ゲームのための物理(力学)
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02/04/08 17:38ID:dlksSYkA例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。
その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので
dV/dt = 5*g*sinθ/7;
と表せるよとか。
他にも剛体運動、力積とか語ってください。
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05/01/31 10:53:02ID:VclLi61Iフライトものの様なカメラの位置取りがあって、かつ低空撮影もありで海面を綺麗に
表示する軽くて綺麗なアルゴリズムキボンヌ
まじめにやると重たいし、ケチると繰り返しが見えるし。
wangマッピングを広い場所でやると死ねるし。
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05/02/03 19:06:40ID:cE0xVVd4B = 2 - 4/A
*z = *z + *(z1-1) + *(z1+1) + *(z1-w) + *(z1+w) + B * *z1
みたいな
ΣΣ
みたいな
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05/02/03 20:12:24ID:pQfgH6zD0783名前は開発中のものです。
05/02/11 13:43:57ID:N5YoYx84SPE×8+PPEはいじってみたいような、デバッグで苦しみたくないような(ーー;)
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05/02/12 11:17:03ID:P+o5q8Rr例によって高級言語サポート無しなんだろうか?
ついでにパイプラインステージ管理も手か?
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05/02/12 21:21:25ID:Zv8BdTLs一応あるらしいよ。
ただ手でやった方が速くなるだろうな。
コンパイラが最適化と称して、わざわざ手で最適化した部分を壊しそうだな・・・鬱
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05/02/20 16:11:36ID:qqYo8yq90787学生
05/02/27 00:42:14ID:U3WAi3tChttp://www.iamas.ac.jp/~takeya04/software.html
の剛体シミュレータです。
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05/02/27 02:11:25ID:Mjf2CKiU0789名前は開発中のものです。
05/02/27 02:24:30ID:6hCJ7N4T自分はタイヤの摩擦で頓挫してますorz
0に収束しないで振動しまくりんぐorz
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05/02/27 02:32:03ID:pQTNxUtS0791名前は開発中のものです。
05/02/27 03:29:22ID:oownZLCf優秀な学生さんだ
ぜひゲーム業界へw
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05/02/27 12:40:00ID:igN7+wCs0793学生
05/02/27 12:53:56ID:U3WAi3tCバイクはbike.txtをみてわかるように簡単なスクリプトが組んであり、
倒れるよう方向にハンドルを微妙に切るようにしてあります。
うまく最初に速度が乗ればちゃんと走れます。
「R」キーが姿勢リセットになりますので、上矢印を押しながらリセットを
10回ぐらいすると1回ぐらい成功すると思います。
あと「U」が位置・姿勢リセット、「Y」が強制上方向加速、「I」「O」が
ズームイン/ズームアウトになります。
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05/02/27 13:46:46ID:lBlFHD6Mツーリングしてるだけでも楽しい。(*´д`*)
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05/02/27 14:16:51ID:/Im8QZ870796学生
05/02/27 15:00:39ID:U3WAi3tC作ったのは昔、一年がかりでした。BaraffとかODEとかこってり屋さんとか参考にさせて
もらいましたが、一からつくりました。
実はもうかなり年寄りですが、一念奮起して大学院で勉強しています。
このプログラムは、けっこう気にいってますが、まだスクリプト機能とか、摩擦処理とか
未完のままほってありました。みなさんの知識とやる気をみて、参考になればと出させて
いただきました。今みるともったいぶっていやな書き方です。
794さん、そうなんです。シミュレータて見てて飽きないんです。そういっていただけると
うれしいです。
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05/02/27 22:11:45ID:SXwV4RIT一年がかりとは正直恐れ入った。
結構リアルですね、、これ。
ひっくり返ったときとか横倒しになったとき、どう脱出するかちと悩むが。ww
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05/02/28 11:27:41ID:w3Z4yZcb0799名前は開発中のものです。
05/02/28 19:42:44ID:OqBsjIb3すごい面白いです。
沢山のパーツが結合してても、妙な振動でてなくてすばらしい〜!
