【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
02/03/21 17:27ID:???マターリマターリ
0865名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 13:08:49ID:/skmhcwJじゃあおかしくないな
0866名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 13:35:29ID:m2lKzCUe0867名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 16:50:26ID:tF1U88oEどうした?嫌な事でもあったか?
0868名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 22:56:39ID:86pMbtOgキチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん?
あれと一緒
0869名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 06:00:07ID:go7sfrfz0870名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 17:04:16ID:spLu8Hegkwsk
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2007/04/07(土) 00:41:27ID:87p54K7y0872名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 17:04:41ID:Xzfn8rU0何年前の話だよw
0873名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 19:27:20ID:KQKCiQww3倍って頂点シェーダーを使ってってこと?
つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz
0874名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 03:22:53ID:0GBJJWg70875おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/04/10(火) 11:59:14ID:HLPoGGbK頂点シェーダが無いマシンでも、
従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。
ですが、これからは、E3Dユーザーも、
頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、
シェーダの無いマシンは、不利ですね。
今は、シェーダ1.1だけど、
ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。
0876名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 18:56:52ID:8b92cpVkシェーダ2.0・・・
オワタ
0877名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 19:19:37ID:XcU32fW2PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。
PS2.0〜3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。
0878名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 21:28:14ID:vlB8IL4xモデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0879おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/04/11(水) 07:21:58ID:gViHKWAG申し訳ない!!
E3DChkConflict2, と3、
視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。
せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに
関数の先頭の方でreturnしてた...orz
手元のバージョンは直しました。
近いうちに、また、リリースしますです。
0880名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 19:50:51ID:lTOAyx6r0881名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 20:11:01ID:2VzuFyZfバグとかあったら、わかりやすくかいといてね。
あとさんぷるもわかりやすくかいといてね。
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2007/04/12(木) 15:26:16ID:ZG1bGgXD0884名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 19:25:35ID:wXnf5kgg学業の合間をぬって更新するドジッ娘女子中学生。
異議は認めない。
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2007/04/14(土) 09:15:15ID:XHCB7tyo60fpsで1500polyで20人/30fpsで45人出せた
畑違うけどHSPプログラムコンテストとか言うのに参加してみるわ
0886名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 10:14:36ID:E9FGqdvF0887名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 17:04:09ID:HlbFQmd9PS2.0がリミッタになった模様です。でも出来る事が広がるからGJ
0888名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 20:40:57ID:OyY+ddYi0889名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 20:42:42ID:OyY+ddYi0890名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 22:04:51ID:8KxjSVvX>>889 プレステ2のこと。
0891名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 23:05:06ID:OyY+ddYiやさしいんだな。
0892名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 23:35:57ID:a+9JLq4b0893名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 09:53:01ID:Qy3PV249昨日海外のHDRデモみたけどすっごい空気感だね
少しだけ見栄え良くなる程度だろうと侮ってた
0894名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 13:47:02ID:DXi/siXbupデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
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2007/04/17(火) 19:32:25ID:55ZAaXKvじゃあ次はノーマルマップだな
0896名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 23:54:44ID:z3MA1VMK0897名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 01:50:10ID:M37HP6vtむしろ落ちたものもある
どれか基準となるサンプルある?
0898名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 09:36:33ID:JZ90bg8e> upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
んなばかなwwwww頂点シェーダー導入しただけで表示かわるのかwwww
どんな脳内変換だよwwwwww
私のプログラムではかなり高速になってる
3倍くらい速くなってて逆に戸惑ってる
0899おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/04/18(水) 10:50:31ID:3i6lfierえーと、シェーダへの対応状況ですが、
頂点シェーダVSが2.0で、ピクセルシェーダPSが1.1です。
ですがPS1.1は、使える命令数が少なすぎるので、そのうち2.0にするかもです。
でも、今思ったんですが、1.1でも機能限定で動くようにするべきかも??
