ゲームプログラマーの技術レベルは高い。
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02/04/13 13:07ID:eiAxwjws最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
かも、と思ったりしています。
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02/09/03 23:45ID:???>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
>背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。
必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。
それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という
か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。
それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
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02/09/03 23:46ID:???最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
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02/09/03 23:54ID:???ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために
あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い
けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり
きだと思うし。(一応そういうスレだし)
ま、厨っぽい事には否定はせんが。
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02/09/03 23:58ID:???フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁
そんなの大手でもどこもやってねーべ。
せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。
142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。
そんな中小が無理せんでも…。
0164154
02/09/04 00:02ID:I4i7Lcwo否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、
吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ
ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w
ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた
びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣)
グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、
ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん
なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに
書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか
るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り
直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w
まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても
いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし
いね。
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02/09/04 00:22ID:???あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー
強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ
書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁
>>164
大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない?
使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。
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02/09/04 00:31ID:???じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
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02/09/04 00:43ID:???マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ
ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。
特別な事でもなんでもないね。
0168名前は開発中のものです。
02/09/04 00:46ID:I4i7Lcwoより、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。
かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う
とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
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02/09/04 00:49ID:???0170名前は開発中のものです。
02/09/04 00:50ID:I4i7Lcwo0171名前は開発中のものです。
02/09/04 01:06ID:???ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。
ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
0172166
02/09/04 01:10ID:iLcFjOBz嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。
ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?
カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。
それをおしてこっちを使う理由って?
ちなみに自分はデザイナー。
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02/09/04 01:22ID:???いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。
ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。
っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと
思うし。荒いのは処理速度の問題かと。
0174名前は開発中のものです。
02/09/04 01:35ID:I4i7Lcwo食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。
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02/09/04 01:42ID:???濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)
ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
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02/09/04 02:07ID:oIlJt/Uuマルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。
ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
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02/09/04 02:33ID:???マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
0178名前は開発中のものです。
02/09/06 20:32ID:7VVzpWZF01791
02/09/06 21:10ID:???0180142
02/09/06 22:17ID:VhDMMzQq頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、
ライトマップ(プ。
せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。
>>176
マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。
>>177
不思議と思えるあんたの頭が不思議
それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。
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02/09/06 22:23ID:???0182名前は開発中のものです。
02/09/06 22:31ID:???0183名前は開発中のものです。
02/09/06 22:33ID:???0184名前は開発中のものです。
02/09/06 23:10ID:???つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ
ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
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02/09/06 23:32ID:???ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。
で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
0186名前は開発中のものです。
02/09/06 23:54ID:???> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?
技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
0187142
02/09/07 00:23ID:???フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。
>>185
何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。
どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。
>>186
簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。
まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、
パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
0189名前は開発中のものです。
02/09/07 01:12ID:???/ ̄\( 人____) < 俺よりかっこよくなるな
, ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな
| \_/ ヽ (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな
| __( ̄ |∴ノ 3 ノ
| __)_ノ ヽ ノ
ヽ___) ノ )) ヽ
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02/09/07 01:58ID:???みんな大目に見てやろうよ。
0191名前は開発中のものです。
02/09/07 03:22ID:???是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに
登録するから。
0192名前は開発中のものです。
02/09/07 03:30ID:???> 簡単に言えば
簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる?
0193名前は開発中のものです。
02/09/07 03:57ID:???で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内)
でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに?
あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?
0194名前は開発中のものです。
02/09/07 05:20ID:???確認
ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね???
ライトマップ作るときだけだよね????????????
0195名前は開発中のものです。
02/09/07 10:57ID:???自作自演なのかどうか知りませんが、
仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。
0197166
02/09/07 14:22ID:???もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは?
別に荒らしに来てるわけでもないんだし。
端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。
0198194
02/09/07 14:41ID:???つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。
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02/09/07 15:10ID:???たとえゲームプログラマといえど
このくらいかっこよくなくてはならない。
0201名前は開発中のものです。
02/09/07 15:26ID:???ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
0202名前は開発中のものです。
02/09/07 16:04ID:???そんな余裕はなかなかありません。
偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや
仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。
まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。
0203名前は開発中のものです。
02/09/07 16:16ID:???マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、
今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。
例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。
フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ?