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05/02/28 20:59:11ID:gQvbeX+X0801名前は開発中のものです。
05/02/28 23:53:41ID:tqBgaDuO0802名前は開発中のものです。
05/03/01 00:51:24ID:3SSPjxVs0803学生
05/03/01 08:41:53ID:c6U4gPKm>802 ちょっとHTML編集したので、トラぶったかもしれません。
削除はしてませんので、もう一度お試しください。
HTMLに書いたように是非、RegulationのUnbreakbleをオフにしてお試しください。
後、データは単なるテキストなので、パラメータをいじって、
自分のお好きなものを作成してみてください。
自分もPSUS3.txtを追加しておきました。
地形データは、Xファイルです。1の長さが1mとして、メタセコイアなどで作成できると思います。
ちなみにRigidChipの一辺は0.6mです。比重は水より少し軽いぐらいです。
船とか飛行機を作るために軽くなっています。
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05/03/01 09:34:10ID:8dR22NPvでもこれ面白いですねー。小一時間夢中になってしまいました。
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05/03/01 10:48:06ID:cUK8e1iiパネキットスレの住人だけど。「ついに待ってた物が来た!」って感じだね。
良かったらモデルのスクリプトの細かいマニュアルとか公開してくれないかな?
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05/03/01 15:38:15ID:dzcZdCSm0807名前は開発中のものです。
05/03/01 16:32:26ID:dbiakOAsパネキットスレから来ました。
PC版パネキットスゲー!!
壊れるのがたまんないす。
モデルエディットがGUIで出来たら売れるんじゃないかマジで。
でもまぁ、S○Eともめるかな、やっぱ。
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05/03/01 17:54:49ID:lSTgC9J9俺もパネキスレから来ました
GJ!です
これでジェットヘリ作ろうと思います
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05/03/01 18:55:23ID:gffuOo92自分のPCがぼろいからかな?
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05/03/01 19:03:00ID:h6SBJ4dg学生さん、GJです!
0811名前は開発中のものです。
05/03/01 19:31:40ID:c8GhJz2d私もパネキットスレから参りました。
いやはやすごいですね。>>807さんの言うとおりモデル作成をGUIでできれば
本当にヤバイことになりますね。
それはそうと、全体的な動きの遅さはどうにかなりませんかね?
なんだか空気の密度が濃い感じになってますよね。自分としてはもう少しストーンと落ちてくれれば面白いのですが。。。
0812811
05/03/01 20:10:51ID:c8GhJz2dお騒がせしました。
0813名前は開発中のものです。
05/03/01 20:55:52ID:YBlNFw5Oしかしすげー、すげーとしかいいようねぇ
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05/03/01 21:40:09ID:XdDQ7qPW0815名前は開発中のものです。
05/03/01 21:50:34ID:XdDQ7qPWそれくらいにすばらしい。でもひどく時間がかかりそうw
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05/03/02 03:08:37ID:k+U3mRnB作ってみる
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05/03/02 03:38:20ID:k+U3mRnB作った、適当だからそんなに参考にならないかも
0818名前は開発中のものです。
05/03/02 03:53:16ID:k+U3mRnBとりあえず間違い訂正
誤:4〜8はASDZXC
正:4〜8はCXZDSA
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/43453.zip
0819名前は開発中のものです。
05/03/02 04:02:19ID:rmRZCKuM>>818
Valのstepは、ボタン離したときの変化量
ボタンの並びはZXCASD
Trim(){}が入ってない。Trim(){}はパネキットでいうところのZジョイント。
RLW(){}が入ってない。RLW(){}は無慣性モーター。タケコプター専用。
0820名前は開発中のものです。
05/03/02 04:03:48ID:rmRZCKuM>>819
×無慣性 ○無反動
SFあんまり読まないんだけどナ・・・
0821名前は開発中のものです。
05/03/02 04:06:05ID:k+U3mRnBキー設定については嘘書いてあるかもなので信用しないでorz
