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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0523名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 02:21:55ID:7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
0524名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 19:38:32ID:rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
0525名前は開発中のものです。2006/08/04(金) 22:21:49ID:12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
0526名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 20:43:15ID:8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
0527名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 21:34:50ID:9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ
0528名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 22:26:46ID:8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
0529名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 00:26:43ID:jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない


0530名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 00:34:37ID:jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
0531名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 01:43:10ID:wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
0532名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:55:53ID:yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
0533名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 05:01:39ID:eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!
0534名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 19:51:25ID:6DcfkvVL
じゃあつくろうよ
0535名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:15:11ID:kSwIlk9s
じゃつくれYO!!
0536名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:51:02ID:ZnKW7mNc
やだYO!!
0537名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 22:48:56ID:jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
0538名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 02:16:10ID:hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
0539名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 07:41:18ID:DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。

0540名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 10:12:09ID:hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます
0541名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:17:09ID:wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
0542名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:25:44ID:6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
0543名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 04:40:00ID:FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
0544名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 09:41:48ID:x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな
0545名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 18:07:34ID:Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。
0546名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 05:11:43ID:XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
0547名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 08:44:07ID:6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
0548名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 14:46:38ID:5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
0549名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 20:37:33ID:TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?
0550名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 07:29:10ID:lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
0551名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 19:21:38ID:ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
0552名前は開発中のものです。2006/10/03(火) 20:23:28ID:9oUVO3Rd
>>551
ありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!
0553名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 00:45:07ID:Lp92up7L
バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた
0554名前は開発中のものです。2006/10/08(日) 23:24:09ID:VrJnwjfQ
俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
0555名前は開発中のものです。2006/10/11(水) 06:14:15ID:TeErH8li
RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
0556名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 16:20:01ID:DKk46Mlx
RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
0557名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 00:53:47ID:ilEm1Rxr
0558名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 11:35:18ID:BCu0+TEp
>556
いちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
0559名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 13:50:54ID:BE9yo3Sp
ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありがd
0560名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 15:36:33ID:BE9yo3Sp
落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
0561名前は開発中のものです。2006/11/08(水) 23:13:31ID:2ctMKQ39
Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
0562名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 06:20:16ID:d/VdvB84
>>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!

その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。
0563名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 18:33:26ID:2+Yv1+74
>>562
おちゃっこさんだ!!
0564名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 20:01:34ID:4lz/CmqQ
なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ

使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
0565名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 23:45:17ID:KAJrOpyc
起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある

HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・

今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
0566名前は開発中のものです。2006/11/10(金) 23:54:15ID:4lz/CmqQ
色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない

あとはドキュメント類の充実ぶり
0567名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 16:10:41ID:Y0ZTvvfe
>>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。

とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。

( ´・ A ・` )

自分も隠れユーザーなので期待してます。
0568名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 16:27:20ID:nnP8qmXL
確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
0569名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 20:26:33ID:W11UiUya
hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。

でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
0570名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 20:30:23ID:W11UiUya
―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
0571名前は開発中のものです。2006/11/11(土) 23:48:28ID:GDqQIajS
hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
0572名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 01:10:41ID:3IT4iZSw
>>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。

アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
0573名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 21:56:54ID:zPuXkjRP
>> 567
そのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
に協力してみたり。


>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
0574名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 22:13:02ID:KSfChdp5
mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
05755742006/11/12(日) 22:15:27ID:KSfChdp5
スマソ、E3Dの話です
0576名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 22:25:29ID:zPuXkjRP
>>574
 たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。

 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
0577名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:01:35ID:KSfChdp5
ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
0578名前は開発中のものです。2006/11/12(日) 23:07:33ID:kuzKkZpU
DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)

地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)

ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。

サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
0579名前は開発中のものです。2006/11/13(月) 21:14:34ID:a7KBlmpi
>>573
自分もはじめてみます
0580名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 00:11:18ID:6bXh1lvr
e3d中の人に聞きたい。

光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
0581名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 00:48:47ID:/dYqB1Dn
そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います

俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
0582名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 01:08:48ID:6bXh1lvr
>>581
いや、その命令が無いわけだが
0583名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 01:15:20ID:6bXh1lvr
>>581
追記

自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。

自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。

それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。


#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか
0584名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 07:28:05ID:vdbRsCTG
>>580
>>583

ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)

ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。

ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。
0585名前は開発中のものです。2006/11/15(水) 16:51:26ID:/ZhH88nm
補足です。

ライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。


デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)

E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。
0586名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:45:50ID:/bKuFh5E
RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
0587名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 08:57:48ID:zWjEHBrh
>>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip
にあります。

このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
0588名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 09:02:58ID:/bKuFh5E
>>587
ありがとうございました!
0589名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 02:36:30ID:/73yKTra
3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜
0590名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 09:29:46ID:bX4CNNtM
おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?

モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
0591名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 11:16:08ID:0KiYWXqQ
>> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。

つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。

前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。

もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。

モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm
をお読みください。
0592名前は開発中のものです。2006/11/20(月) 21:47:38ID:bX4CNNtM
げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
0593名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 01:49:50ID:RdPe0pOG
>>おちゃっこさん

ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
0594名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 09:47:53ID:dtMZSijg
>>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、

E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。

>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。

0595名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 20:04:27ID:Y4fvqdGc
やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
0596名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 20:32:27ID:RdPe0pOG
おっぱい....〆(・ω・` ) っと
0597名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 21:04:50ID:PAgwK38L
ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
0598名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 23:05:04ID:dDegIbrF
たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
0599名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 23:27:38ID:2IPgo8i5
実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
0600名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 23:43:30ID:gakM7rON
3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
0601名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 00:00:41ID:U84Sf6IT
サイヤ人キタ
0602名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 00:20:47ID:RUfDolKA

               _.. ..‐::´/
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         ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/
       /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/
       /:::::::::::::::::::::|´|ヽ   |/_:::.::/
  _ .. -─':::::::::::::::、::|`'   ,   .!::∠
  `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●)  (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
 =ニ二::::::::::::::::|6    \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに
    ‐=.二;;;;;`‐t    \/  ノ       3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
0603名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 02:11:12ID:EGfGZ9kX
>>600
わくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
0604名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 04:57:08ID:nL9j4qN9
ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!
0605名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 07:52:32ID:RUfDolKA
なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ
0606名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 08:09:51ID:pS4QhVDM
まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。

ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
0607名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 08:29:08ID:EGfGZ9kX
>>605-606
普通だろ

ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち

ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
0608名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 11:47:08ID:JEHIbonE
単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。
0609名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 15:08:11ID:RUfDolKA
>3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。

という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。

まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
0610名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 18:44:28ID:qcTrmiYe
うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm
とか
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
とかを見た上で、言われているんでしょうか??

確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??

参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)
0611名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 19:11:05ID:UllcE33Z
俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
0612名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 22:59:33ID:RUfDolKA
知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
0613名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 23:21:26ID:anePZYPI
現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから
0614名前は開発中のものです。2006/11/22(水) 23:47:25ID:fQ0M8vao
日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
0615名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 00:21:38ID:8CSNhd3e
いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話
0616e3dwiki住人2006/11/23(木) 00:38:33ID:eNaYcOnP
話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。

とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
0617名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 00:40:03ID:Dz718XW+
そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。
0618名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 00:59:35ID:8CSNhd3e
>>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
0619名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:08:37ID:4sSSQhmJ
誰もそんなもん要求してないよ。
0620名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:25:20ID:HJ89k4cG
ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか

少なくとも俺は後者です
今あるドキュメントで量は足りてると思う
ただ、なんとなく見づらい気はする
0621名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 14:53:50ID:QiKsxfEY
俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。
手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。
あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。
(こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。)

"気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、
ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
0622名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 18:34:04ID:JZ8UuqlJ
マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…
0623名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 18:37:48ID:Govs5u8e
みなさん、ご意見、ありがとうございます。

個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。
分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。

まだ、ぜんぜん、未定なんですが、
ドキュメントを作るとしたら、
「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。
一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、
ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。
今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、
やってみたい気がします。
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