲームを作れるかもしれない。
....結局、本人次第だろうとは思うけど....
0042名前は開発中のものです。02/04/17 00:27ID:???
>41
過去にどんな体験をしてきたかじゃなくて、
自分の経験してきた体験をゲームに生かせる資質があるかってことだね。
0043名前は開発中のものです。02/04/17 01:02ID:???
>>42
過去にどんな体験をしてきたか、
その体験をどう自分に取り込んだか、
それをどう活かせるか、
みたいな感じだと思う。
0044名前は開発中のものです。02/04/17 14:43ID:???
>クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」という強迫観念から
>逃れる事では? まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。

ここのところがわからねぇ。もう少し解説きぼ〜ん。
0045名前は開発中のものです。02/04/17 15:06ID:???
まずはゲームを分類しる
0046名前は開発中のものです。02/04/17 15:16ID:???
分類はもういいよ
0047名前は開発中のものです。02/04/17 15:29ID:???
分類警報!
もし分類したかったら、別に分類専用スレを立てたほうがいいかも。
更に、特定の分類を前提とした議論を強要したいなら、それ専用のスレを立てる。
そしたら、荒れないと思う....盛りあがりもしない可能性大だけど。
0048名前は開発中のものです。02/04/17 15:42ID:???
クソゲーを作らない1番の方法は、ゲームを作らない事だよね。
「これはゲームじゃないYO」って宣言すれば、クソゲーにはならない.....。

クソゲーって言葉の意味が曖昧な上でなんだかんだ言っても。
個人的には、クソゲーとは「期待をある程度以上(悪いほうへ)裏切ったゲーム」の事だと思う。
勝手に期待した人間が悪いのかもしれないし、期待を煽った人間が悪いのかもしれない。
誰かが裏切られも、他の誰かの期待には応えたかもしれない。
続編であれば前編のファンの様々な期待に少しでも応えようと努力するべきかもしれないし、
良い方向へ期待を裏切る事によって、結果的に支持を得られるかもしれない。
全ての人の期待に応える事は不可能だろう。
・・・・スレ違いかな?・・・・
0049名前は開発中のものです。02/04/17 18:16ID:???
>31
ここは「PC等」のカテゴリにあるんだからコンピュータゲーム限定じゃないの?
他の「ゲーム」の話題だったらゲロ板とか卓上板が適切でしょ。
0050名前は開発中のものです。02/04/17 19:13ID:???
>49
どーい。
コンピュータゲームに応用できる話ならいいけど
全般の話がしたいならゲロか卓上だね。

っていうかオレ達煽りに乗せられてるだけカモナー。
0051名前は開発中のものです。02/04/17 19:28ID:???
クソゲーじゃなくてさ、口コミでもいいからじわじわ売れて、いいゲームだよって言われるようなやつを語ろうよ。
後ろ向きすぎ。
0052名前は開発中のものです。02/04/17 20:00ID:???
口コミで売れる?
コンシューマ含めていいのかよ
PCなんて口コミと同時にソフトも広がるぞ
0053名前は開発中のものです。02/04/17 20:10ID:???
>51はゲームについて語りたいのかゲームデザインにさいて語りないのかよくわからん。
0054名前は開発中のものです。02/04/17 20:13ID:???
>>51
裏を返せば、って話しだと思ったんだけどね
0055おやつは300円まで02/04/17 20:59ID:???
ウィンドウズ標準添付のハーツはカードゲームだからここでは引用禁止ですか?
0056名前は開発中のものです。02/04/17 21:03ID:???
コスティキャンだの眩暈だのもいいけど誰かレベルデザインについて語ってくれ。
これもゲームデザインの一環だと思うけど全然語られてない。

しかし春休みは終わったはずなのにまだまだ涌いてるな。
0057名前は開発中のものです。02/04/17 23:08ID:d0INUknU
>>56
レベルベルデザインって何っすか?
いや、マジで判らないんで。
0058名前は開発中のものです。02/04/18 00:01ID:MakJNUEs
>>56
一般化して語れる類のコトでしょうか。
00595602/04/18 00:15ID:b8P3mUzE
>57
レベルデザインな。
オレは配置など難易度調製のデザインと受け取っている。
それ以上は知らないの詳しい人フォローキボン。

>58
できるんじゃないかな?
しかしそーゆーこと言い始めるとこのスレ自体怪しいもんだと思う。
0060n9902/04/18 00:27ID:???
>>51
口コミを発生させることが、ヒットを生み出す基本だね。
CMや雑誌によるパブリで売るのはある意味力技。

