【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
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02/03/21 17:27ID:???マターリマターリ
0519517
2006/07/20(木) 00:01:34ID:+c4OOVXlE3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
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2006/07/22(土) 11:50:12ID:3uYgKX/Sは何処いったんだ
使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
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2006/07/22(土) 22:39:53ID:hhyA/OqJいまさらHSP2とかムリ
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2006/07/24(月) 20:18:28ID:Q6dH/u5E今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
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2006/07/25(火) 02:21:55ID:7aFUYHpPちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
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2006/07/25(火) 19:38:32ID:rqmx7cEW0525名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 22:21:49ID:12m5Gtif質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
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2006/08/26(土) 20:43:15ID:8oRM/ZqeHSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)
→x
↓
y
こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
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2006/08/26(土) 21:34:50ID:9ucVzOLR扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる
後fvdirって便利な命令もあるよ
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2006/08/26(土) 22:26:46ID:8oRM/Zqeありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・
fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
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2006/08/27(日) 00:26:43ID:jmyIFEccなんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5
こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)
>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
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2006/08/27(日) 00:34:37ID:jmyIFEccなんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
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2006/08/27(日) 01:43:10ID:wxt7X3gBaddpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
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2006/08/30(水) 20:55:53ID:yU8K2rmqプラグインで簡単に出来るようにならないかな。
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2006/09/17(日) 05:01:39ID:eh0muPmf0534名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 19:51:25ID:6DcfkvVL0535名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:15:11ID:kSwIlk9s0536名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:51:02ID:ZnKW7mNc0537名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 22:48:56ID:jhbgpsJF0538名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 02:16:10ID:hL5KBw+R影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし
支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
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2006/09/27(水) 07:41:18ID:DNk33zB9その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。
> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
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2006/09/27(水) 10:12:09ID:hL5KBw+Rもういっぺんやってみます
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2006/09/28(木) 08:17:09ID:wZTBVg8y自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
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2006/09/28(木) 08:25:44ID:6lDA+00uメタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
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2006/09/29(金) 04:40:00ID:FOPSFxvr法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
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2006/09/29(金) 09:41:48ID:x4uApUKK0545名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 18:07:34ID:Ah1p4dMf0546名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 05:11:43ID:XwnxraOLリアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
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2006/10/01(日) 08:44:07ID:6koUyj6H倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
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2006/10/01(日) 14:46:38ID:5M+hkjLfΣ(゚Д゚;エーッ!
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2006/10/01(日) 20:37:33ID:TXL8217Nおちゃっこさん?
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2006/10/02(月) 07:29:10ID:lTdwGbbk>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
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2006/10/02(月) 19:21:38ID:ARhp6nL5がんばってね
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2006/10/03(火) 20:23:28ID:9oUVO3Rdありがとうございますー。
もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw
まずは、コンテスト、コンテスト!!
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2006/10/08(日) 00:45:07ID:Lp92up7Lボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると
もっといい方法あるのかなって気がしてきた
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2006/10/08(日) 23:24:09ID:VrJnwjfQ0555名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 06:14:15ID:TeErH8li0556名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 16:20:01ID:DKk46Mlx神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
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2006/11/02(木) 00:53:47ID:ilEm1Rxr0558名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 11:35:18ID:BCu0+TEpいちにさんし☆ の中のデータは?
著作権で、再配布できないけど
個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
0559名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 13:50:54ID:BE9yo3Spサムネイル見て凄いなぁと思ったw
ファイルのサイズが30M弱なんて…orz
がんがって落としてみるよ
ありがd
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2006/11/02(木) 15:36:33ID:BE9yo3Sp見てるこっちが恥ずかしくなってくるw
世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
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2006/11/08(水) 23:13:31ID:2ctMKQ39びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
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2006/11/09(木) 06:20:16ID:d/VdvB84あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください!
その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、
エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。
それだけは、お願いしますです。
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2006/11/09(木) 18:33:26ID:2+Yv1+74おちゃっこさんだ!!
0564名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 20:01:34ID:4lz/CmqQすっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ
使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか?
2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
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2006/11/10(金) 23:45:17ID:KAJrOpycその起伏に合わせた移動も簡単に出来て
他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て
2D<>3Dの座標変換も命令がある
HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと
(2DスプライがZソート出来なくなったり)
2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと
更新が3ヶ月に一回とかだから・・・
今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
0566名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 23:54:15ID:4lz/CmqQでもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない?
というかそれ以外思いつかない
あとはドキュメント類の充実ぶり
0567名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 16:10:41ID:Y0ZTvvfeあえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。
ドキュメントにしてもヘルプにしても。
とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。
来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。
色んな意味で。
( ´・ A ・` )
自分も隠れユーザーなので期待してます。
0568名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 16:27:20ID:nnP8qmXL掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
0569名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:26:33ID:W11UiUya色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな…
ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。
でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。
自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。
プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
0570名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 20:30:23ID:W11UiUya早速導入しよう。
0571名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 23:48:28ID:GDqQIajSZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた
んで今E3D
最初はホント挫けそうだった
今でも挫けそうだが
ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
0572名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 01:10:41ID:3IT4iZSwEasy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。
ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。
アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。
何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
0573名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 21:56:54ID:zPuXkjRPそのとおりだと思います。
一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。
ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。
そんなことを思いつつ
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
に協力してみたり。
>>572
加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
0574名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 22:13:02ID:KSfChdp5それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
0575574
2006/11/12(日) 22:15:27ID:KSfChdp50576名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 22:25:29ID:zPuXkjRPたとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが
でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。
ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。
1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。
複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との
衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは
ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
0577名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 23:01:35ID:KSfChdp5トレハン2くらいのサイズのマップなら
1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
0578名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 23:07:33ID:kuzKkZpU2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。
(自分で、確かめてません)
地面との衝突判定は、
まず、パーツと線分の判定の後、
当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。
そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。
パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。
パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑)
注意してください。
(ファイル的には、1つでOKかと思います。)
ドキュメントに関しては、
HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。
2.61用ですが、流れは、3と同じです。
サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、
ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
0579名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 21:14:34ID:a7KBlmpi自分もはじめてみます
0580名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:11:18ID:6bXh1lvr光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの?