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02/09/07 16:36ID:???シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き)
マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く)
の違いはオーケーとして
最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。
パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変)
だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね)
以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると
テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。
それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが
遅い場合は有効なんじゃないですかね。
RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。
マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに
ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。
でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。
>>203
> 2パス、4パス並列に処理するから
それははつみみです(void風)
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02/09/07 16:45ID:???176じゃないけど、そういうヨサゲなハードならマルチテクスチャどんどんやるべきだと
おもうけど、一度に一枚しかテクスチャ貼れなくって、なおかつテクスチャページが
切り替わるたびにページブレークペナルティが発生するようなハードは…
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02/09/07 16:46ID:???0207名前は開発中のものです。
02/09/07 17:01ID:???G-Force2以降やX-Boxとかは2パス並列でしょ。
Matroxの新しい奴とかは4パス並列なはず。
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02/09/07 17:04ID:???そんなハードは、そもそもマルチテクスチャ自体が使えません。
0209名前は開発中のものです。
02/09/07 17:08ID:???0210名前は開発中のものです。
02/09/07 17:27ID:???0211名前は開発中のものです。
02/09/07 17:33ID:???レベル低いんだから丁寧に解説しないとダメだ
0212名前は開発中のものです。
02/09/07 17:50ID:???> つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
同意。
っつーか、まじめに勉強したければ Real-Time Rendering の第二版でも
読んでた方が良いだろ(w
0213142
02/09/07 18:21ID:qROe26z9英語読める語学力と、内容を理解できる基礎学力があればね。(藁
0214142
02/09/07 18:26ID:qROe26z9207が勘違いしているかどうかはしらんけど、
少なくともX-BOXは、2テクスチャまではノンペナルティでフェッチできるよ。
0215名前は開発中のものです。
02/09/07 18:29ID:???そういや邦訳が出るっつー話は聞かんな。読者層が狭いのかね。
0216名前は開発中のものです。
02/09/07 18:31ID:???自分の書き込みを Real-Time Rendering と比較するとは……
少しは謙虚さを身につけろよ。
0217名前は開発中のものです。
02/09/07 20:48ID:???0218頭の悪さを露呈させるな
02/09/07 21:13ID:???142は罵倒モードに入ってます。「お前ら英語読めないだろう」と。
頭に血がのぼって、技術を議論するのではなく、
他人をやっつけたいがために書いてます。
こんな奴に関わるのは無益。
0219142
02/09/07 21:50ID:I+22LDaAReal-Time Renderingは当然読んでますよ。バイブルですからね、CGを志すなら常識でしょう。
べつに書き込みがReal-Time Renderingの内容より優れているなんてことを誰がいいましたか?
まあ俺の技術レベルが、その本の内容より高いことは保証しますけどね(藁
>>218
煽りモードには、煽りモードで返しますよ(藁
ワナビーに高尚なことを言っても無駄ですから。
0220名前は開発中のものです。
02/09/07 22:00ID:???想像してみよう。
0221名前は開発中のものです。
02/09/07 22:23ID:???CGを志すってあんたCG業界の人なんだ。ゲーム業界人じゃないのね。どうりで(以下略
0222名前は開発中のものです。
02/09/07 22:38ID:???0223名前は開発中のものです。
02/09/07 23:21ID:???口先だけの香具師と区別が付くような書き込みをしてくれ。
0224名前は開発中のものです。
02/09/07 23:37ID:???0225その程度の会社のバイトだw
02/09/07 23:48ID:G4d4wXkT>>221
ゲーム会社にいるCG屋(!デザイナ)なんて珍しくもなんともないんだけどな。
そもそもゲームの開発自体が本質的に異業種を集めてやるもんだろうが、
最近じゃCG屋どころかネットワーク屋だってゲームの本質的な部分にかかわるよ
うになってるじゃん。業界云々を語るような狭い視野は己の引退を早め
るだけだぜ。
0226名前は開発中のものです。
02/09/07 23:50ID:???0227名前は開発中のものです。
02/09/08 00:45ID:???ということにしたいのですね。:-)
0228142
02/09/08 01:20ID:16Gid19qReal-Time Renderingが読めないことへのコンプレックスを、別分野の人間扱いすることでごまかそうとしていませんか?
俺は普通のゲームプログラマですよ(藁
CGを扱う上での基礎知識であると言ったまでです。
0229名前は開発中のものです。
02/09/08 01:22ID:???0230名前は開発中のものです。
02/09/08 01:24ID:???小泉の訪朝までには訴訟できるように弁護士と相談中とのことです
>実は今週早々、ある関係者の方から管理人の手元に衝撃的な証言が届いてしまいました。
>朝銀への公的資金投入問題で金融庁様がズルやっていた決定的証拠つきです。
こんなのもあり楽しみです
朝銀って何?公的資金って何?
http://chogin.parfait.ne.jp/
朝銀問題はやわかりFLASHムービー
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/8746/
要お気に入り登録&コピペ
必要な知識が簡単にチェックできます
超党派議員名簿やマスコミへのメルアド集もあります
0231名前は開発中のものです。
02/09/08 01:24ID:o/hkAvkyそれだけ開発スタイルに差異があるって事だろうけど、
皆それぞれうまく開発出来てんならそれでいいんじゃないの?
うまく出来てないんだったら、他の人の話にも耳を傾けたら?
ってな感想。
仕事の切り方が争点になってる感じだけど、作ってる物も人も
環境も違うんだから最適解が違うのは当り前でしょ。
0232名前は開発中のものです。
02/09/08 01:45ID:???今、ゲームに使われる技術なんて、
ハリウッドなどの映画CGの、お下がりなのにね。
そのうち、ハードの性能が上がってゲーム中の全ムービーが
リアルタイムレンダリング出来るように為ったら
皆、必死になってCG勉強しだすのかな?