正式バージョンは、複数ライトの処理が加わったので、以前のベータ版よりは1割ほど遅くなりました。
あ、それと、以前のベータ版はライトの計算にバグがあって、それが正式版で直ったので、
ライティングは、多少、変化しています。
0900名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 12:02:51ID:JZ90bg8eモーションコピーで親ボーンをコピーすると子ボーンもコピーされますか?
0901名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 16:13:37ID:WEJ0rFGr0902おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/04/18(水) 18:31:15ID:8AOsX8n3子ボーンもコピーされます。
>>901
ぐはーっ。
UV操作、修正するの忘れてました。
明日やります。
0903おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/04/18(水) 18:33:44ID:8AOsX8n3あ、ちょっと、心配になりました。
RokDeBone2の話ですよね?
RokDeBone2のフレームコピーは、子ボーンもコピーされます。
E3Dの命令の方は、子ボーンはコピーされません。
0904名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 19:23:31ID:JZ90bg8eせーふですE3Dの方でした 汗
おかげさまでなんとかなりそうです
0905おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/04/19(木) 12:17:57ID:gsk2uQDTUV操作、使えるようにしてリリースしました。
どうも、ご指摘ありがとうございました!
>>897
遅れすですが。
sigの描画は2から4倍ほど速くなりましたが、
地面の描画は、ちょっと遅くなったかもしれません。
色の計算方法が、全て頂点ごとのマテリアルになったためです。
なので、地面のポリゴン数が大半を占めていたようなゲームでは、
少し遅くなるかもしれません。
sigのキャラクターをたくさん表示していたゲームでは、
かなり速くなるはずです。
0906名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 22:58:35ID:a4YagfQEみんなそこらへんはどうしてる?
オススメのツールとか解説サイトがあったら教えていただけたら幸い。
0907名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 00:42:43ID:oCx3mAkb0908名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 00:49:30ID:K4u82ctdメタセコイアのシェア版がおすすめ。
プラグインが使えない意外は特に支障ないよ。RBはmqo読めるしね。
有名なソフトだから優秀な解説サイトも豊富。
古いけど六角大王(フリー版)も悪くない。
あとの事はぐぐれ。
0909名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 14:36:32ID:aVwQ20SFそれとも、機能的に使用出来ないってことかな。
シェア版ならプラグインが使えると聞いてたんだけど。
ろくろ機能とか使いたい。
0910名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 14:58:37ID:BbjGyUOP無料版、シェア版(登録無)、シェア版(登録有)で906の言シェア版は無登録で使う場合だろう
5000円払わないとプラグインは使えない
バージョンごとの機能比較
ttp://www.metaseq.net/metaseq/version.html
0911名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 15:11:42ID:ldYqFDv4日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。
私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。
Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では?
A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。
なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。
つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。
「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。
Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは?
A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。
知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。
更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。
米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。
Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか?
A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。
「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。
(もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが)
更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。
Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。
A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか?
中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。
日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
0912名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 19:31:21ID:K4u82ctdごめん、無料前提の話って言い忘れてました。
>>910の言うとおり無登録使用の場合です。プラグインの使いごこちについては使ったことないのでわかりません。
プラグイン使えたらかなり便利なんだろうけど、なくても頑張ればだいたいなんとかなる。
0913名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 22:33:41ID:aVwQ20SFありがと、助かるよ。やっぱり素材から自分で用意したくなるんだよなぁ。
効率的ではないんだけどさ。登録も調べておくかな。
0914名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 08:53:29ID:h9EIulVgみんなはできてる?
0917名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 18:07:17ID:gTSUrwyZ0918名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 23:57:12ID:pO+0kfXq同じ形状のSIG2個を用意して片方を真っ黒にして裏面にする
真っ黒裏面の方をSigloadの時気持ちでかめにして位置を少し調整する
としたですがつまさきや指先にいくにしたがって輪郭線がぶっとくなってしまいます。
なんていい手ありませんか?
