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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0794名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 13:13:17ID:w6Ip/tdc
RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
0795名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 22:03:04ID:JvXvZu48
Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
0796名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 00:14:27ID:ABGIPI5V
近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか
0797名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 06:12:35ID:2ghF5lGM
>>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。

でも、今のE3Dのsig表示は、
大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、
画面が乱れることが有る(ビデオカード依存)

これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が
正式リリースされれば、解決するはず。
0798名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 10:03:35ID:4WQg3NK/
3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる!

と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz
0799名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 15:51:03ID:+pp1gV69
>>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。
色で前後ろを管理とかすごすぎるな。


>>797
ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。


>>798
自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。
極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった

モーションを2つも用意するから手間だしね。
Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。
0800名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 18:32:07ID:+/qOwXIg
> Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。

同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。
この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。
0801名前は開発中のものです。2007/03/19(月) 23:42:38ID:+pp1gV69
>>800
あーなるほど・・・
階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。

ありがとうございます。
0802名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 19:23:12ID:FZpSzHqo
質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は
fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。
そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を
fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2  (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv)
上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う
位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・)
少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが
どのような仕様になっているのでしょうか?
また上記より良い方法があればそちらもお願いします。
0803名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:22:06ID:YQ9pNBlo
ほれ
#include "hgimg.as"
hgini
onexit *owari
chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg"
setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat
gsel 0,1
cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8
*main
hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20
stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了
selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f
selpos oid
objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0)
selpos oid:objgetfv fv
fv2str fv.(cnt)
str_fv=refstr
title str_fv
getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize
getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize
getstr strfvz,str_fv,index,','
goto *main
*owari:hgbye:end

hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから
コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が
減るぞ
HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う
HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから
面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)
0804名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 22:38:21ID:YQ9pNBlo
げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt)

fv2str fv

repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・
0805名前は開発中のものです。2007/03/20(火) 23:24:18ID:FZpSzHqo
返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので
hsp3に触れる機会がありませんでした。

まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと
思ってもいたのですが・・・・・・。
0806名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 00:04:11ID:4jkUH/id
乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから
有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって
事が出てからでもいんじゃね?

まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり)
が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・
0807名前は開発中のものです。2007/03/21(水) 01:47:58ID:yl48Q/pV
maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。

その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては
シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに
乗り換えているのですか?
0808名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 19:44:25ID:jOwg+4Yc
初心者質問です。

E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って
動かしてみたらFpsがこんなのになりました。

poly数  fps

7000 60
7500 58
8000 55
8500 50
9000 48
9500 46
10000 44
11000 40
13000 34
15000 30

ということは
単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、
カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、
E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても
30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?
0809名前は開発中のものです。2007/03/25(日) 20:36:20ID:LGDTBAkD
>>808
その考え方は発想の逆転すぎる;
それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。

それでモーションブラーかければ体感的には40〜45fps位で動作するよ。
ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。
0810名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 18:42:44ID:xqC15YHV
自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが
一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。

今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが
「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。

C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも
巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。

人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが
正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。
0811名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 20:15:51ID:xqC15YHV
知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、
座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。
0812名前は開発中のものです。2007/03/26(月) 21:56:07ID:O/iuUzo+
>>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。
目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。
ちょっとずつ改修してれば理解できる。

俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって
行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。
0813名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 01:26:55ID:lCNAjbbZ
>>812
レスありがとうございます。
このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。

CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる
有益な情報が得られないでいます。
CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。

行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが
やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。
もう一度ソースから読み直してみます。
0814名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 02:54:22ID:lCNAjbbZ
JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。

HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが
まだ馴染めません。

ddim a,4,4
a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0
a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0

a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。

整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。
0815名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 02:59:04ID:lCNAjbbZ
普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4
の記述は何か誤りがありますでしょうか。
0816名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 03:43:51ID:8fZdoLE4
>>815
そっちじゃ無くて
実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い
a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある

>a(0,0〜3)まではエラーが出ずに
それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから
a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される
(a(1)=0として処理されてる)

>a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。
自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る




double(p1)
0817名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 03:46:24ID:8fZdoLE4
あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)
0818名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 04:17:08ID:lCNAjbbZ
>>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。
HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw;

なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。
0819名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 22:35:56ID:UChA+llc
>>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module

>>815
> ddim a,4,4
> の記述は何か誤りがありますでしょうか。

ある。
ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。)
 dim a,4,4
とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。

ちなみに
実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。
整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。
文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。

0820名前は開発中のものです。2007/03/27(火) 23:24:39ID:WoDxghn3
>>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは
つくれないんだよ。
まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に
投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。
イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。
あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。
自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。
イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ?
この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの
交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。
このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、
書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか
とりつつ)。
誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)

