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664コメント246KB

ゲームプログラマーの技術レベルは高い。

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/04/13 13:07ID:eiAxwjws
今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、
最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。
で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、
1・「お前等レベル高い!」
2・「なんでそんな事知ってるの??」
って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、
撤回します。
特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても
全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。
日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない
かも、と思ったりしています。
0118名前は開発中のものです。02/09/01 16:43ID:???
>>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。

大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
0119名前は開発中のものです。02/09/01 17:11ID:EGQi8DSZ
>>117
 なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という
考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン
もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな?
0120名前は開発中のものです。02/09/01 17:52ID:???
俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
0121名前は開発中のものです。02/09/01 17:54ID:xIdjFJT5
若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。

手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
0122名前は開発中のものです。02/09/01 17:57ID:j8AvQ1dX
>手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。

無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w

0123名前は開発中のものです。02/09/01 17:59ID:???
自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
0124名前は開発中のものです。02/09/01 18:15ID:???
>123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
0125名前は開発中のものです。02/09/01 19:12ID:???
「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」

ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
0126名前は開発中のものです。02/09/01 21:29ID:???
>>118
大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる
企業もあるね。

>>124
> 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。
0127名前は開発中のものです。02/09/01 22:01ID:???
>>123

時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。
その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁
0128名前は開発中のものです。02/09/01 22:20ID:LpSDR9P0
>116
一番いいのは

while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
   を作成して、それでゲームを作成
  ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
   そのゲーム特定で作られたものに整理する。
  ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
  ・次のプロジェクトへ
}

っていう流れが一番理想なんだけどね。

けど、
 ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
 ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
  チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。

0129名前は開発中のものです。02/09/01 22:20ID:LpSDR9P0

>117
やっぱそうなんだね。
うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。
高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。


実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど
(メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める
 最先端のCG技術を試せる
 ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる)
なかなかやりたい人がみつからない。
人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。
、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
0130名前は開発中のものです。02/09/01 22:23ID:wTqfQ1+e
>>123
っていうかそれは常識だろ。
期限内にその仕様は無理だと決める権限はプログラマだろ。
何いってんだ。お前は。
若い時は、まぁ、やってやります!!って思っちゃうけど。
0131名前は開発中のものです。02/09/02 00:24ID:???
>>121
デザイナが楽をするためにプログラマにサービス残業させるのはやめよう。

本業がある上に、なんでデザイナのサポートまでしなきゃなんねえんだよ。
デザイナがプログラマのサポートするとこなんか見たことねえのによ。

まあ、1番の問題は、無理なスケジュールを押し付ける役職者にあることに早く気付け。


>>125
最初の取り決めを守れないDQNがいくら吠えても無駄。
周りから見ると滑稽なだけだということに早く気付け。
0132名前は開発中のものです。02/09/02 00:35ID:???
なにやら必死な人が多いな(藁
0133名前は開発中のものです。02/09/02 01:03ID:???
>>132
ゲームソフト産業は今や斜陽産業ですから。
みなさん生き残りに必死なのです。
0134名前は開発中のものです。02/09/02 01:07ID:???
みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう
0135名前は開発中のものです。02/09/02 01:13ID:???
企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
0136名前は開発中のものです。02/09/02 01:45ID:???
>>135
身につまされるなぁ…

スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や
仕様変更なんかに対応していられなくなって、
>>117 みたいな奴に陰口たたかれるんだよな。

結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
0137名前は開発中のものです。02/09/02 01:51ID:???
毅然とした態度で理路整然と>>127みたいな事が言えたらなぁ・・・・
0138名前は開発中のものです。02/09/02 02:57ID:???
>>136
全くなぁ。
ツールが(技術的に)作れない奴なんてさすがに居ないだろ、とね。
作れないのは時間的に問題が有ったりするから....。
0139名前は開発中のものです。02/09/02 06:57ID:OxVR3ylF
>>121
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。

これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?
0140名前は開発中のものです。02/09/02 07:14ID:???
1.ハードウェア
2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的)
3.ライブラリ(使い捨て)
4.ナンダ?

