【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
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02/03/21 17:27ID:???マターリマターリ
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2006/03/27(月) 00:52:08ID:8Q7EYIKVそれ知らない
0449名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 14:43:19ID:8Q7EYIKV・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる
ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)
・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない
・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う
setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
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2006/03/27(月) 16:06:00ID:8Q7EYIKVhttp://up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf17873.jpg
こんなことになった
はてさて?
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2006/03/31(金) 00:49:40ID:Leq3n0eb>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
なるほど、よーくわかりました(w
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2006/03/32(土) 23:55:21ID:yai7hCQq( ´・ω・)∧∧l||l
/⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン
(___ ( __)
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2006/04/02(日) 10:04:55ID:60m6tjkdなんとしても制作するのだ
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2006/04/02(日) 10:45:49ID:60m6tjkdあれはなぜなの? HSPの限界で処理おち?
まともにレンダリングできないのかな?
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2006/04/02(日) 11:25:24ID:uPOJPq8hHSPとか関係ないし。
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2006/04/02(日) 12:11:09ID:PwYn3iOOHSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう
試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました
HSPもよく動きますよ
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2006/04/02(日) 13:02:57ID:uPOJPq8hHSPのFPS
http://michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/
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2006/04/02(日) 13:59:45ID:pZRcyGl8すごいクソゲーだね
3Dゲームじゃないな
おとして損した
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2006/04/02(日) 15:18:56ID:9sg03e3fHSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない
なので欠けてしまう
回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
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2006/04/02(日) 18:46:47ID:m5FdQWGaマジつまんねーなw
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2006/04/02(日) 18:48:27ID:vFR2yPpKそしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
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2006/04/02(日) 19:34:14ID:QOw+CTfPマジでわからん
完全に表示させるにはどうしたらいいの?
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2006/04/02(日) 20:00:40ID:jAk0BW74パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた
パーツの山が
サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ
しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
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2006/04/02(日) 20:02:21ID:jAk0BW740465名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 22:21:17ID:uPOJPq8hモーション付のxファイル?
それなら正常。
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2006/04/03(月) 09:14:57ID:bcvo6+syちがう
HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
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2006/04/03(月) 10:31:06ID:xCpQDNYF初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
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2006/04/03(月) 20:19:44ID:nwrc/DYg0469名前は開発中のものです
2006/04/06(木) 15:39:42ID:wAlYFoVZ0470名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 18:41:46ID:7b2LWW2E計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか
3でいくんならhgimg3か
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2006/04/08(土) 17:06:15ID:7pT919/i知ってるひといませんか?
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2006/04/09(日) 00:29:29ID:3HwZ+97Lカメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか?
いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
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2006/04/09(日) 20:11:04ID:t7bWBFJu描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない
複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ
オブジェクトがひとつならチラチラしないから
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2006/04/20(木) 23:52:15ID:YYLUK8kxZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。
ていうかクォータニオンって何?
新しいZGP誰か作って
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2006/04/20(木) 23:57:57ID:kWNL2aTYぐぐればたくさん出てくるぞ。
0476名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 19:05:55ID:SHsuucPBタマネギの新種ジャマイカ?
0477474
2006/04/22(土) 14:11:07ID:EdrSw4GNwakarane
0478474
2006/04/22(土) 14:13:02ID:EdrSw4GN0479名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 14:20:45ID:rW3+idZL0480名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 16:06:18ID:ui0RxsK9別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
0481名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 16:28:09ID:NRrzNKkM世の中甘くないっす
0482474
2006/04/28(金) 18:05:04ID:ByjZVJey0483名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 04:57:36ID:qhno9fvxたかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに
定数たくさん決めて(しかも長い)
ゴチャゴチャすぎると思う
誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・
一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ
まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
0484名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 20:57:55ID:WlPo9I14命令どれ使えばいいかわからないorz
0485名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 00:43:37ID:RVt4sqsb無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい)
>初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して
>設計されています。
初心者が使う命令がバグだらけで
初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ)
コリジョン系命令も使い物にならない
判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない)
β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで
さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様
なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・
本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど
バグで判定基が無視されているだけか?
2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
0486名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 18:18:46ID:05m7e2/Sそれなりに作りやすいと思うよ。
>>485
バグ報告もあまりされてないみたいだし
マメに報告して改良してもらうしかないのかも。
他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
0487名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 20:50:20ID:njo6rqqB>初心者が使う命令がバグだらけで
そんなにバグあった?
>初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。
日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。
>2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
0488名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 21:21:57ID:Mt9lK6+9当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
同意
2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
0489名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 22:10:35ID:GC+D7Pmy0490名前は開発中のものです。
2006/05/19(金) 22:26:20ID:8ResEakF2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
0491名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 11:54:04ID:hynRpoWG回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を
変える事ってできるのでしょうか?
どなたか教えて下さい。
0492名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 14:32:40ID:0f3nfPCChgimgなら
>modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動
>id : モデルID
>(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値)
>指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。
>これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。
これで、いんじゃね
0493名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 02:40:02ID:Rp4VA5LZE3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
0494名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 15:01:08ID:2cF63iBW簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
0495名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 22:41:06ID:yZOIW2PV完成までの道のりはまだまだ長いので
どうせ最初から始めるなら
せっかくだからCにしといたら?
0496名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 02:45:15ID:FRkpWC6+サンプルをちょっといじれば一丁上がり
0497名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 16:16:45ID:gEWWvUAk0498名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 10:12:26ID:/jTzQrVNマジか!?報告乙!
hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
0499名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 10:05:38ID:F1VSDfoO0500名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 15:03:03ID:+TIWAgyE0501名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 21:38:53ID:z/YF0cl/#include "hgimg.as"
screen 0,320,240,0
hgini ;hgimg初期化
;@
selcpos ;カメラ位置設定
objset3 0,0,10
;A
setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定
setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定
addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成
regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録
selpos box ;ボックス位置設定
objset3 0,0,0
selang box ;ボックス回転角度設定
objsetf3 0.5f,0.5f,0f
*main
hgdraw ;描画処理
hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画
goto *main
これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか?
それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
0502名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 22:18:43ID:Uibrz7kHaddboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり)
(3.1b3で直されたけど、完全じゃない)
hgimgは使った事ないから違いは分からない
ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ
hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ
(そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある)
今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら
何か作るには辛いと思う・・・
0503501
2006/06/28(水) 22:40:20ID:z/YF0cl/サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます
x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる
これも法線バグってやつ?
バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
0504名前は開発中のものです。
2006/06/29(木) 23:30:02ID:wTKB25M23.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる
一つの面に設定出来る色は一つ
生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う
3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり
どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから
適当に関係ありそうなの挙げてみた
0505名前は開発中のものです。
2006/07/01(土) 20:42:12ID:VUZ24wlu0506名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 05:25:24ID:eeB4Y2D80507名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 13:07:17ID:pMMaXqbl直線をつなげて、ぐるっと・・・
(cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、
i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
0508名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 17:17:52ID:BjRD5kNJ0509名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 12:24:42ID:MbzT9BKvコートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
0510名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 19:03:16ID:YrnBJGZ6E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、
地面にテクスチャを張るんだったら、
ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
0511509
2006/07/14(金) 23:32:54ID:BCN0CLqaありがとうございます
いろんなサイトのサンプルを見ていると
mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが
sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
0512名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:19:08ID:GjzkGMw8マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
0513名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:19:24ID:Cap5P+JIほかにもソフトないか?
0514名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 00:53:23ID:ehm8iBuBまずメタセコで3次元モデルを作って、
E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。
hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。
mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
0515名前は開発中のものです。
2006/07/15(土) 09:03:14ID:MJ4s6cvlあ、ちょっと、補足。
sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、
描画が不安定。
なので、地面などには、mqoを使います。
地面(mqo)は、アニメーションできません。
sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
0516名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 12:48:26ID:c4ps9WqA0517名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 20:16:47ID:TkZSipSIHSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか?
hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
0518名前は開発中のものです。
2006/07/19(水) 21:03:27ID:o8VFkvYt今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは)
hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから
E3Dでいんじゃね?
hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
0519517
2006/07/20(木) 00:01:34ID:+c4OOVXlE3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような
解説はないようですね(HSPの入門サイトのような)
サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
0520名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 11:50:12ID:3uYgKX/Sは何処いったんだ
使ってるひと見ないけど
デモは凄そうなんだが
0521名前は開発中のものです。
2006/07/22(土) 22:39:53ID:hhyA/OqJいまさらHSP2とかムリ
0522名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 20:18:28ID:Q6dH/u5E今更だが
3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった
x形式にしか使えないけどな
0523名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 02:21:55ID:7aFUYHpPちょっとマシになった程度でそう感じるなら
他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
0524名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 19:38:32ID:rqmx7cEW0525名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 22:21:49ID:12m5Gtif質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx!
ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
0526名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 20:43:15ID:8oRM/ZqeHSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用)
→x
↓
y
こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
とやると自機は画面右下方向に移動しますが
setang myplane, 0, 0, 0.5
とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。
応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、
根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。
どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
0527名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 21:34:50ID:9ucVzOLR扱ってる座標系が違うから
三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は
下右がプラス方向になる
後fvdirって便利な命令もあるよ
0528名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 22:26:46ID:8oRM/Zqeありがとうございます。
ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが
setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。
わけのわからない仕様ですねえ・・・
fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね
(というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな)
使いどころがあったら試してみます
0529名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 00:26:43ID:jmyIFEccなんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか
addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, 0.5
こうすると向きと移動方向は一致する
(0度が方向になるけど)
>使いどころがあったら試してみます
完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
0530名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 00:34:37ID:jmyIFEccなんか抜けてる・・・
0度が下方向になるけど
0531名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 01:43:10ID:wxt7X3gBaddpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0
setang myplane, 0, 0, -0.5
0532名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 20:55:53ID:yU8K2rmqプラグインで簡単に出来るようにならないかな。
0533名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 05:01:39ID:eh0muPmf0534名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 19:51:25ID:6DcfkvVL0535名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:15:11ID:kSwIlk9s0536名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 22:51:02ID:ZnKW7mNc0537名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 22:48:56ID:jhbgpsJF0538名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 02:16:10ID:hL5KBw+R影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも
全然違うとこまで反応する
いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、
隠れてる頂点がクリックできないし
支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
0539名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 07:41:18ID:DNk33zB9その「違うとこまで」、っていう箇所にも、
箱を指定すればOK。のはず。
> 隠れてる頂点がクリックできないし
階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー
-->このオブジェクトを無効にする
で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
0540名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 10:12:09ID:hL5KBw+Rもういっぺんやってみます
0541名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 08:17:09ID:wZTBVg8y自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
0542名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 08:25:44ID:6lDA+00uメタセコイアでやるのが、いいかと。
まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、
色を黒くし、面を反転する。
で、輪郭線の出来上がり。
0543名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 04:40:00ID:FOPSFxvr法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
0544名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 09:41:48ID:x4uApUKK0545名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 18:07:34ID:Ah1p4dMf0546名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 05:11:43ID:XwnxraOLリアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
0547名前は開発中のものです。
2006/10/01(日) 08:44:07ID:6koUyj6H倍に近いかも。
そのうち、β版につけると思いますが、
コンテストが終わってからになると思います。
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