0919名前は開発中のものです。
2007/05/01(火) 23:57:44ID:pO+0kfXq0920名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 00:32:55ID:S50EXUmU0921名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 06:36:40ID:TgBlF1Ugその方法は合ってるけどズレが生じる方法。
正しいのは
「メタセコの場合」
オブジェクト1、オブジェクト2を生成(複製可)
オブジェクト2をマテリアル:黒にして「面を押し出す」のあと「面の反転」。
ただしこの輪郭線生成方法は賢くないことで有名。
ポリゴンが2倍になるし拡張できないから。
輪郭トゥーンシェーダー対応してもらわないと難しいね。
0922おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/02(水) 12:48:54ID:K7t/Edk2やっと、描画速度に余裕が出来たので、輪郭線の導入も考えようと思います。
ですが、>>921の方法と、法線と視線の内積を使う方法の2種類しか知らないんですよ。
前者は、賢くないといいつつも、ローポリモデルには向いている方法だと思います。
後者は、簡単だしサンプルもあるけど、ポリゴン数が少ないと、
きれいに輪郭が出ないという欠点があるらしい。
うみゃー、どこかに手ごろな輪郭線シェーダの説明は無いものかな??
とりあえず、後者でやってみようかな??
0923名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 13:30:33ID:TgBlF1Ug自分がよく通うところではt-potさんのシェーダー説明かな
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/
上のプログラミングに3D関係あります
0924おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/02(水) 16:56:40ID:t0t5pFf3情報感謝です。
きれいに輪郭を出すには4パスも使うんですね。
真似してみたくなりました。
速度重視と見栄え重視と2種類実装しようかな。
まずは、速度重視で簡単なやつをやってみます。
0925名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 20:24:52ID:TgBlF1Ug0926名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 12:45:09ID:AtM1JTCEレンダリングをユーザーから操作できないので;
0927名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 13:33:56ID:AtM1JTCED3DBLENDのパラメータ試したら除算とか色素飛ばしとかぼかしとか色々できたです
パラメータ検索して詳細があったので喜んでたら当たり前ですわな
Easy3DのD言語ソースというオチ
ttp://neozc.sourceforge.jp/download/Easy3D.d
0928おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/03(木) 17:00:52ID:8CYx7Zwgありがd。
>>926
E3DSetBillboardPosなんかはどうでしょう?
>>927
ぼくは、特殊効果とかの知識が少ないんです。
なんか、おもしろいことが出来たら、ぜひ、Wikiにアップしてください。
ちなみに、
RenderStateは、DirectXの機能をラップしただけです。
ライン以外は頂点シェーダーになったので、
使えなくなったパラメータもあるのでご注意を。
>>輪郭線
一番簡単な、法線と視線の内積を使う方法を試してみました。
うーん、ローポリだと線の太さが、かなーーり大味(太すぎたり無くなったり)になってしまいます。
速くてローポリでも使える方法ということで、
次は、内部で押し出し反転データを計算する方法をやってみます。
うまくいくかは?マークw
0929おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/03(木) 18:28:13ID:SRuz+Xt1内部で押し出し反転を計算する方法が、思ったよりもうまくいきました!
ローポリでもOKで2パスで済むので経済的?
RokDeBone2で、マテリアルごとに線の色と太さを変えられるようにしてから
リリースします。
もうちょっと、時間、かかりそうです。
0930名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 20:15:28ID:ZNFRBT4q大丈夫です!納得できる状態まで、どうぞ煮込んでください!
0931名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 00:09:56ID:t2J6TSTpXファイルの読み込みに対応してください!
0932名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 00:20:41ID:7mWq64fK自分のデータじゃないのをパク、ゴホンゴホン・・・
0933名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 02:02:45ID:ZbTKs/3W2パスで・・・待ち遠しい
0934おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/04(金) 17:21:36ID:bwihcBzO輪郭線表示、実装してリリースしましたぁ!!
