ゲームのための物理(力学)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
02/04/08 17:38ID:dlksSYkA例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。
その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので
dV/dt = 5*g*sinθ/7;
と表せるよとか。
他にも剛体運動、力積とか語ってください。
0881名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 12:54:50ID:d9tDZPpsttp://homepage1.nifty.com/kaneko/indexp2.htm
47氏のページだけど、ここにあるロープってのがまんまそれ、ただしPseud Physicsだけどね。
0882名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 14:42:59ID:nSL9Zc+Uhttp://www.sodaplay.com/
既出だったらスマンコ
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2005/08/28(日) 15:19:07ID:HXePbcnvアレ関係以外で47氏って呼ぶのやめようよ……。
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2005/08/28(日) 15:39:58ID:4q3gD77Vhttp://www.google.com/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=%22Pseud+Physics%22&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
で、何をもってインチキと呼んでいるの?
究極的には古典力学な時点でインチキ手法とすら言えるわけだが
よく分かりませんな、頭の良い人の考えることは
0885名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 16:24:50ID:d9tDZPps物理モデルの持ち方が力学的じゃない方法をつかってるからそう書いただけ。
文字通り擬似の意味で。
>>883
金子氏って書いたら別板でぶつくさ言われたからそう書いたんだ。
セミナーも行った位あの人の講義好きだったのにorz
0886名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 16:26:17ID:gLu/Yjfx君は pseudo random number を「インチキ乱数」と訳して
「何をもってインチキと〜」などと喚きたてるのかね?
よく分かりませんな、頭の
0887名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 18:00:21ID:4q3gD77Vだからその
>物理モデルの持ち方が力学的じゃない
ってのが具体的にどこを指しているのか知りたいんだけど。
周知とは思うけど、Verlet法は分子動力学の世界じゃ古くから使われてる手法だよね?
ロープのデモって数年前に一度見ただけだけど、他に特殊なことやってたっけ?
>>886
何その頭の弱そうな突っ込み
0888名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 22:42:42ID:d9tDZPps通常の物理演算モデルだと慣性モーメント使うけど、金子さんのABメソッド(銘々が違ったらごめん)の場合それとは全く異なる方式だよね?
そういう場合、元のリクエストのように通常の物理演算を期待している人に提示すると混乱の元になるのは明らかじゃないですか。
だから元リクエストに対しては擬似物理演算だよと言うべきと判断したわけなんだけど、そこら辺を考慮した上で擬似と言う単語にくってかかるのなら
なぜくってかかるのか提示してもらいたいものですが、いかがですか?
0889名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 02:55:45ID:YVlU/3kN慣性モーメントは、質点系の質量中心を基準点としたときの
角運動量の総和を角速度を用いて表した式に出てくる係数ってだけで、
ニュートンの法則を一定の制限を設けて弄くり回しただけのものに過ぎない。
何ら新しい、使わなければ擬似であるようなパラメータではないんだよ。
これは古典力学の本読めば第一章辺りに必ず書いてあること。
(ニュートンの法則自体が厳密に成立するのが古典力学までの世界なので
>>884を書いたわけだが、そんな意図は全く通じなかったようだ)
大体、君の言う"通常の物理演算"ってなんだ?
>>879-880の彼は別に剛体の物理そのものを求めているようには見えないが。
大量の拘束を連ねた剛体を想定しているなら、
Featherstone's Articulated Body Methodぐらい実装してからクチを開けよと言いたい。
知識が圧倒的に足りてないのに適当に語るから、こんな風にボロが出るんだよ。
Pseud Physicsなんて不思議な単語使ってくるくらいだから十二分に予想は出来ていたけどね
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2005/08/29(月) 08:56:46ID:LBu1Umy90891名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:05:21ID:I7B8lPT8>>881は親切心で書いてるんだし。
0892879-880
2005/08/30(火) 02:30:10ID:YeacyYvE金子さんのはやや独自らしいのでできれば教科書的な方法をまずやってみたいと考えてます。
想定しているモデルを物理用語っぽくいうと何ていうのでしょう。
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2005/08/31(水) 00:33:59ID:yzelCzYWAB法 (Anime-Body method)
Advanced character physics
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2005/09/02(金) 21:09:30ID:pblmt9Sp初期位置:y=150
加速度: acc = 10
初速度: spd = 50
速度: spd = spd + acc
床の位置:y=200に水平
上記の条件で画面下に向かって落下する物体があるとして、
更新後の座標はy = 150+50+10 = 210です。
当然めり込みが発生するんですけど、座標と速度の補正はどうすればいいんでしょうか?