0822名前は開発中のものです。
05/03/02 04:08:02ID:k+U3mRnB勘違いも多いし申し訳ない適当で
0823名前は開発中のものです。
05/03/02 23:19:29ID:ta5B7AHT0824名前は開発中のものです。
05/03/03 00:50:20ID:sak9kLAy0825名前は開発中のものです。
05/03/03 01:28:24ID:KstdLpKK頂きました
素晴らしいですよ。
http://cgp.zive.net/modules/news/article.php?storyid=719
個人的には、これもお勧めなんで是非触ってみて下さい。
http://www.natew.com/juice/
0826学生
05/03/03 01:55:11ID:G0Ypp0UmjuiceはODEからのリンクで勉強させていただきました。面白いですよね。
ODEはほんとの円柱が使えないので、自作するはめになりました。(最近は三角メッシュがつかえるようですが)
僕は数学が強くないので、ここのスレをもっと早く知っていれば、心強かったなと思います。
あのソフトはヒンジ拘束を2点拘束でしていますが、暴れがひどいので、
10回も、収束ループをかましてます。チップにしたことで質量がほぼ同じ同士なので
何とか収束してくれています。
後、摩擦に関しては、いんちき係数と名付けた係数が内包されてますww。
なんだか、ここのスレの方にはパーティー開いて散らかしただけのような気がして申し訳なく思っています。
でも、こういうものをつくりたいという気持ちは大勢の人が持っていると思うと
ホントにうれしかったです。
0827名前は開発中のものです。
05/03/04 00:14:43ID:5W2O8fmb質点同士の演算や高速化の話や形状の拘束とかいろいろ興味あるし。
または気が向いたら書く技術系Blogとか。
0828名前は開発中のものです。
05/03/04 00:55:40ID:PPC/3nEQ0829827
05/03/04 07:10:37ID:88b1Vr1Fhttp://homepage1.nifty.com/kaneko/index.htm
0830名前は開発中のものです。
05/03/04 11:47:35ID:3lBLs5xU0831名前は開発中のものです。
05/03/04 13:29:36ID:U3cQRnWC金子さんは、ny作ったよりもそこら辺尊敬するよな。
ソース分かりやすいし勉強になる。
0832名前は開発中のものです。
05/03/04 13:35:21ID:P9dvm4bmパネル…CHIP
フレーム…FRAME
Yジョイント…RUDDER
Xジョイント…?
Zジョイント…TRIM
ジェット・・・JET
モーター…?
無感性モーター…RLW
0833名前は開発中のものです。
05/03/04 13:55:04ID:yOk++UkDフレーム frame(angle,color)
Yジョイント rudder(angle,color)
Xジョイント ない
Zジョイント trim(angle,color)
ジェット jet(angle,power,color)
モーター・タイヤ Wheel(angle,power,color)
無反動モーター RLW(angle,power,color)
chipやframeやjetやwheelやrlwのangle(取り付け角)を変化させればXジョイント相当
ただしtrimやrudderのangleはそれぞれの角度制御に使われている
あとパネキと違う所としては
同じ個所にいくつでもチップを取り付ける事ができる
↓こんな感じ
core(){
N:chip(){}
N:frame(angle=90){}
N:chip(angle=180){
S:wheel(){}
}
}
0834名前は開発中のものです。
05/03/04 14:17:17ID:P9dvm4bm0835名前は開発中のものです。
05/03/04 16:53:52ID:Lyk3Bqv80836名前は開発中のものです。
05/03/04 17:13:12ID:inVfA3QB新しく専用スレ立てようって流れになってるような気がするかもしれない
0837名前は開発中のものです。
05/03/05 02:57:45ID:qyrEGY9z0838名前は開発中のものです。
05/03/05 08:13:43ID:1ur9lyi20839名前は開発中のものです。
05/03/05 08:29:42ID:bUCQNkmChttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1109958786/l50
0840名前は開発中のものです。
05/03/08 13:59:39ID:gIyGr2FA跳躍時のブースト部分作ってるのですが
とりあえず動きはしたのだけども
これでいいもんじゃろか
Vg = g * Tg (自由落下)
Vb = v0 + a * Tb (等加速度直線)
Vy = Vb - Vg
g、v0、aは適当な数値
Tgは地上から離れたらカウント開始
接地するまで。
Tbはブースト使用する度にカウントアップ
接地すると0へ。
ってな具合にやってるんですが
何ぞいい参考資料やら、アドバイスの程ありませんでしょうか
ロケット 推進力でググッたけど、なかなかないス
0841名前は開発中のものです。
05/03/10 11:55:58ID:s8xy7z0m動いてるとこでも見ないとなんとも・・・
自分で気に入ったならそれでいいんでは?
