【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
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0001名前は開発中のものです。
02/03/21 17:27ID:???マターリマターリ
0597名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 21:04:50ID:PAgwK38L0598名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:05:04ID:dDegIbrF全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
0599名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:27:38ID:2IPgo8i5まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
0600名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:43:30ID:gakM7rON2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
0601名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:00:41ID:U84Sf6IT0602名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:20:47ID:RUfDolKA_.. ..‐::´/
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=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
0603名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 02:11:12ID:EGfGZ9kXわくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
0604名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 04:57:08ID:nL9j4qN90605名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 07:52:32ID:RUfDolKAよっぽど心が狭いと思うぞ
0606名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 08:09:51ID:pS4QhVDM>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。
ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
0607名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 08:29:08ID:EGfGZ9kX普通だろ
ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち
ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
0608名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 11:47:08ID:JEHIbonEなんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。
0609名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 15:08:11ID:RUfDolKAという出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。
まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
0610名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 18:44:28ID:qcTrmiYe知る手段がない とおっしゃってる方は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm
とか
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
とかを見た上で、言われているんでしょうか??
確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??
参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)
0611名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:11:05ID:UllcE33Zたしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
0612名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 22:59:33ID:RUfDolKA何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
0613名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 23:21:26ID:anePZYPI試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから
0614名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 23:47:25ID:fQ0M8vao何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
0615名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:21:38ID:8CSNhd3eプラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話
0616e3dwiki住人
2006/11/23(木) 00:38:33ID:eNaYcOnP具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。
とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
0617名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:40:03ID:Dz718XW+0618名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:59:35ID:8CSNhd3e極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
0619名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 14:08:37ID:4sSSQhmJ0620名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 14:25:20ID:HJ89k4cGそれともE3Dを使う側の知識が足りないのか
少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする
0621名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 14:53:50ID:QiKsxfEYでも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。)
"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
0622名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:34:04ID:JZ8UuqlJ0623名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 18:37:48ID:Govs5u8e個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。
まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。
0624名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:05:20ID:JZ8UuqlJ_/::::::::::::/
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=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
0625名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:07:31ID:QiKsxfEY確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw
それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。
>>623
無理せず頑張ってください。
新しいモーション遷移方法というのはワクワク。
別モーション間で滑らかに遷移とかですか?
過去レスに詳細書いてあったらスマソ。
面倒くさかった。反省はしてない。
0626名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 21:59:28ID:doH3Pz5F英語と数学の解説までして貰ってたのね
0627名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:44:12ID:g01GckDd> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか?
モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。
1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB
みたいな設定を、出来るようにします。
その設定をE3Dに読み込ませておけば、
あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、
自動で、補間込みのモーション遷移をする、
という仕組みを目指しています。
0628名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 19:21:30ID:l53RHj/iなんとしてもパズルを解くのだ
0629名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 19:43:11ID:mkMX/LiZえーと、
キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。
その表を、E3Dで読み込んでおけば、
あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、
モーションが切り替わる、
という仕組みです。
補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。
0630名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 21:07:08ID:6X0v7QCk0631名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 09:50:24ID:DK2/2mL9説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、
もっと、広い使い方も出来ます。
629で、
「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、
別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。
つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、
敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、
モーション遷移が出来るようになるはずです。
また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。
現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、
モーションが分岐できるようにします。
この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。
0632名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 11:28:25ID:waDUhKur今でも十分可能じゃん
0633名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 12:40:09ID:QmpSO61Fごめんね・・・
0634名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 12:53:42ID:RvUh4Is3現状でも可能ですが、
より簡単にしようと思ってます。
今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、
少なすぎます。
自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。
自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
0635名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 13:16:40ID:wGmehBRc0636名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 23:24:51ID:jPOUVqqgその時が一番怖いんだよね・
興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。
がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
0637名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 23:48:05ID:Ql8Js7vHかわいそうだよね。
0638名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 23:52:19ID:jPOUVqqgそれ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン
ただ今はひどいこと書いたって思ってる
おちゃっこさんごめんなさい
0639名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 11:35:33ID:k1DXUZJdまだ、大丈夫ですー。
目標は、いっぱい、持ってますから。
応援、ありがとうございます!
>>637
いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、
自分のためにやってることも多いです。
3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。
>>638
あ、お気になさらずに。
率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
0640名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 15:28:15ID:Pzz2cNNq1万人に1人の逸材だと思う
謙虚でも実績がなければ叩かれるし、
逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
0641名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 17:10:44ID:THO/2lMDLuna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。
HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
0642名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 18:27:49ID:vVvZrdN0是非レズプレイとか3Pさせたいorz
0643名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 18:53:17ID:HRMoXIV7うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。
でも、それは、ほめすぎですよ。
ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、
いるつもりです。
空振りも、多いですが(笑)
あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。
3Dの話に戻しましょう。
>>641
>>642
Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。
速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。
(でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません)
ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
0644名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:19:38ID:vQApzbgN別にMってわけじゃないんだけど …w
率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか?
コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
0645名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 02:02:18ID:jA9dDRUn0646名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 20:13:36ID:aeDAHyd5No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして
物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
0647644
2006/11/28(火) 21:50:32ID:wgN6cL9Q(((;゚Д゚))))ガクガク
No.265 ペンペンパニック
偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。
http://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm
悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。
いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;
0648名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:56:45ID:7a/+ONAR0649名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:27:25ID:9Acj8Q3u0650名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 23:47:17ID:RDykiqB4よくつくったなとは思うけど
なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか
当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス
というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの
ようにしか見えなかった
「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
0651名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 01:07:48ID:PnwE4RlS0652名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 03:42:37ID:HGULcgeg物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、
直感的に敵を倒せないのが痛いかな
0653名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 06:29:25ID:RFY86msg雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど…
@「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら
「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。
例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが
気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。
その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、
壁か何かにするべきかと。
で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。
ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも
良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。
A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら
挙動の方が間違っていると思う。
現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで
違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが)
ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで
せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を
ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう?