床と物体との衝突は完全弾性衝突だとすると、単純に速度を反転させるだけでよいのでしょうか。
レベルの低い質問ですが、めりこみの補正がうまくいかず悩んでいます。
宜しくお願いします。
0895名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 21:38:06ID:rHzP24T5速度がめちゃめちゃ速い場合、床にぶつかってないように見えて、みっともないかも知れないけど。
この例だと、210で床にめり込んでしまうから、座標は更新せず、150のまま速度だけ-60にする。
0896894
2005/09/02(金) 22:15:30ID:pblmt9Spしたの図のような状況になってしまうので、できれば正しい位置に補正したいのですが、
その場合に速度を−60にしてしまうと跳ね返り後に不自然に加速してしまいます。
何か良い方法は無いのでしょうか?
○ ←本来はこっち
\ /
● \ / ←座標補正しないと軌道がずれる
__\_\/___
\/
0897名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:28:59ID:rHzP24T5それだと、挟み撃ち法かなんかで、正確な衝突位置と時刻を計算して、
その時刻での速度を計算して、床の面で反転させて移動先を求めるしかない気がする。
そんなメンドウなことやったことないから、上手くいくかわからないけど。
0898名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:29:12ID:KJAkIwh5http://jun.artcompsci.org/~makino/papers/ode/node6.html
0899名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:34:23ID:qpN8vavmY速度が50なんだから、バウンドした量も含めて縦に50移動してればOK
一度方眼紙に書いてみれば感覚がつかめると思う。
この場合、めり込んだ10だけ跳ね返ったy=190が正解だと思うよ。
速度は-50+(40-10)*10/50を減衰させればいいかな?(自信ない)
0900名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:44:25ID:rHzP24T50901名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 09:32:02ID:FfR/KiiS移動速度を10分の1にして、毎回10回計算する。
0902894
2005/09/03(土) 12:03:33ID:zLnViSEh>速度は-50+(40-10)*10/50を減衰させればいいかな?(自信ない)
これの(40-10)というのはどういう意味の計算なのでしょうか?
質問ばかりですみません
0903名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 15:03:50ID:UNtMk5CE(壁に衝突するまでの距離−そこからの余剰分のベクトル)じゃ無いの?
いや、詳しくはわからんけど。
0904名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 03:37:01ID:SDZeDuL1こんな、ごく単純にボールが自然落下して床に当たって跳ね返るだけの処理で悩んでいるようでは
ゲームプログラマとしては才能がないのでしょうか・・・(´;ω;`)
0905名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 04:14:12ID:x5Na2HfTっていうかやけに単位が大雑把な気がするけど何のゲーム作ってるんだろ?