0842名前は開発中のものです。
05/03/10 16:38:35ID:ljlPKXys一応こんなんです↓
ttp://gamdev.org/up/img/2409.zip
Fキーで飛びます飛びます。
ちなみに壁との判定無し、なんかの拍子で落下しますので。
で、仮に100s間滞空してたとしたら
9.8 * 100 = 980[m/s^2]とかすんごい事になってそうなんで
なんかないものかと
0843名前は開発中のものです。
05/03/10 17:06:26ID:ljlPKXys捕らわれない式にしてみたりする。
ただ加算してるだけだがw
上のはTg Tb使ったままだが
0844名前は開発中のものです。
05/03/10 23:50:31ID:s8xy7z0mその方向で行ってみよう。
プログラムは実行できる環境にないんで何とも言えない。
0845名前は開発中のものです。
05/03/12 08:49:32ID:4zYurhOf空気抵抗でも入れてみたら?
具体的な式が出てこなくて申し訳ないが、たしか速度の2乗に比例するはず。
0846名前は開発中のものです。
05/03/12 19:18:32ID:nlDiwADwVy = v0 + (a * boost - g) * Tb
boost : ブースト時1
(0〜1のアナログ値にするとスロットル調整出来る)
にすればVgとかVbの値が大きくなるとか気にしなくてもいいんじゃない?
0847名前は開発中のものです。
05/03/12 20:34:15ID:6IdZPHV9これすね
ma = mg - kv
途中からワケワカラン状態で
v = C1 e^なんてらかんてら + mg / k
もう微分とか忘れてもた。
>>846
なるほど、こちらも試してみまっす
弾道等、タイムTとか理解できるけど
速度や方向が常に変化する場合とか、ややこしいのう
0848名前は開発中のものです。
05/03/12 23:12:16ID:m2lL06bo0849名前は開発中のものです。
05/03/12 23:12:45ID:m2lL06bo0850847
05/03/13 20:24:21ID:ddVGYjw0ちょち説明しがたいですが
時間経過に伴って
Boostをオン・オフ(0か1か)した場合
Vyの振幅が大きくなっていく
なんのこっちゃ。
しかしながら、( a * Analog - b )は参考になりますです。
有り難く頂戴致します。
0851名前は開発中のものです。
05/03/13 21:04:49ID:vyXJQRhgΔTbのつもりだったんで毎スキャン計算するならTbは定数でいいね。
V0も初期速度じゃなく前回値だし。
0852名前は開発中のものです。
05/03/13 21:09:12ID:ddVGYjw0くそ〜 俺もまだまだ愚か者であった
簡単に考えてしもた
なるほど、もっかいやってみます
0853名前は開発中のものです。
05/03/16 14:26:34ID:4ckbHCDUdt+=(float)30/1000;
dy-=0.5*G*dt*dt;
てな具合にするとおもうんですが、
この場合の、dtはフレームレート33.3fpsを想定してるんですが、
SwapBuffers()で描画処理するとfpsはどうなってるのかわからないんですが、、
fps設定したり知る方法ってないですかね?