>>59
自分もその認識。
おおもとはFPSのステージデザインから始まってると思うけど、
どのゲームにその概念を適用してもいいかと。
0061名前は開発中のものです。02/04/18 00:57ID:tKXe2kvk
 CRPGの場合、スタート地点は弱い敵(イベント除く)、ラスト前は強い敵っていうのがほとんどだけど、時間によって出現する敵が強くなってくるっていうゲームってあったかな。
0062名前は開発中のものです。02/04/18 01:05ID:U6QGlWV6
>61

スロープレイしたとき、キャラの成長より敵が強くなってゲームにならなくならないか?

GPMはそう言えるのかもしれない。もちろん、戦闘ろくにしない場合の話だが。
もしくは負けがこんできたとき。
0063名前は開発中のものです。02/04/18 01:10ID:???
>56
涌いてるのはお前の頭
いちいち因縁付けね−とアイデンティティ保てないところが哀れな奴
0064名前は開発中のものです。02/04/18 12:28ID:???
レベルデザインは、もともとマップを追加できるPCのFPSやRTSの話なので
PCゲーの話題がほとんどないこのスレには合わなそうね。
0065名前は開発中のものです。02/04/18 19:33ID:???
レベルデザインとは”面”とか”ステージ”のデザインの事。
3D一人称視点シューティング(ファーストパーソンシューティング=FPS)の
ゲームにエディットモードがついていて、自由にステージをデザインする事ができて
その時、ステージをレベル(=階)と呼んでいたので「レベルデザイン」

一部の洋ゲーヲタにしか通じねぇよ。レベルデザインていきなり言っても。>900点
0066名前は開発中のものです。02/04/18 20:37ID:???
ほんじゃアミューイズメントヴィジョンの名越氏がレベルデザインとか言ってるのは洋ゲーヲタだからか。
0067名前は開発中のものです。02/04/18 23:56ID:???
語彙が増えて良いじゃないか、
あると便利だ
500ガバス
0068名前は開発中のものです。02/04/19 01:08ID:???
56=65=例の痛い奴
いい加減消えろよ。
0069名前は開発中のものです。02/04/19 01:46ID:ttfVuPJo
>>64
俺もそう思ってた。実際の所、どうなんだろうね?
ていうか、STGの敵配置みたいなもんだったら、
個々の敵の性質(要はギミック)があるのが前提だから、
配置だけでどうこう言うのは、無理かと。
0070名前は開発中のものです。02/04/19 02:51ID:QwnKepME
読んでみた。外人の書いたのは面白いけど、やっぱ日本のゲームとは違うから
しっくりこないねー。
スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?
0071名前は開発中のものです。02/04/19 05:27ID:2J0mNvl.
 レベルデザインってそういう意味なのね。で、これの問題点としてどういうのがある?
配置できるオブジェクトの総数でバランスをとるとか、ポイントを設けて振り分けるとか。

>>62
 その現象って、他のプレイヤーキャラ(PC)も脅威となるMMORPGっぽい現象だと思わない?
 他のPCが新規のPCをサポートする雰囲気とかシステムがあればいいけど、そうじゃない場合、RPGの終盤にいきなり放り出された気分で。とくにアイテム関連が。
00725602/04/20 00:25ID:9LjY28Lk
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020325/gdc08.htm

名越氏のレベルデザインについての講演の記事。
もうちょい詳しいことわからんかな。
0073名前は開発中のものです。02/04/20 02:07ID:???
>>72
ちょろと読んだけど、すげえ基本的というか、当たり前のこと言ってるね。
ところで、最近の人はマーブルマッドネス知らないのかね。
モンキーボールってそのゲームの玉(自キャラ)にサル入れただけじゃん。
0074名前は開発中のものです。02/04/20 16:06ID:???
まずはゲームを分類しる
0075名前は開発中のものです。02/04/20 20:16ID:???
>>70は初めて来た人で、>>1のリンク先の文章を読んだ。って事かな?
...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?
0076名前は開発中のものです。02/04/21 03:24ID:???
コスティキャンのもクロフォードのも優れた論考だと思うんだけど、静的な
ゲームの解析なんだよね。
コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での
判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない
のだろうか?
0077名前は開発中のものです。02/04/22 08:24ID:???
音ゲーなんかは、コスティキャン的分析では
かなり特殊なケースになるんやろね。
0078名前は開発中のものです。02/04/23 09:10ID:g3Erskik
短い時間での話しは、あんがいスポーツの諸理論を引っ張ってこれる話かも。
0079名前は開発中のものです。02/04/23 10:44ID:???
>>73
知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。

昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。

まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
0080名前は開発中のものです。02/04/23 12:39ID:???
>>79
>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。
0081名前は開発中のものです。02/04/23 18:01ID:???
>>77
”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑

たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑
0082名前は開発中のものです。02/04/24 02:10ID:iE2aNHGU
>>81
?そうかな?