0821名前は開発中のものです。2007/03/28(水) 17:51:30ID:5RN4ZJFV
寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。
08228102007/03/28(水) 22:20:04ID:x7BWgbXc
色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに
少しずつですが内容が把握出来てきました。

d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。
今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば
ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。
0823名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 04:12:18ID:2ZspqSX/
>>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。
死ぬまで脳内でやってろ。
コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
0824名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 04:54:26ID:YSXEyT2v
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
0825名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 19:00:31ID:ABz3LFFL
>>823
二箇所書き間違えてるよん。

×適正
○適性

×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。
0826名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 20:00:23ID:0bvig+E4
変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小
でもだめ(興奮しなかった)でした。

何か他にも液体を再現するよい方法はありますか?

あ、飛ばすのと漏らすの両方です
0827名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 20:17:56ID:glMb9Geg
ワロタwww
興奮しなかったとかw
それはネタなのか本気なのかw
0828名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 20:55:59ID:uUOOEKQl
仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw
0829名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 21:13:57ID:AZlzqBOg
>>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは?
ヒント:湯気、音
高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの?
以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。
というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?
0830名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 21:15:08ID:dr+aGdcA
>>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・
パーティクル使ってみたら?
(ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)
0831名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 22:08:14ID:hHKDCh3f
性別はどっち?w
0832名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 22:23:05ID:0bvig+E4
一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで

4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが
できそうなきがしてきた。
でもこれだとなんというか温かみがないというか。
やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね
温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・
0833名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 22:37:02ID:hHKDCh3f
液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。
0834名前は開発中のものです。2007/03/29(木) 23:13:20ID:dr+aGdcA
ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw
0835名前は開発中のものです。2007/03/30(金) 04:28:48ID:3XsZA8iG
俺では何もアドバイスできないが超頑張れ
0836名前は開発中のものです。2007/03/30(金) 09:25:23ID:NGclCEk/
禿ワラタwwwガンガレwww
0837名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 00:47:12ID:LbxpQ3+E
つttp://coffeewriter.com/azi3.jpg
0838名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 00:48:28ID:LbxpQ3+E
つttp://coffeewriter.com/azi4.jpg
0839名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 09:22:04ID:Pc3CardX
>>820
読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか?
こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、
寿命がマッハだと、思うんだが・・。

つまり、日本語でおk
0840名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 09:41:36ID:lELxuHsp
そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ
0841名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 09:49:08ID:LbxpQ3+E
>>840
Hspをやる為に生まれてきたようだな
0842名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 09:51:57ID:lELxuHsp
そうみたいだなw
08438192007/03/31(土) 13:57:49ID:5IH0uxBW
>>822
ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。
あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…)

d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。
ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。


>>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。
0844名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 18:29:10ID:7BP7cxxh
>>839
おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
むしろ、俺の文章の方が似てるわ!

提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。
提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。

現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。

まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。
0845名前は開発中のものです。2007/03/31(土) 23:30:55ID:cy3m/u1I
>>844
>おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。
????
おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ?

>>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・
844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)
0846名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 00:14:29ID:l+oUH1PC
最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw
08478452007/04/01(日) 02:12:33ID:2RqhuCpX
僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!
0848名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 05:57:59ID:4weYJFhF
まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ
自演は無理ですな。
0849名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 16:45:45ID:7XjLEezE
つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな
あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・
ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ
0850名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 16:55:57ID:MCxzc21c
なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・

3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。

0851名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 17:35:09ID:4weYJFhF
可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw

ベクトル。
0852名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 17:42:51ID:l+oUH1PC
アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう
どうせE3D使えない、RokDeBone使えない
そんな奴が粘着してるんだろ
0853おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/04/01(日) 18:32:32ID:9r0JEq8P
こんにちは。
スルーしてたんですが、
なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、
申し訳なくなったので、書きます。

>>820は、ぼくでは、ござらん。
でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解!

2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw
でも、人の悪口とかは、やだな。

これからは、出来るだけ、トリップつけます。
0854名前は開発中のものです。2007/04/01(日) 19:47:37ID:MCxzc21c
(´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
      エロイので使う予定なので。
0855名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 05:01:18ID:fSYb2JxG
>>852
逆ギレしてた人いたな

・2chに晒されるのが問題なんです!
・移転するから過去記事消したんです!
・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです!