厳密な計算はいくらやってもキリが無いからある程度の妥協は必要だぞ。
0906名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 04:24:58ID:F6+rTEV1> こんな、ごく単純にボールが自然落下して床に当たって跳ね返るだけの処理で悩んでいるようでは
>ゲームプログラマとしては才能がないのでしょうか・・・(´;ω;`)
ここはマジレスしてあげよう。
こういう問題で精度と計算結果が重要視されるのはシミュレーションや大学の論文。
で、ゲームプログラマーというかアミューズメント系はこういう場合ゲームシステムやプレイ感覚に与える心理的影響や
ゲームシステム上の不具合が発生しない方向を最初に検討してから対処する事になる。
つまり考え方とか方法論がはじめから違うのだ。
だから君が悩むべきは自分の作っているゲーム世界での影響を排除(あるいは許容する範囲の決定)であって
必ずしも数式的、物理的に現実に添うことではないのだよ。
#いまだプロでなくアマチュアであってなおかつ学生であるのなら悩んで当たり前だから、悩む事自体を楽しめるようになりたまえ。
0907名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 06:22:05ID:GAjPy7wj言ってることは至極真っ当だが言い方がエラいムカつく
0908名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 11:45:01ID:F6+rTEV1大変申し訳ない。
0909名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 19:13:35ID:Rzhrd04hしかしこの後、いつも通り2ヶ月のスレスト
0910名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 20:52:52ID:tQWgh7Qk0911名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 00:02:49ID:ZOBWGLDz0912894=904
2005/09/05(月) 09:54:08ID:JI8n54ag結局、めり込みを考慮した衝突と反射に関しては簡単には計算できない、という事でよろしいのでしょうか。
自分的にもここで悩んでても仕方がない気がしてきたのでネットでペナルティ法やAB法というのを調べて実装してみたいと思います。
ありがとうございました。
0913名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 14:42:39ID:2it76JrPゲームではほとんどの場合何も考えていないのが実情だと思う。
見た目があまりおかしくなければ良しってね。
壁にめりこむ前に反射させたりとか、めりこんだまま動かしたりとか、
エブリデーのティーアンドライスですよ。
結論:やりたいことによる
0914名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 22:02:08ID:XpHLokpb0915名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 01:08:20ID:kXw3I5FiBOXの移動元・移動先を考慮した
OBB衝突判定のソースコードどこかに転がってないですかね。
ググってもなかなかでてこなくて。
0916名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 08:30:33ID:0KGPXMG4「めり込みを考慮した」という点が良く分からん。
解析法とペナルティ法ってのがあると思うんだけど。
めり込みを考慮するってことはペナルティ法で解くってことでしょ?
SpringHeadを参考にしたら?
0917915
2005/09/06(火) 12:22:00ID:kXw3I5Fi静止状態での判定だと、高速なオブジェクトは
衝突処理の間に飛び越えて、
判定できなかったりするんじゃないだろうか。
0918名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 14:55:54ID:e4EPwdWQ912のような状況で次の1フレーム後の速度と位置を正確に求めるには>>897の言うように
衝突の起こった時間を調べてその時点から計算をしなおす方がいいと思うが。。。
0919名前は開発中のものです。
2005/09/06(火) 23:29:56ID:0KGPXMG4ペナルティ法だと、めり込んだあとしばらくはめり込んだ状態を保つよ。
で、やがてめり込みが解消されて離れていく。
物体同士が絶対に食い込みあってはいけないという過程自体を覆す考え方。
0920名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 02:56:10ID:VYcQafqJ保たれる(=完全弾性衝突)
つっても、>>912のいう「めりこみを考慮した」という発言は
ペナルティ法を指しているとは思えないけど
しかし回答する側の勉強不足が目立つなぁ、まぁ無料相談所なんてそんなもんか
0921名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 03:44:10ID:fxVxjrGQ物体がある時間(1フレームとか)で移動する間に跳ね返りがおきた場合、その衝突時点まで戻して
そこから速度や位置の計算をするのが良いと思われるが、「それをせずに」サクッと解く方法はないものか?
・・・って事がそもそもの912の疑問なんじゃないかと。
これって、多数の物体同士の当たり判定をやりだすと、ごく短い時間の間に衝突が発生してめり込んだり突き抜けたりしてしまうわけで、
そもそもそういう複雑な状況を簡単に求める手法は無いよね。(たぶん)
で、こういう場合にペナルティ法でもってめり込みをゆるしつつ処理するのが最近の流れで、
これなら計算も楽だし勝手に跳ね返って収束するのでゲームにはこれで十分だよと。
とまぁ、こんな感じの理解でOK?>物理に詳しい人
0922名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 02:45:36ID:CdHDIkST角速度ベクトルって、どのくらいの長さで1回転とされているんでしょうか?