お試しくだされー。
今は、RokDeBone2でしか編集できないけど、後々、E3Dの関数からもいじれるようにします。
>>931
XファイルはRokDeBone2で形状だけ読めます。
Xファイルはボーン情報が足りないので、
読み込んでも、E3Dのボーン操作関数か使えないんです。
なので、E3Dでの対応は見送っている状態です。
関連テーマとして、RokDeBone2のプラグインSDKで
インポーターを作成できるような関数をサポートする計画があります。
ちょっと、優先順位が低いですが。
0935名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 17:41:47ID:ZbTKs/3W平行になると消えちゃうね 本来は押し出した分の補正とか必要なのかな?
0936名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 17:44:18ID:ZbTKs/3W押し出しなら向かい側の面が映るから平行でもエッジが見えるはず
今回のは向かいの面が映ってないのは気のせい?
0937名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 17:57:42ID:ZbTKs/3Wttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268800.png
RDB2 : 輪郭(20)
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268880.png
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268962.png
大きいモデルだと分かりづらいですが
小さいのだと隙間が激しいので分かりやすいです
向かいの面が見えてない気がします 以上
でも 輪郭線でるだけで大分楽しみが増えた
0938おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/04(金) 19:03:22ID:xJKN7Socスムージングと法線の問題だと思います。
スムージングしない場合、
メタセコの場合は、複数の面の合成した法線方向に押し出すのに対し(たぶん)、
RokDeBone2の場合は、ひとつだけの面の法線方向に押し出すからです。
(RokDeBone2では、同位置に、面ごとに独立した頂点がある)
輪郭線用に法線データを用意すれば、メタセコと同じようになると思います。
あるいは、原点に対して拡大するとか。
うーーん、どうしようかな。
とりあえず、もうちょっと、みんなの反応を見ます。
0939名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 22:11:40ID:MiC2zucdテクスチャが張ってあった場合色がにごっちゃうんですけど
これからトゥーンを使いたい時は色ごとにパーツとテクスチャを分け
設定した方がいいんでつか?
0940名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 23:25:24ID:8yP8MCAd0941名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 10:20:35ID:A14AjTYZ物体1=角度60、カメラ=角度180'の場合見える物体1の角度を求める式がわかりません。
単純な差を求める方法かと思うのですが0',180'以外だと向きが反転します。
0942名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 22:11:44ID:caGmpYYpカップとたまねぎ歪んでるね。
0943おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/05/07(月) 08:52:49ID:deA8PSwBRokDeBone2の「トゥ」ボタンを押せば分かると思いますが、
トゥーンの陰の設定は、マテリアル単位です。
なので、パーツを分けなくても、メタセコイアでマテリアルを分けておけば
OKかもです。
あ、でも、Easy3Dは、1パーツに1テクスチャですので、そこは注意してください。
(先頭の面に貼ってあるテクスチャがパーツ全体に適用される)
>>941
どこの角度なのか、その文章からは、ぜんぜん分かりません。
図を描いて説明したら、だれか答えてくれるかもですよ。
>>942
うげげー。
im2ファイルの読み込みにバグがありました。
今日中に修正版をリリースしますです。
ご指摘ありがとうございました。
0944名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 12:13:28ID:pJH5H2Kwなんか勘違いしてたorz
0945名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 13:07:19ID:FqI3mCL6これはHGIMG3側の処理の違いのせいですか?
何か解決策ありませんかね・・
0946名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 15:01:48ID:BWAqdCFdだからRokDeBone2で使う前にHGIMG3の座標系に合わせた形にしとく
0947名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 19:33:58ID:ChQ76HBD最初から反転して作っとけばいいじゃん
0948名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 20:21:45ID:FqI3mCL6表示座標系とか関連だとは思いますが
分かればメタセコプラグイン作って対処か何かできるので
0949名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 20:41:30ID:IWFPlumSHGIMG3がその座標系を選んだってだけ
選んだ理由は関係ないでしょ?