結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、
業務用アプリとかとの最大の違いとして、
0141名前は開発中のものです。02/09/02 07:27ID:???
Xboxまんせー
0142名前は開発中のものです。02/09/03 00:35ID:ELMH1ABY
>>138
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。

個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。

いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、
開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。

これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
0143名前は開発中のものです。02/09/03 00:39ID:???
ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。
が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは
別の話のようだ。
0144名前は開発中のものです。02/09/03 00:44ID:???

 ■ 参考資料: >>143 の発言リスト

http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030773161/69
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028625024/217
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022088017/80
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030808379/49

夏休みは終わったのにネ
0145名前は開発中のものです。02/09/03 02:09ID:???
>>142
> これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
> 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
分業。
0146名前は開発中のものです。02/09/03 02:10ID:???
>>142
 んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと
組み込みプログラマの違いわかる?

 MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら
賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて
も困りますわ。マジで。
014713802/09/03 02:29ID:???
>>142
不思議な事を言われているような。
GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。

>>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、
ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。

もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
0148名前は開発中のものです。02/09/03 02:46ID:???
>>147
甘い。
DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。
ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると
「遊んでないで仕事しろ」
と言われて、給料下げられるのさ。
0149名前は開発中のものです。02/09/03 03:14ID:???
>>147
っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。
0150名前は開発中のものです。02/09/03 06:50ID:???
一貫して開発しる!なんてのは
給料を年1億ほどもらわないとやってられん
ツールだって立派な売り物になるくらいだ
簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁
015114202/09/03 07:11ID:b+KCxfGa
>>146
ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。
システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、
逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。
変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。
またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。

最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。

>>147
大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
0152名前は開発中のものです。02/09/03 13:44ID:???
>>151
 むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている
のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか?
話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。

 複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。
015314202/09/03 17:36ID:n9Q0aUGU
>>152
複数人が同じ物を作る???意味不明。

メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。

例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、
市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。
エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、
ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。
それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。
これが、うちの開発体制。

だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
0154名前は開発中のものです。02/09/03 21:34ID:X3bsDIkZ
うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで
一通りやらせてますが何か?w
0155名前は開発中のものです。02/09/03 21:54ID:rbHcpDCj
>>148
そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー
一番のリストラ対象だ。

と言って自分から会社を飛び出しましょう。

>>151
ライブラリーにしてまとめれば、
実装はほとんど考えなくてええんちゃうん?

俺はシステムから必要な部分切り出して
担当部分作ったけどなー。
0156名前は開発中のものです。02/09/03 22:12ID:???
>>153
そりゃあんたの

>最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、
>それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど

の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる?

>だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。

 まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
015714202/09/03 22:34ID:???
>>154
つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁

俺は中小から大手組みの人間だけど、
結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。
なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。
プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。
逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。

俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、
それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。
イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。
背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。
典型的なバカ開発だった。

大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。

>>156
> まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく
>なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
なんだワナビーか。
0158名前は開発中のものです。02/09/03 23:12ID:???
>>157
 つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。
0159名前は開発中のものです。02/09/03 23:16ID:???
>>157
 イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。
0160名前は開発中のものです。02/09/03 23:45ID:???
>大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、
>イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、
>背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。

 必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。
それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という
か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。

 それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
0161名前は開発中のものです。02/09/03 23:46ID:???
142じゃないけど、>>156はワナビーっぽい。

最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
0162名前は開発中のものです。02/09/03 23:54ID:???
>>161
 ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために
あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い
けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない?
 海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり
きだと思うし。(一応そういうスレだし)

 ま、厨っぽい事には否定はせんが。
0163名前は開発中のものです。02/09/03 23:58ID:???
>>160
フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁
そんなの大手でもどこもやってねーべ。
せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。

142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。
そんな中小が無理せんでも…。
016415402/09/04 00:02ID:I4i7Lcwo
あー、その程度の会社のバイトの154だ。w
否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、
吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ
ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w
ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた
びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣)
グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、
ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん
なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに
書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか
るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り
直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w
まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても
いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし
いね。
0165名前は開発中のものです。02/09/04 00:22ID:???
>>163
 あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー
強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ
書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁

>>164
大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない?
使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。
0166名前は開発中のものです。02/09/04 00:31ID:???
え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。
じゃ、いったいどんな方法使ってんの?
・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
0167名前は開発中のものです。02/09/04 00:43ID:???
>>166
 マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ
ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。
特別な事でもなんでもないね。
0168名前は開発中のものです。02/09/04 00:46ID:I4i7Lcwo
ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか
より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。
かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う
とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
0169名前は開発中のものです。02/09/04 00:49ID:???
途中で142名乗るのやめたのか・・・?
0170名前は開発中のものです。02/09/04 00:50ID:I4i7Lcwo
うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。
0171名前は開発中のものです。02/09/04 01:06ID:???
どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに
ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと
にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局
どちらにしろ手修正が必要な気が…。

ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象
は変わる気がする。
http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
017216602/09/04 01:10ID:iLcFjOBz
お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。
嬉しいんで、も少し質問していい?
今うち、PS2エンジンの転換期なんで、
質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。

ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と
比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる?

カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、
大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。
それをおしてこっちを使う理由って?
ちなみに自分はデザイナー。
0173名前は開発中のものです。02/09/04 01:22ID:???
>>172
 いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。
描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が
全然余ってるからだけど。

 ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、
こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ
なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。

 っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと
思うし。荒いのは処理速度の問題かと。
0174名前は開発中のものです。02/09/04 01:35ID:I4i7Lcwo
メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に
食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?)
を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構
きついものがありそうだな・・・。
0175名前は開発中のものです。02/09/04 01:42ID:???
>>174
 濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん?
0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放
されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも)

ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
0176名前は開発中のものです。02/09/04 02:07ID:oIlJt/Uu
ライトマップは今時普通なんだ。
マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。

ツールプログラムは、経験ないなー。
エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。
ぐらいはやらされたけど。
ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
0177名前は開発中のものです。02/09/04 02:33ID:???
頂点カラーでパースが付かないハードでも
マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
0178名前は開発中のものです。02/09/06 20:32ID:7VVzpWZF
もっと知りたいあげ。
0179102/09/06 21:10ID:???
こんな長続きするとは思ってもみなんだ
018014202/09/06 22:17ID:VhDMMzQq
>>167
頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、
ライトマップ(プ。
せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。

>>176
マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。

>>177
不思議と思えるあんたの頭が不思議

それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。
0181名前は開発中のものです。02/09/06 22:23ID:???
人違い。
0182名前は開発中のものです。02/09/06 22:31ID:???
正直ださい
0183名前は開発中のものです。02/09/06 22:33ID:???
必死な142の心に花をあげたい
0184名前は開発中のものです。02/09/06 23:10ID:???
>142
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁
そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ
知ってる単語つかえてうれしい?(藁
君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ

ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
0185名前は開発中のものです。02/09/06 23:32ID:???
 うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。
ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html
とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。

で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4
http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5
このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
0186名前は開発中のものです。02/09/06 23:54ID:???
>>180
> せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。
フォーンシェーディング?

技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい
ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
018714202/09/07 00:23ID:???
>>184
フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。
一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。
よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁
フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、
直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。
これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。
またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。

>>185
何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。
どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。

>>186
簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。
まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、
パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
0188 02/09/07 00:25ID:???

http://opennap.scenecritique.com
0189名前は開発中のものです。02/09/07 01:12ID:???
    ビシッ  / ̄ ̄ ̄ ̄\
    / ̄\(  人____)  < 俺よりかっこよくなるな
  , ┤    ト|ミ/  ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな
 |  \_/  ヽ    (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな
 |   __( ̄ |∴ノ  3 ノ  
 |    __)_ノ ヽ     ノ
 ヽ___) ノ    ))   ヽ
0190名前は開発中のものです。02/09/07 01:58ID:???
>>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。
みんな大目に見てやろうよ。
0191名前は開発中のものです。02/09/07 03:22ID:???
>>190
是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに
登録するから。
0192名前は開発中のものです。02/09/07 03:30ID:???
>>187
> 簡単に言えば
簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる?
0193名前は開発中のものです。02/09/07 03:57ID:???
 142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない)

 で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内)
でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに?

 あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?
0194名前は開発中のものです。02/09/07 05:20ID:???
> 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。

確認
ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね???
ライトマップ作るときだけだよね????????????
0195名前は開発中のものです。02/09/07 10:57ID:???
>>190-193
自作自演なのかどうか知りませんが、
仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。
019619102/09/07 14:09ID:???
>>195
自分以外がすべて自作自演に見えるようになったら、人生終わってるぞ…。
019716602/09/07 14:22ID:???
なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。
もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは?
別に荒らしに来てるわけでもないんだし。
端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。
019819402/09/07 14:41ID:???
>>197
つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。
019917602/09/07 15:07ID:l+l5VAND
>>180
>>176
>マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。

おいおい、、、。
本気で言ってるのか?
0200名前は開発中のものです。02/09/07 15:10ID:???
http://www.mafia-game.com/team.htm
たとえゲームプログラマといえど
このくらいかっこよくなくてはならない。
0201名前は開発中のものです。02/09/07 15:26ID:???
けっこうオモロイスレやね。
ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて
常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
0202名前は開発中のものです。02/09/07 16:04ID:???
>>201
そんな余裕はなかなかありません。
偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや
仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。

まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。
0203名前は開発中のものです。02/09/07 16:16ID:???
>>199
マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、
今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。
例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。

フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ?
0204名前は開発中のものです。02/09/07 16:36ID:???
何をモメてるのか分らん・・・

シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き)
マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く)
の違いはオーケーとして

最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。
パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変)
だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね)

以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると
テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。
それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが
遅い場合は有効なんじゃないですかね。
RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。

マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに
ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。

でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。

>>203
> 2パス、4パス並列に処理するから

それははつみみです(void風)
0205名前は開発中のものです。02/09/07 16:45ID:???
>>203
176じゃないけど、そういうヨサゲなハードならマルチテクスチャどんどんやるべきだと
おもうけど、一度に一枚しかテクスチャ貼れなくって、なおかつテクスチャページが
切り替わるたびにページブレークペナルティが発生するようなハードは…
0206名前は開発中のものです。02/09/07 16:46ID:???
PS2とか?
0207名前は開発中のものです。02/09/07 17:01ID:???
>>204
G-Force2以降やX-Boxとかは2パス並列でしょ。
Matroxの新しい奴とかは4パス並列なはず。
0208名前は開発中のものです。02/09/07 17:04ID:???
>>205
そんなハードは、そもそもマルチテクスチャ自体が使えません。
0209名前は開発中のものです。02/09/07 17:08ID:???
GCってどうなの?
0210名前は開発中のものです。02/09/07 17:27ID:???
207(=203?)はパスの意味を勘違いしていると思う
0211名前は開発中のものです。02/09/07 17:33ID:???
>>210
レベル低いんだから丁寧に解説しないとダメだ
0212名前は開発中のものです。02/09/07 17:50ID:???
>>198
> つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの?
同意。

っつーか、まじめに勉強したければ Real-Time Rendering の第二版でも
読んでた方が良いだろ(w
021314202/09/07 18:21ID:qROe26z9
>>212
英語読める語学力と、内容を理解できる基礎学力があればね。(藁
021414202/09/07 18:26ID:qROe26z9
>>210
207が勘違いしているかどうかはしらんけど、
少なくともX-BOXは、2テクスチャまではノンペナルティでフェッチできるよ。
0215名前は開発中のものです。02/09/07 18:29ID:???
>>213
そういや邦訳が出るっつー話は聞かんな。読者層が狭いのかね。
0216名前は開発中のものです。02/09/07 18:31ID:???
>>213
自分の書き込みを Real-Time Rendering と比較するとは……
少しは謙虚さを身につけろよ。
0217名前は開発中のものです。02/09/07 20:48ID:???
142は英語の前に日本語を身につける事をお勧めする。
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