姿勢をあらわすクォータニオンに対して、角速度ベクトルの半分を掛け足すことで、回転を確認したんですが、
1回転の基準となる長さがわからないため、たとえば、摩擦抵抗を計算するときに、どれだけ角速度の長さを設定していいかさっぱり。
壁にぶつかるたびに回転が加速したりします。
クォータニオンに対する計算がおかしいのかなあ。誰かよろしくお願いします。
0923名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 21:08:53ID:5tTLDfvO0924名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 22:07:49ID:C/7NqGLR読んでみたところで専門学校出には99%理解できないんだが。。
>>561
ポリゴンAを形成する三角形と
ポリゴンBを形成する線分(辺)の交点を求めれば良いと思う。
その交点が線分に乗ってれば当たっている。
ただしAが完全にBに入り込んでいる場合、あるいは逆だと、
交点は生じないので注意が必要。
ポリゴンA上から(例えば適当に選んだ頂点)
適当な半直線(例えばZ軸に平行な線)を設定して、
ポリゴンBの三角形との交点が奇数なら、
AがBに入り込んでいると判断していいんじゃないかな。
閉じてない形状だったり、自己干渉していたりしている場合はワカンネ。
0925名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 23:22:26ID:C/7NqGLR0926名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 23:59:19ID:pgRAeUPk0927名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 00:25:09ID:Rb/ScnRc0928名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:10:46ID:vq2dcsz6角速度ベクトルに時間をかけないと回転量にならないんじゃ?
>>924
一般的に、当たってない判定を2ポリゴンを分離する軸を見つけることでおこなう。
この軸がなければあたり。
簡単には説明できないのでSeparation axisでぐぐる。
0929名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 08:26:00ID:DTxix2tDよく使われていると思われるペナルティ法では、めり込んだ頂点と面との距離に線形のフックの法則を適応すればいいのでしょうか?
ペナルティー法のとっかかり自体が分かりません。。。
0930名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 23:53:14ID:sTAl/nFEめり込んだから押し出しちまえ。それだけ。
Springheadのソース見ればいいんじゃねーの。
あるいはNeko氏のサイトに似たような解説アリ。
AB法とか読んでた希ガスる。
0931名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 11:17:41ID:S1xjNIBu0932名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 17:12:41ID:YjP5dkK20933名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 15:53:40ID:YuM8+uhP重心に力がかかると考えてよろしいのでしょうか?
F=-kx-cvで拘束すれば剛体同士の位置は拘束されますが、トルクが考慮されてないので
姿勢がそのままになってしまいます。
それで、重心に拘束点からの距離rをかけてトルク(r x F)を与えると回転が発散してしまいます。私のコードが間違っている可能性も否めませんがだれかご教授よろしくお願いします。
0934名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 19:12:23ID:l3ZeOJHQだからエスパー回答する。
>ペナルティ法についての質問なのですが
ペナルティ法以前の問題だ。
>剛体リンクをある点で拘束したい場合
>重心に力がかかると考えてよろしいのでしょうか?
つまり拘束条件とか外力の作用点をシカトし、必要な分解もせず
丸ごと全部が重心に作用したと考えていいかということか。ダメ。ゼッタイ。
>F=-kx-cvで拘束すれば剛体同士の位置は拘束されますが
バネとダンパの係数を滅茶苦茶大きくして拘束したのか。
イジメ、カッコワルイ。
0935続き
2006/04/04(火) 19:13:29ID:l3ZeOJHQ作用点をシカトして重心間で引っ張り合いしてるからだ。自業自得。
>それで、重心に拘束点からの距離rをかけてトルク(r x F)を与えると
外力全部を並進運動に使っておいて、更にトルクとして与えるなんて
ドーピング、ダメ。ゼッタイ。
>回転が発散してしまいます。
使ってる数値積分のアルゴリズムは何か。
数値解の安定性について考慮しているか。
>私のコードが間違っている可能性も否めませんが
コードが間違ってる可能性100パーセント。
0936933
2006/04/04(火) 23:06:57ID:7TU7iQ7/>使ってる数値積分のアルゴリズムは何か。
>数値解の安定性について考慮しているか。
お。狙い通り詳しそうな人が釣れたので本性を現してみるか。
ゲームで使う程度の単純な剛体物理で、1次シンプレクティック法以上の選択肢ってあるか?