0233名前は開発中のものです。
02/09/08 01:57ID:???句点は要らない。
0234名前は開発中のものです。
02/09/08 01:58ID:???リアルタイムレンダリングにはリアルタイムレンダリングの難しさがあり、
プリレンダリングにはプリレンダリングの難しさがある。
0235名前は開発中のものです。
02/09/08 02:00ID:???0236名前は開発中のものです。
02/09/08 02:13ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
0237232
02/09/08 02:13ID:???其の通りです。
しかし、リアルタイムレンダリングの話一つとっても
意識してるステージによって話の内容が変わります。
ゲームだと、ポリゴン数を減らしたりとかの運用面に行きがちですが
もう一つ上の、レンダリングエンジンのアルゴリズムの話とかになると
CG屋さん方面のPG見たく言われちゃいますよね。
…まあ、ハードの仕様とか無しに話は出来ない分野でしょうが…
0238名前は開発中のものです。
02/09/08 02:48ID:???煽りに乗って罵倒合戦を始め
スレッドを駄目にするのをやめてください
0239名前は開発中のものです。
02/09/08 02:52ID:???ゲームプログラマーのレベルも色々。
でもあまり高い技術持った人はここには居ないようだ。
0240名前は開発中のものです。
02/09/08 06:30ID:???0241名前は開発中のものです。
02/09/08 10:12ID:???そう言う奴に限って、3Dを理解出来てない。
その言い訳に、そう言う発言をするんだよ。
逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん?そこ重要。(w
0242名前は開発中のものです。
02/09/08 10:29ID:???(゚∀゚)アヒャ
0243名前は開発中のものです。
02/09/08 10:31ID:???自分の専門性をコレだと決めて深く知ってるのと
バランスよく食べ合わせて健康に仕事したいですね(願望)
0244名前は開発中のものです。
02/09/08 10:39ID:???0245名前は開発中のものです。
02/09/08 10:40ID:???0246名前は開発中のものです。
02/09/08 11:22ID:???けど本人は潰しが利かなくなり、その分野が廃れるか
あまり必要のないものになれば、会社にとっては単な
るお荷物になる諸刃の刃。
しかし、ちっちゃいところにいればそもそも極めると
いう選択肢が出ないからな〜。^^;
0247名前は開発中のものです。
02/09/08 11:49ID:???趣味レベルでやるしかないよね。でもそういうのが好きな人は結構いるんじゃ
ないかなあ。
かといって大きなところで可能かというと・・・実は・・・
0248名前は開発中のものです。
02/09/08 11:51ID:???0249名前は開発中のものです。
02/09/08 11:54ID:???実は・・・?気になるので続きキボンヌ。
0250名前は開発中のものです。
02/09/08 11:56ID:???0251名前は開発中のものです。
02/09/08 12:06ID:???そうか、246とは別の理由もあるのかと思ったんだが。
逝ってくる。
0252名前は開発中のものです。
02/09/08 12:32ID:???0253名前は開発中のものです。
02/09/08 13:39ID:???あとは普通の人がアプリに実装すればいいだけの話だと思うけど
日本では前者を大事にする風潮は無いねえ〜
0254名前は開発中のものです。
02/09/08 14:46ID:???> 逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん?
まさか。
ゲーム制作にとっては単なる一分野でも、掘り下げたら、深くて極めるのに
一生掛かってしまうコトは多い。プログラマにとってはコンパイラは「仕事の
一部の道具」だけど、これも最適化理論とか追い出すと論文の山だしさ。
時間が無限にあるなら良いんだが、この糞忙しい現状では、己が知るべき
ことを絞り込まないとパンクしちゃうよ。(どっちの専門家が偉いという話では
なく、分業しようって話な)
0255名前は開発中のものです。
02/09/08 15:46ID:???専門家は尊敬されて然るべきだが、視野の狭い専門バカはおだてて使って、
時期が過ぎたら生ゴミと一緒に捨てた方が良い。
0256名前は開発中のものです。
02/09/08 15:51ID:???会社(脳内)でもそんな風なん?さぞかし嫌われているだろうねー。
技術は勉強すれば身につくけど性格ばっかりはどうしようもないしな。
0257名前は開発中のものです。
02/09/08 15:54ID:???言えてる。つうかすでにそれを繰り返し過ぎてしまったので
極めようとする奴が出てこなくなってる。
0258名前は開発中のものです。
02/09/08 16:01ID:???0259名前は開発中のものです。
02/09/08 16:23ID:???0260名前は開発中のものです。
02/09/08 17:55ID:???必要とあらば何でもそつなく組めるような人材であり続ければ
まぁとりあえずは生き残れるわけだが、そうと分かってても
なかなか続かないもので、やがてフェードアウト組として消えて
ゆくのが万年プログラマの宿命。
泣いちゃだめだ。もっと狡猾に生きなさい。
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