次がたのしみだ

>>854
特定しました
0856名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 07:48:51ID:hkzU8aeI
否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに
さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。
普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。
もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。
でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。
0857名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 11:04:26ID:zt+OrcMQ
>>856
お前の精神構造に同情する…。
0858名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 19:45:16ID:fSYb2JxG
HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?
0859名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 22:22:24ID:nm2pfMu9
>>856
どこを縦読み?
0860名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 03:56:59ID:zCKlOB37
まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk
0861名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 10:55:03ID:igkBq8mR
>>858
あるの?
0862名前は開発中のものです。2007/04/03(火) 15:56:37ID:zCKlOB37
ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。
0863名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 06:54:21ID:PmZMwD5K
OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL
0864名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 11:51:50ID:xIUSvdy4
HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?
0865名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 13:08:49ID:/skmhcwJ
>>864
じゃあおかしくないな
0866名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 13:35:29ID:m2lKzCUe
他人を煽る時は人格を使い分けてるんだから天才だよ
0867名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 16:50:26ID:tF1U88oE
>>866
どうした?嫌な事でもあったか?
0868名前は開発中のものです。2007/04/04(水) 22:56:39ID:86pMbtOg
>>867
キチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん?
あれと一緒
0869名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 06:00:07ID:go7sfrfz
E3Dすげーな速度3倍
0870名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 17:04:16ID:spLu8Heg
>>869
kwsk
0871名前は開発中のものです。2007/04/07(土) 00:41:27ID:87p54K7y
おちゃっこLABの掲示板みてごらん
0872名前は開発中のものです。2007/04/09(月) 17:04:41ID:Xzfn8rU0
頂点シェーダの事か
何年前の話だよw
0873名前は開発中のものです。2007/04/09(月) 19:27:20ID:KQKCiQww
>>872
3倍って頂点シェーダーを使ってってこと?
つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz
0874名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 03:22:53ID:0GBJJWg7
今や、どこからロースペックになるのか解らんなぁ…
0875おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/04/10(火) 11:59:14ID:HLPoGGbK
切り捨ててないっすよ。
頂点シェーダが無いマシンでも、
従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。

ですが、これからは、E3Dユーザーも、
頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、
シェーダの無いマシンは、不利ですね。

今は、シェーダ1.1だけど、
ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。
0876名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 18:56:52ID:8b92cpVk
>>875
シェーダ2.0・・・
オワタ
0877名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 19:19:37ID:XcU32fW2
>>876
PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。
PS2.0〜3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。
0878名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 21:28:14ID:vlB8IL4x
このバージョンから、E3DChkConflict, E3DChkConflict2, E3DChkConflict3は、
モデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
0879おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/04/11(水) 07:21:58ID:gViHKWAG
>>878
申し訳ない!!
E3DChkConflict2, と3、
視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。
せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに
関数の先頭の方でreturnしてた...orz

手元のバージョンは直しました。
近いうちに、また、リリースしますです。
0880名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 19:50:51ID:lTOAyx6r
ドジっ娘ハァハァ
0881名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 20:11:01ID:2VzuFyZf
リリースしたら教えてね>おちゃっこ

バグとかあったら、わかりやすくかいといてね。
あとさんぷるもわかりやすくかいといてね。
0882おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/04/12(木) 15:18:55ID:g8Y/czzh
>>881
たったいま、リリースしますた!
0883名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 15:26:16ID:ZG1bGgXD
キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!
0884名前は開発中のものです。2007/04/12(木) 19:25:35ID:wXnf5kgg
誰がなんと言おうとおちゃっ娘さんは
学業の合間をぬって更新するドジッ娘女子中学生。
異議は認めない。
0885名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 09:15:15ID:XHCB7tyo
Easy3D速くなったね
60fpsで1500polyで20人/30fpsで45人出せた

畑違うけどHSPプログラムコンテストとか言うのに参加してみるわ
0886名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 10:14:36ID:E9FGqdvF
パヤオのモブシーン再現出来るじゃん
0887名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 17:04:09ID:HlbFQmd9
EASY3D-Updateキタ!
PS2.0がリミッタになった模様です。でも出来る事が広がるからGJ
0888名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 20:40:57ID:OyY+ddYi
サンプルのfpsは設定60なのに、オイラの30までしか出ないぽ(;ω;)
0889名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 20:42:42ID:OyY+ddYi
PS2.0てなんですか?
0890名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 22:04:51ID:8KxjSVvX
>>888 グラボがピクセルシェーダ2.0に対応してなくてCPU処理されてるんじゃないの?

>>889 プレステ2のこと。
0891名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 23:05:06ID:OyY+ddYi
>>890
やさしいんだな。
0892名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 23:35:57ID:a+9JLq4b
吹いた
0893名前は開発中のものです。2007/04/17(火) 09:53:01ID:Qy3PV249
Easy3D正式版あぷでーと

昨日海外のHDRデモみたけどすっごい空気感だね
少しだけ見栄え良くなる程度だろうと侮ってた
0894名前は開発中のものです。2007/04/17(火) 13:47:02ID:DXi/siXb
うはwwww
upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
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