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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0451名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 00:49:40ID:Leq3n0eb
> HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから

なるほど、よーくわかりました(w
0452名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 23:55:21ID:yai7hCQq
.       ∧__∧
      ( ´・ω・)∧∧l||l
       /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
       (___  (  __)  
0453名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 10:04:55ID:60m6tjkd
いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
0454名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 10:45:49ID:60m6tjkd
hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの?  HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?
0455名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 11:25:24ID:uPOJPq8h
視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
0456名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 12:11:09ID:PwYn3iOO
深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ
0457名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 13:02:57ID:uPOJPq8h


HSPのFPS
http://michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/
0458名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 13:59:45ID:pZRcyGl8
>457
すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した
0459名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 15:18:56ID:9sg03e3f
ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
0460名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 18:46:47ID:m5FdQWGa
>>457
マジつまんねーなw
0461名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 18:48:27ID:vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
0462名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 19:34:14ID:QOw+CTfP
hgimgのrb_010.mx
マジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?
0463名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 20:00:40ID:jAk0BW74
rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん

0464名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 20:02:21ID:jAk0BW74
くそぼけ
0465名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 22:21:17ID:uPOJPq8h
>>463
モーション付のxファイル?
それなら正常。
0466名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 09:14:57ID:bcvo6+sy
>>465
ちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
0467名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 10:31:06ID:xCpQDNYF
モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
0468名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 20:19:44ID:nwrc/DYg
HSPなら2Dでいいじゃん
0469名前は開発中のものです2006/04/06(木) 15:39:42ID:wAlYFoVZ
でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
0470名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 18:41:46ID:7b2LWW2E
プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か
0471名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 17:06:15ID:7pT919/i
階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
0472名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 00:29:29ID:3HwZ+97L
野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
0473名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 20:11:04ID:t7bWBFJu
うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから
0474名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:52:15ID:YYLUK8kx
ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って
0475名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:57:57ID:kWNL2aTY
クォータニオン

ぐぐればたくさん出てくるぞ。
0476名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 19:05:55ID:SHsuucPB
>>474
タマネギの新種ジャマイカ?
04774742006/04/22(土) 14:11:07ID:EdrSw4GN
http://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No10_Quaternion.html

wakarane
04784742006/04/22(土) 14:13:02ID:EdrSw4GN
頭が爆発しそう
0479名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 14:20:45ID:rW3+idZL
そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
0480名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 16:06:18ID:ui0RxsK9
理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
0481名前は開発中のものです。2006/04/23(日) 16:28:09ID:NRrzNKkM
RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
04824742006/04/28(金) 18:05:04ID:ByjZVJey
影はどうやって描画する??
0483名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 04:57:36ID:qhno9fvx
E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
0484名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 20:57:55ID:WlPo9I14
HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
0485名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 00:43:37ID:RVt4sqsb
分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)

>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。

初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)

コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様

なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?

2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
0486名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 18:18:46ID:05m7e2/S
バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。

>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。

他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
0487名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 20:50:20ID:njo6rqqB
>485
>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。



0488名前は開発中のものです。2006/05/16(火) 21:21:57ID:Mt9lK6+9
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。

同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
0489名前は開発中のものです。2006/05/19(金) 22:10:35ID:GC+D7Pmy
3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
0490名前は開発中のものです。2006/05/19(金) 22:26:20ID:8ResEakF
??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
0491名前は開発中のものです。2006/05/22(月) 11:54:04ID:hynRpoWG
hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。
0492名前は開発中のものです。2006/05/22(月) 14:32:40ID:0f3nfPCC
hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら

>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。

これで、いんじゃね

0493名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 02:40:02ID:Rp4VA5LZ
HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
0494名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 15:01:08ID:2cF63iBW
やろうと思えばなんでで作れるよ。

簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
0495名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 22:41:06ID:yZOIW2PV
そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?
0496名前は開発中のものです。2006/06/01(木) 02:45:15ID:FRkpWC6+
3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
0497名前は開発中のものです。2006/06/14(水) 16:16:45ID:gEWWvUAk
Easy3DがHSP3に対応したよ
0498名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 10:12:26ID:/jTzQrVN
>>497
マジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
0499名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 10:05:38ID:F1VSDfoO
hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
0500名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 15:03:03ID:+TIWAgyE
両方使えばいいんジャマイカ?
0501名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 21:38:53ID:z/YF0cl/
3D初心者です

#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;@
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;A
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main


これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
0502名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 22:18:43ID:Uibrz7kH
>501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)

hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)

今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・
05035012006/06/28(水) 22:40:20ID:z/YF0cl/
>>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
0504名前は開発中のものです。2006/06/29(木) 23:30:02ID:wTKB25M2
>503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり

どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた
0505名前は開発中のものです。2006/07/01(土) 20:42:12ID:VUZ24wlu
hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
0506名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 05:25:24ID:eeB4Y2D8
細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
0507名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 13:07:17ID:pMMaXqbl
>>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
0508名前は開発中のものです。2006/07/13(木) 17:17:52ID:BjRD5kNJ
これから数学の勉強しなきゃ・・・
0509名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 12:24:42ID:MbzT9BKv
E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
0510名前は開発中のものです。2006/07/14(金) 19:03:16ID:YrnBJGZ6
>>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
05115092006/07/14(金) 23:32:54ID:BCN0CLqa
>>510
ありがとうございます

いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
0512名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:19:08ID:GjzkGMw8
まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
0513名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:19:24ID:Cap5P+JI
E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
0514名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 00:53:23ID:ehm8iBuB
>>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。

hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。

mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
0515名前は開発中のものです。2006/07/15(土) 09:03:14ID:MJ4s6cvl
>>514
あ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
0516名前は開発中のものです。2006/07/18(火) 12:48:26ID:c4ps9WqA
地面はmqoからgndにしてつかう
0517名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 20:16:47ID:TkZSipSI
HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・

HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
0518名前は開発中のものです。2006/07/19(水) 21:03:27ID:o8VFkvYt
>>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
05195172006/07/20(木) 00:01:34ID:+c4OOVXl
>>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
0520名前は開発中のものです。2006/07/22(土) 11:50:12ID:3uYgKX/S
ふぉーしあ
は何処いったんだ

使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
0521名前は開発中のものです。2006/07/22(土) 22:39:53ID:hhyA/OqJ
アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
0522名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 20:18:28ID:Q6dH/u5E
>>484
今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
0523名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 02:21:55ID:7aFUYHpP
>>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
0524名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 19:38:32ID:rqmx7cEW
ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
0525名前は開発中のものです。2006/08/04(金) 22:21:49ID:12m5Gtif
>>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
0526名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 20:43:15ID:8oRM/Zqe
すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)

 →x

y

こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
0527名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 21:34:50ID:9ucVzOLR
>>526
扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる

後fvdirって便利な命令もあるよ
0528名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 22:26:46ID:8oRM/Zqe
>>527
ありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・

fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
0529名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 00:26:43ID:jmyIFEcc
>>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5

こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)

>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない


0530名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 00:34:37ID:jmyIFEcc
>(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
0531名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 01:43:10ID:wxt7X3gB
cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん

addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
0532名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:55:53ID:yU8K2rmq
頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
0533名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 05:01:39ID:eh0muPmf
エロイのつくろうyo!!
0534名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 19:51:25ID:6DcfkvVL
じゃあつくろうよ
0535名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:15:11ID:kSwIlk9s
じゃつくれYO!!
0536名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 22:51:02ID:ZnKW7mNc
やだYO!!
0537名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 22:48:56ID:jhbgpsJF
[キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
0538名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 02:16:10ID:hL5KBw+R
RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし

支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
0539名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 07:41:18ID:DNk33zB9
> 全然違うとこまで反応する

その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。

> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。

0540名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 10:12:09ID:hL5KBw+R
なるほど
もういっぺんやってみます
0541名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:17:09ID:wZTBVg8y
E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
0542名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 08:25:44ID:6lDA+00u
>>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
0543名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 04:40:00ID:FOPSFxvr
あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
0544名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 09:41:48ID:x4uApUKK
拡大というよりは押し出しだよな
0545名前は開発中のものです。2006/09/30(土) 18:07:34ID:Ah1p4dMf
朝青龍の勝ちです。
0546名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 05:11:43ID:XwnxraOL
コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
0547名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 08:44:07ID:6koUyj6H
シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
0548名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 14:46:38ID:5M+hkjLf
(゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
0549名前は開発中のものです。2006/10/01(日) 20:37:33ID:TXL8217N
>>547
おちゃっこさん?
0550名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 07:29:10ID:lTdwGbbk
>>548
>>549
はい、そうですー。
たまに見てますです。
輪郭線は、コンテストが終わってからに。
べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
0551名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 19:21:38ID:ARhp6nL5
やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
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