glutは使っていません。
メインループ内では、
if ((!DrawGLScene_01()))
{
done=TRUE;
}
else
{
SwapBuffers(hDC);
}
となっています。
0854名前は開発中のものです。
05/03/17 00:23:11ID:DIRppWgt0855名前は開発中のものです。
05/03/17 02:05:10ID:Jm4RD0Ulwinmm.libをリンクしてtimeGetTime使え
timeGetTimeはアプリケーションが起動してからの時間がmsで取れる
てWin32APIの勉強もしろよ
ただし49日以上連続で動作させるときは注意しろ
あと今回はhDCと書いてあるからWinだと判断できたが、質問するときはOSや
開発環境(コンパイラなど)も書くべし
Windowsとは限らないからな
0856853
05/03/17 19:36:38ID:dnS2TOWr> fps決め打ち(・A・)イクナイ
ということはtimeGetTime()使って、
描画処理後時間(もしくはSwapBuffers()後かな・・・?)−描画処理前時間から
fpsが得られそれをもとにdtを算出したほうがいいのかな?
となると、前フレームでのfpsが次フレームのΔtになるってことかね・・
>855
もう遅いですが、WINDOWSXP+VISUAL C++です。
0857名前は開発中のものです。
05/03/17 23:44:14ID:L1vhHo+Fちょっとまて。
>描画処理後時間(もしくはSwapBuffers()後かな・・・?)−描画処理前時間から
得られるのはdtではないのか?
dt = 今回の描画時刻 - 前回の描画時刻
0858857
05/03/17 23:51:40ID:L1vhHo+FDrawGLScene_01()の前でtimeGetTimeするようにして、
前回との差分を求めればそれがdtになるんじゃないかなって言いたかったのです。
描画処理前後の時刻から実際に描画した時間を求めたいんだと思うけど、
描画後から次の描画処理までの間って一定であることは保障されないから
動きがぎこちなくなるんじゃないかねぇ。
0859名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 01:59:37ID:DW5G1xUc廃人仕様のネトゲを作る時は数ヶ月電源切らないバカのためにも
注意しないとダメなのね。
0860名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 13:01:51ID:++QPHiMu0861名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 16:06:37ID:B4snpaS4せいぜい数秒だろ?
timeGetTimeの時間が前に保存した時間より前になってたら
一周したんだと判断して上手く処理すればいい。
まあ、処理する箇所全てでそんなことやってたら面倒で死にたくなると思うが、
比較用関数でも作ればいいわな。
0862名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 01:30:31ID:tFPQmcVA分岐せずに普通に減算するだけだろ
0863名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 05:25:09ID:pwcxO8c1分岐せずに普通に減算するだけだろ
?
0864名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 13:25:27ID:aXG9FYyP2進数表現と2の補数をちゃんと理解して
0865名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 13:41:00ID:JccKNaog0866名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 14:58:58ID:XukDS2te0867名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 09:20:36ID:/L/porwE0868名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 12:33:02ID:BqIdhHBYダー!!
0869名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 13:01:59ID:5/JzUkzN元気デスカァー!!
0870名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 07:25:38ID:e7NClaDx0871名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 12:51:30ID:75j9s0uM0872名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 20:29:21ID:qFoUOEo70873名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 02:11:20ID:f04CSUqUweb archive でも見ることができなくて残念。
あちらこちらで良い評価をもらっているサイトなので、
一度見てみたいと思っているのですが、何とかなりませんでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 10:17:11ID:ZwUh+IhB0875名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 11:17:56ID:6iUM9GbJ0876名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:19:28ID:7UstcS2v違い過ぎて逆にわらた
漏れも、ア、アーカイブきぼん。
0877名前は開発中のものです。
2005/08/02(火) 21:53:30ID:MSQy7a7Z>Modulobeは,モジュールと呼ばれる部品を組み合わせて,
>仮想生物を簡単に作れる物理シミュレーション・システムです.
いろいろうねうねしてておもしろげ
0878名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 21:01:39ID:17+tQ14iこの方向性でいろいろなものが生まれてきそうな気はするね。
0879名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 09:48:10ID:WgK8kcnt(ヌンチャクを沢山連結させたみたいな)、
調べるにあたってそういう物理モデルとか計算手法なんかに名前はついてたりしますでしょうか。
キーワードがあれば教えてください。
0880名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 10:26:55ID:WgK8kcnt両端を連結させたただの「線分」というか。
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