@,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
0654名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 06:34:35ID:RFY86msg敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので
ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。
現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。
イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
0655名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:06:46ID:RFY86msg追随はしていなかった
俺が突進ボタン連打してただけか
0656名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:53:52ID:5SRzwqBgでも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。
雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。
あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
0657名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 11:59:13ID:HGULcgeg雪球を当てるゲームだったのか orz
だから、直に体当たりすると負けるのね・・・
0658644
2006/11/29(水) 22:43:29ID:T0G+AgVkいろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。
全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。
敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。
でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。
考える方針がちょっとづつ見えてきました。
というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。
0659名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 05:25:50ID:81dQr2piとりあえず俺は落とす気にならなかった
まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ
0660名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 06:09:36ID:mskKIDP0('A`) ジャア カクナヨ
0661名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 06:18:35ID:fZ7hIv5Fコメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね
0662名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 08:06:06ID:pKuWbISc大きな影響があると思うよ。
なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。
でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。
まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。
0663名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 10:01:38ID:mskKIDP0| J( 'ー`)し.|
| ( ) .| ( 'A`)
| 幸 | | | 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| J( 'ー`)し .|
| o一o | ( 'A`)
| 辛 〈 〈 | 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| | 'ー,`)し
| |o一o ( 'A`)
| 辛 | U 辛 ノ( ヘヘ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |
| ガンバルノヨ | ヽ('∀`)ノ
| J( 'ー`) し| ( )
| 辛 ノ( ヘヘ | 幸 | |
辛さと 幸せ は1つしか違わない。
0664名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 13:29:47ID:81dQr2pi1画しか違わないことを例えに、
頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、
その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう
幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた
0665名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 14:00:13ID:/59fyHVZ0666名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:00:29ID:1WgLwabG姿勢情報はー向き情報に変換できないのー?
bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー
姿勢じゃなくて向きで指定したいのー
0667名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:23:57ID:ScBrd/L1俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。
PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、
腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?
0668名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 06:02:28ID:1WgLwabG>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。
パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?
0669名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 07:10:31ID:Lad5LhR7マニュアルの、
E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。
>>667
668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。
0670名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 10:09:43ID:dxtVMRKwE3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。
mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報
mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報
0671名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 14:16:16ID:8N7/jWV7気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう
xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど
そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ
0672名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 16:15:28ID:Y9y4W9MTあ、それはですね。
拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。
拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。
RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、
Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。
ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、
大丈夫かも??
0673名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 23:45:06ID:i8c8ChHu0674名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 23:49:30ID:1OuPAyFl0675名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 09:09:50ID:lgA1AxYs2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。
マニュアルの
E3DRenderSprite
の説明を、お読みください。
trazの値の指定が、難しいですが。。。
0676名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 13:51:15ID:FAEVqTrbu-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・
Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
0677名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 17:27:19ID:Q66kDwOl> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、
ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑)
表示速度重視ならHGIMG3かな??
当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも??
命知らずは、Easy3D beta版(笑)
0678名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 17:27:41ID:2oIXgtSJそれが分からないHGIMG3をおすすめします。
利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。
0679名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 18:47:02ID:FAEVqTrbなんか話の流れがおかしくなったかも
0680名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 20:25:02ID:mdXyuxfJあ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。
ちなみに、678と677は、違う人です。
0681名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 23:06:04ID:VpK106XG06823次元熱狂娘
2006/12/09(土) 22:19:09ID:NL/cHC620683名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 22:29:15ID:JmCzuqhO0684644
2006/12/10(日) 01:09:39ID:zccatKOKいただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。
つ ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/penp.zip
どうも、ありがとうございました。
0685名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 02:17:45ID:8CD+HP8V倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。
モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。
画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。
あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う〜んオレって卑怯者…)
小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。
だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。
敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。
先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。
マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。
あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )
0686名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 09:24:27ID:eAEWbxANわお。アザラシ、ラブリーです!!
でも、やられた状態なのかどうか、
ちょっと、分かりづらくなったような気がします。
0687644
2006/12/11(月) 22:10:12ID:ai378wMf修正したのでこれをdataフォルダへ上書き
つttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/tmp/zmake.qua
> (う〜んオレって卑怯者…)
それもひとつのプレイスタイル
> 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか?
雪合戦FPS w
やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ
0688名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 05:23:30ID:SN0WgUIN分かりやすくなりました。
いいと思いますー。
0689名前は開発中のものです。
2006/12/12(火) 15:22:32ID:akVLssbUアザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ
0690名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 00:35:49ID:chwLFBxe南極の氷が融解しそうだぜ!
0691名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 01:19:10ID:NpnuCimUy軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか
IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ
0692名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 01:33:55ID:ifUXj2pqRDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか?
モーションでキャラに上下に緩急付けたいです
0693名前は開発中のものです。
2006/12/13(水) 06:46:39ID:OvRTb1INあ、それは、面白いアイデアですね。
たぶん、可能だと思います。
メモに書いておきます。
>>692
モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、
使ってみてください。
これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、
緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。
0694名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 08:41:25ID:GinqXCEU負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス
0695名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 14:47:15ID:UbeE1vPX0696名前は開発中のものです。
2006/12/19(火) 18:30:22ID:1aOomW6b0697名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 00:09:27ID:UmVhMWID影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は
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