対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も
0083n9902/04/24 02:30ID:???
>>82
それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。
0084名前は開発中のものです。02/04/24 02:35ID:???
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で
決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。
0085名前は開発中のものです。02/04/24 02:48ID:???
>>82
せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?
0086名前は開発中のものです。02/04/24 09:39ID:???
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠
0087名前は開発中のものです。02/04/24 10:27ID:???
ここはおそらく
面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです
0088名前は開発中のものです。02/04/24 17:26ID:???
>>86-87
ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。
0089名前は開発中のものです。02/04/25 00:10ID:???
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。
激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。

と言ってレス数を消費してしまう罠。
0090名前は開発中のものです。02/04/25 01:07ID:???
>>89
その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。
00918702/04/25 09:30ID:???
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった
っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない
0092名前は開発中のものです。02/04/25 10:51ID:???
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。

ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。
0093名前は開発中のものです。02/04/25 11:13ID:???
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。
いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。

ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。
0094名前は開発中のものです。02/04/25 11:16ID:???
>>92
う〜ん、言ってることが難しすぎて…。

デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?

それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。

そもそもどんな事を語るんでしょうか。
0095名前は開発中のものです。02/04/25 13:11ID:???
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。
んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。

コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?
0096名前は開発中のものです。02/04/27 10:10ID:7ERZZdsc
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。
アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?
0097名前は開発中のものです。02/04/27 12:29ID:???
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。
少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。

操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは
0098名前は開発中のものです。02/04/28 01:03ID:???
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった
0099名前は開発中のものです。02/05/01 19:12ID:???
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo
0100名前は開発中のものです。02/05/01 19:42ID:???
100
0101名前は開発中のものです。02/05/08 11:30ID:???
期待age
0102名前は開発中のものです。02/06/08 20:59ID:???
コサキン?
0103名前は開発中のものです。02/06/11 11:03ID:oEM5sZJ2
ageてみるテスト
0104名前は開発中のものです。02/06/11 11:03ID:oEM5sZJ2
ageてみるテスト
0105名前は開発中のものです。02/06/11 12:06ID:???
語らざるもの上げるべからず
0106名前は開発中のものです。02/06/11 14:21ID:???
いいか、おまいら良く聞け!

「理論なんてものは無い!」

あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ

「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!

過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
0107名前は開発中のものです。02/06/11 14:42ID:???
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。
0108名前は開発中のものです。02/06/11 14:43ID:???
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ
0109名前は開発中のものです。02/06/11 19:32ID:???
面白いと感じたもの

バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。

何度も聞いたって?
0110名前は開発中のものです。02/06/11 19:40ID:???
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに
共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。

自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。

面白いと感じたもの

知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。
0111名前は開発中のものです。02/06/15 18:17ID:fPjMHG4A
>>106
確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。

企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
0112名前は開発中のものです。02/06/15 20:16ID:???
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。
011311102/06/15 21:25ID:Ex3eP4Ns
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。
0114名前は開発中のものです。02/06/15 21:45ID:???
>>111
論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。

ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w
0115名前は開発中のものです。02/06/15 23:51ID:???
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。

無駄無駄。
0116名前は開発中のものです。02/06/16 00:30ID:xKTsS/hg
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。

ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。

その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。
011711402/06/16 00:49ID:???
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。
0118名前は開発中のものです。02/06/16 16:31ID:1XxeNg3g
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。
なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。

それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。

逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。
0119名前は開発中のものです。02/06/16 16:41ID:???
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、
理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?

「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。
0120名前は開発中のものです。02/06/16 16:46ID:???
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。
初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・
0121名前は開発中のものです。02/06/16 17:35ID:???
>>120
もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。

いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。
0122名前は開発中のものです。02/06/16 18:40ID:???
>>121
>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから

その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは
0123名前は開発中のものです。02/06/18 10:38ID:XraFTKKQ
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、

・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一

あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w
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