発散の要因の殆どは微分方程式が極端に非連続であることに起因すると思うのだがなぁ。
ルンゲクッタとか使ってる奴は、式の評価の度に剛体の衝突検出から始めてるのか?
固定された式だとしたら、そもそも何も考えずにデザイナにモーション作ってもらえって話だし
式に速度が入っていて1次シンプレクティックとして成立しねぇんだよ、という突っ込みはまぁ無視だ無視
0937名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 00:09:55ID:j+LCS1M2で、角速度が爆発する件はもう解決してるんか。
まぁそれならそれでいいんだけどさ。
0938名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:42:27ID:38f56APA態度の急変はみっともない
0939名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:47:18ID:j+LCS1M2んなこたどうでもいいよ
0940933
2006/04/05(水) 07:18:10ID:E+b2CdTDこんな奴ばかりだ
0941名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 11:19:37ID:SgDD+rlz0942名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 11:48:32ID:Q23jU2JZ「よかった、病気の子供はいないんだ」?
0943名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 13:18:14ID:2qo3YP450944934=937 (PDA)
2006/04/05(水) 16:52:36ID:KopuYa5g君 : 質問。状況説明不足。(解読には要エスパー能力)
↓
俺 : もっとkwsk。一先ず脳内補間&解読&回答
↓
君 : 釣り宣言。チラ裏日記(話題が発散)
↓
俺 : で、最初の質問の件はどうなったの?
↓
君 : 勝利宣言。
↓
俺 : ( ゚д゚)??? ※※ ←今ここ! ※※
0945名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 17:51:38ID:6wC0DHtu934さん回答ありがとうございました。
とりあえず剛体同士の衝突は上の方法でうまくいったのでそのまま関節にも適用
できないかなと考えていたのでそのような質問しました。わかりづらくてすいません。
それで拘束のほうですが、やはり拘束条件の式を適用しなくてはいけないのですね。
正直面倒くさいのでなんとか横着できないかなと考えていました。
とりあえずこれからちゃんと方程式たててやってみます。
0946名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 23:46:25ID:iORbldnk0947934=937
2006/04/06(木) 00:37:32ID:I3U88jqx例えばあるリンクAが点Oに固定され(自由度3:並進不可&3軸回転可)
それに接続されたリンクから加わる外力Fと作用点Pがペナルティ法で
求められた状況下で、このリンクAの刄ニを求めたい。でも何故か値が
爆発しちゃうよということだよね。
これって外力FをAOに垂直・水平な成分に分解。拘束条件によりAOに
平行な成分は打ち消され、AOに垂直な成分のみリンクAに作用。
ということ以外、何も特別なことはないと思うけど。
0948続き
2006/04/06(木) 01:28:24ID:I3U88jqx例えば>>936がチラシの裏で書いてるようなシンプレクティックな
数値積分を使ってるなら、試しにリンクひとつにして高初速でぶん回せ。
それで回転速度がどんどん大きくなるならコードがおかしい。
リンク数を増やしてぶん回して吹っ飛んじゃうなら、それは普通。
2次精度でやるか、時間ステップを小さくするか、泥縄式に
変数に上限値を設けるか、強ダンパ使って無理やり押さえ込む
しかないでしょ。
0949訂正
2006/04/06(木) 01:30:37ID:I3U88jqx変数に上限値を設けたり強ダンパ使って無理やり押さえ込む
しかないでしょ。
0950更に947の訂正
2006/04/06(木) 02:03:06ID:I3U88jqx0951名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 17:21:28ID:4IRAVLv50952名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 18:48:17ID:HUVux5eK0953933
2006/04/10(月) 00:26:58ID:SRry4c2lおかげさまでパネ・ダンパのみで拘束が表現できました。
結局問題は数値積分による累積誤差でした。拘束式解かないですんでよかった....