処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
0581名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 00:48:47ID:/dYqB1Dn俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
0582名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 01:08:48ID:6bXh1lvrいや、その命令が無いわけだが
0583名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 01:15:20ID:6bXh1lvr追記
自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、
座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。
自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、
最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。
それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。
#よく考えれば光源を変化させられるなら
#影とかもできるはずなんですがね
#ピクセルシェーダってか
0584名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 07:28:05ID:vdbRsCTG>>583
ライトの作成は、E3DCreateLightです。
ライトの向きなどの設定は、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。
(ライトの種類によって、設定関数が異なります。)
ライトは、毎フレーム計算しています。
負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。
環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。
ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、
影は、また、違う計算をしないといけません。
0585名前は開発中のものです。
2006/11/15(水) 16:51:26ID:/ZhH88nmライトの計算の負荷を確かめたいときは、
E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。
これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、
自分で、条件を設定して、調べてみてください。
デフォルト状態では、
毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。
そのため、
E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight
などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。
(ライティング有り同士の速度を比べた場合)
E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、
何回も呼び出せます。
0586名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:45:50ID:/bKuFh5Eどっかにありますかね……?
0587名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 08:57:48ID:zWjEHBrhver1.1.0.9でもいいのでしたら、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip
にあります。
このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
0588名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 09:02:58ID:/bKuFh5Eありがとうございました!
0589名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 02:36:30ID:/73yKTra0590名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 09:29:46ID:bX4CNNtM揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの?
モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
0591名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 11:16:08ID:0KiYWXqQE3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。
指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。
つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。
前後のフレームに反映させるには、
E3DFillUpMotion
を使います。
これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを
補間計算するのがいいと思います。
もうひとつ、気をつける点は、
E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、
次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。
加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、
あるいは、
加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、
E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、
元に戻すかしないといけないかもしれません。
モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm
をお読みください。
0592名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 21:47:38ID:bX4CNNtMありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
0593名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 01:49:50ID:RdPe0pOGドキュメントが足りないよー (´Д⊂
0594名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 09:47:53ID:dtMZSijgあ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、
E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo
を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、
E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ
を使う方法もあります。
>>593
むむむ。
サンプルとかを増やす計画はあるんですが、
他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。
ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
0595名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 20:04:27ID:Y4fvqdGc0596名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 20:32:27ID:RdPe0pOG0597名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 21:04:50ID:PAgwK38L0598名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:05:04ID:dDegIbrF全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
0599名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:27:38ID:2IPgo8i5まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
0600名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 23:43:30ID:gakM7rON2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。
まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
0601名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:00:41ID:U84Sf6IT0602名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 00:20:47ID:RUfDolKA_.. ..‐::´/
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`'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞!
=ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに
‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
0603名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 02:11:12ID:EGfGZ9kXわくわくって・・・
知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
0604名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 04:57:08ID:nL9j4qN90605名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 07:52:32ID:RUfDolKAよっぽど心が狭いと思うぞ
0606名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 08:09:51ID:pS4QhVDM>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。
ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、
みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
0607名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 08:29:08ID:EGfGZ9kX普通だろ
ドキュメント足りない
ドキュメント待つより実験
知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる
知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ
心が狭いと思うぞ
初心者迎え撃ち
ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど
まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
0608名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 11:47:08ID:JEHIbonEなんでドキュメントの話になってるんだ?
ドキュメント云々って話の横から
オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。
OK、言いたいことは分かるぞ兄者。
まあ、そう怒るな。
0609名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 15:08:11ID:RUfDolKAという出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。
まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。
ってか本人ももういないだろうし、
ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
0610名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 18:44:28ID:qcTrmiYe知る手段がない とおっしゃってる方は、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm
とか
ttp://easy3d.wikiwiki.jp/
とかを見た上で、言われているんでしょうか??
確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、
基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。
考えが、甘かったですかね??
参考までに、
どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。
(すぐには、できないと思いますが。)
0611名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 19:11:05ID:UllcE33Zたしかに理解するのに時間はかかるが、
ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
0612名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 22:59:33ID:RUfDolKA何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは?
みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
0613名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 23:21:26ID:anePZYPI試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う
どれだけ恵まれてるか理解できるから
0614名前は開発中のものです。
2006/11/22(水) 23:47:25ID:fQ0M8vao何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
0615名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:21:38ID:8CSNhd3eプラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら
画面にサイコロ表示するだけでも
えらい手間がかかりますよって話
0616e3dwiki住人
2006/11/23(木) 00:38:33ID:eNaYcOnP具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。
とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
0617名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:40:03ID:Dz718XW+0618名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 00:59:35ID:8CSNhd3e極論だけど言いたい事はまあそういう事かな
そんなに便利な開発環境が欲しいなら
ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
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