3Dの座標系には前後がZ軸の物、上下がZとか、さらに手前がマイナスや
下がマイナス方向とか、色々あるから使う側で対応するしかない
つーか、メタセコはファイル出力時に反転できるじゃん
0950名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 21:05:01ID:IWFPlumSHGIMG3 が右手座標系で奥がマイナス方向
これだけ分かってればいいかな?
0951名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 21:38:02ID:FqI3mCL6あーその情報が欲しかったです
無事にコンバータできました ありがとうです
メタセコでもxfile出力できるのは知らなかった
0952名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 22:30:35ID:dj3a5JM0HGIMG3が右手系なのはHGIMGが右手系だったののなごりだろうね。
ちなみにHGIMGはhgimgx.dllとhgimg.dll2つあって、前者がDirectXを使用するバージョンで、後者が使用しないバージョン。
HGIMG3が右手系なのはこの辺が関連しているのかな?と予想。
d3moduleも右手系ですね。
>>950 どれが奥で手前?
0953名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 18:49:09ID:o9MKajf0おにたまさんはOpenGLの畑の人だったのかな
おにーたまもうちょっと高度なコリジョンくれくれ君
0954名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 01:10:02ID:8A9djd1gD3D自体は右手系とも左手系とも決まっていないが、D3D RMは開発チーフが
左巻きだったので左手系になった。
0955名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 03:15:38ID:7WMT+kwyおちゃっこさん返答ありがとうございます。
そうですか〜残念です。3Dソフトだと大体がXファイルで書き出せるので
使いやすいソフトでアニメを付けてゲームにしたいと思っていました。
機能は劣りますがhgimg3でがんばります。
0956名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:48:21ID:sHMSELNp0957名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 21:52:05ID:v4BWccBl3Dを趣味程度にいじっていて、なんとなく3Dアクションゲームを作ってみたくなったのだけど、
HSPってどれ位快適に動きますか?
Cで出来てるゲームと比べるとさすがに重いと思いますが。
何か参考になるゲームとかあればそれでわかると思うのですけど・・・・・・
0958名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 23:48:12ID:rGM7fQGMttp://www.neo-arcadia.info/
ttp://www.geocities.jp/oirahakobito2/
ttp://www.unknowned.net/
ttp://www.geocities.jp/mk2004720/
ttp://game.web-ghost.net/
参考になる?
0959957
2007/05/27(日) 00:58:28ID:BNknJoHYどれくらいのポリゴン数になると重くなるのか知りたかったのです。
これから触ってみて、どれ位のポリゴン数で行くか考えてみようと思います。
たいしたことじゃないのに答えてくれてありがとうございます。
0960名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 15:31:39ID:uzBBGqPwサンプルにあるMAファイルで試した時には、あまり遅延を感じなかったんですが、
自作のXファイルにしたところ、動作を構え→歩くなどに切り替わるのが遅くなり、
少しの間ですが、構えの状態で地面を滑っているようになってしまいます・・・。
0961名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 00:50:10ID:v4IB+mkv0962名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 01:35:05ID:OwfgyA3p条件として
・単色で描画
・半透明合成
がしたいなー
いや素直にスプライトを使えばいいんだけどね
あと、
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON1
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON0
と同時に
E3DCreateBG scid1, dir_cur + "\\bg.bmp", "", 0, 0, 0
を実行すると家の環境だと背景が真っ白になるんだけどなぜ?
0963名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 22:17:18ID:v4IB+mkv> Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver3.0.1.9
> デバッグ
> トゥーン設定したモデルデータを表示すると、E3DCreateBGで作成した背景が真っ白になるバグを修正。
ということなので、とりあえずバージョンアップしてみたら?
0964962
2007/05/30(水) 00:21:05ID:kFSfTZIGおちゃっこたん ありがとう
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。