どうも3次元になるとどこが問題になっているのかわかりづらいですね。。
なにはともあれ丁寧に回答してくださってありがとうございました。
0954名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:51:55ID:lyVT4kTeこれは凄いな
0955名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 00:57:54ID:xYh6jQOI0956名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 02:14:05ID:BW0QsVu3物理の習作してみた。
さて、こっからどうしようか・・
ttp://yu-net.info/swfup/viewswf.php/4483.swf
0957名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 08:44:44ID:KhGt1eA50958名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 11:59:01ID:MNfc0WD10959名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:04:22ID:84E29+uoいま時計になってる
ttp://litz.sakura.ne.jp/upload/file/1153124662.zip
0960名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 14:08:33ID:Hg2GrP2l0961名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 15:02:43ID:3Pb274kP0962名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:02:14ID:0LdvZitM// 座標
if(y>=200) {
y += (vy-(y-200));
vy=-vy;
}
else
{
y += vy;
}
// 速度
vy+=ay;
0963名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 19:24:47ID:0LdvZitM0964名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 01:38:14ID:aO7aWa+mhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1162063002/
0965名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 17:44:54ID:faJ2E67k質問させてください。
appendixD.2のcompute_ndot(Contact *c)って変ですよね。
0966名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 18:36:40ID:faJ2E67k内積と外積がごっちゃになってたり、
変数名間違えてたりするけど、
確かに計算したら最後の式が出てきました。すいません。
0967名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 01:19:22ID:7k9IjZ5Fよろしくお願いします
0968名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 04:26:35ID:pgxaBRYd何それ?ってたぶん答えるだろうから、その場合は
素直に学業に専念しなさい。絶対に無駄にはならないから。以上。
0969名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:59:01ID:7k9IjZ5F早速勉強してみます。
0970名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 22:53:01ID:hRCFzq0X0971名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 23:50:57ID:MiuxcXIIどのレベルで言ってるのかわからないが、
ゲームの物理なら補完方法(外挿/内挿)の違いでしかないと思う。
0972名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 00:19:20ID:CXdk4uA/「まるっきり別物に見える二つが実は繋がっていた」という偉大な発見が数学に与えたインパクトは絶大。
実はもの凄くいい点ついてるよ。
0973名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 17:11:42ID:JBiyLwiL新しいバージョンが3/3付けで出てる
0974名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 17:43:39ID:HgUYLq+d>>967 スマブラは知らんが、移動、落下、吹っ飛びは加減乗除ができれば大丈夫だろう。
>>968 微積代数幾何が人並みに分かっていれば微積代数幾何の単位が取れるな。
スマスマとはあまり関係ない。
>>969 ぜってーだな!?
>>970 うむ。天と地ほどに違うね。天は上方向、地は下方向だからな。
>>971 ゲームの物理とは関係ないと思うぞ。彼はむしろ、ニュートンの生き様を聞きたい
のだ。
>>972 そう!俺と河中麻系、俺と熊田曜子みたいなもんだ。二人とも普段はヒキなんだって。
>>973 >>18は2年前に亡くなってる。残念だ。最後の言葉は「モーション生成の・・・バー
ジョンアップを・・・」だったらしい。
0975名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 00:08:33ID:jE9mmGMTフライングバイとか
0976名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 00:26:22ID:jXCTrDG30977名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 02:09:27ID:f1oB1xfV0978名前は開発中のものです。
2007/04/03(火) 14:21:48ID:qom87o6Hいちばん簡単な部類じゃないか。文系高卒の俺でもできるくらいの。
ファインマン物理学Iでも読みながら考えなさい。
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2007/04/19(木) 13:31:53ID:3iCitK9v14歳からはじめる
リアルに動く!ゲーム物理プログラミング教室 C言語編(\2,500)
ttp://www.rutles.net/books/180.html
こんなのが出てた
序盤がCのお勉強なんで無駄があるけど「14際から」ってことで
わかりやすさなら絶対のはず!
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2007/04/19(木) 14:50:08ID:3u635fYU表紙に出てるのが放物線って時点で、内容はお察しじゃね?
でも、この板で出てくる物理学的疑問の90%には答えてくれそうだwww
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。