【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
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02/03/21 17:27ID:???マターリマターリ
0350おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/06/17(金) 13:18:07ID:WbZFbpV0そうですよね。上方向のベクトルを指定するのは、結構、面倒なんですよね。
なので、e3dhsp_toolscamera.asのように、真面目に計算するより、
E3DCameraLookAtの自動計算に、まかせるのが、楽なんですが、
E3DCameraLookAtには、ちょっと、弱点があります。
E3DCameraLookAtを初めて呼び出す前のカメラの向きと、一回目に呼び出すカメラの向きが、
大きく違うと、そのときに、上下反転してしまうことがあることです。
これを避けるには、
一回目のE3DCameraLookAtを呼び出す前に、E3DSetCameraTargetで、初期状態をセットしておくと良いです。
気をつけてくださいねー。
0351名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 07:03:00ID:qAAppNG90352おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/06/22(水) 15:07:12ID:1GTZb7H7ぼくは、結構、よく出来てると思うけどにゃ〜。
文句じゃなくて、具体的な要望を作者さんの掲示板に書けば、
対応してくれるかもしれませんよ。
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2005/06/22(水) 19:01:01ID:pvTkjwVp糞だとは思わんが、使おうとも思わん。
最初から入ってる純正のボーンエディタで十分だから。
管理するボーンの数にも拠るんだろうけど…。
俺、そんなに沢山のボーン使わないからなぁ、せいぜい50個くらいまでだな。
0354おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/06/23(木) 12:11:15ID:2NSWX9BhEye's Paintの良いところは、扱えるボーンの数ではなくて、
パーツ分けしないでも、頂点ごとに、影響範囲を指定できることにあります。
普通の、ローポリのモデリングをして、大の字でボーンを入れれば、
必要ないことも、多いかもしれませんが、
パーツ同士が、すごい近距離にあるようなモデリングをした場合などに、
すごい便利なんです。
例えば、
指、とか、髪の毛、とかですね。
RokDeBone2だけだと、指を1本1本、パーツ分けしないと、ちゃんと、影響範囲を設定できません。
でも、こんなときに、Eye's Paintを使うと、
メタセコイアで、形状データをいじらなくても、
頂点ごとに、正しい影響範囲を設定することが出来るんです。
一度、ちゃんとしたsigを作っちゃってから、
影響範囲の不具合が見つかった、とかいう場合にも、便利ですよー。
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2005/06/23(木) 14:37:07ID:7zPQFvMhなるほど・・・。
一度触ってみます。
0356名前は開発中のものです。
2005/06/28(火) 22:16:47ID:XW+HgYhUE3DSetVertPosがあるくらいだからあっさりできるかと思ってたがだめなのか…
ボーンでの変形と混じるとややこしくなりそうだが、合わせて使えると最高なのになぁ。
0357おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/06/29(水) 07:05:05ID:oFFdP559そうなんですよ。
実は、モーフィング用の仕掛け(プログラム)は、すでに、Easy3Dに実装されています。
ですが、RokDeBone2に、モーフィング設定用の、インターフェイスが、まだ、ないんですよ。
モーフィングデータに対応する前に、RokDeBone2のインターフェイス作成をしないといけません。
なので、今すぐは出来ませんが、将来、対応できると思います。
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2005/06/30(木) 18:12:32ID:UjbReu3T0359名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 21:25:55ID:Q9CZgadD0360名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 15:54:36ID:Qklbw3FM作者にどんどん報告してやれ。
0361名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 21:08:11ID:GAQkUjaK↑ここにあるFMOD.DLLの3Dサウンドを使おうと試みましたが、
どうやってやればいいのか分からず挫折しました。
普通の効果音再生とかは出来ましたが・・。
0362361
2005/07/03(日) 21:08:49ID:GAQkUjaK0363NAGA20
2005/07/04(月) 06:52:48ID:DM65ec2zQ。メタセコとHSP組み合わせて3D物作れますか?
0364名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 19:14:52ID:/iM6ERhW努力する気が全く無くて、結果だけ欲しがる奴が多すぎる。
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2005/07/05(火) 22:18:15ID:u3KGkK0L0366名前は開発中のものです。
2005/07/06(水) 16:28:04ID:1CEgpbKhおれ?
面倒くさがり家。
モロ>>364が言ってるタイプでつ。
0367名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 14:20:31ID:r2LKFnTb>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?
はぁ?
馬鹿かこいつ
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2005/07/09(土) 20:21:44ID:aPJMxezO俺なんか、
>こんばんはBILHELUMです。
>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?
こいつの言いたい事の意味が、全然解らないYO。
0369名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 22:52:19ID:DKmWYC16カメラが、決められた軸xyzから、p1分だけ離れた距離で、p2の速度(移動量分)で、回転するってのは作れないんですか?
モデルの周りを、カメラがくるくる回るっていうの、よく使いますから…。
いや…、これは贅沢な注文か。
0370名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 23:22:46ID:W3prf86fsinとcosを使う方法
被写体の方向と常に90度横にサイドステップする方法
意表をついてカメラを固定したまま被写体を回転させる方法
ちょっと考えただけでもこれだけ思いつくよ
数学の教科書見れば載ってるのでやってみよう!
0371名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 11:54:37ID:6vNurA3zいや…、これは怠慢な注文か。
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2005/08/10(水) 17:07:33ID:lvcybwGF0373名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 17:26:39ID:jBIo1d40さみしい!さみしいよ、小沢さん!!
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2005/08/24(水) 14:07:58ID:isFMJXylhgimg3使ってRPGのフィールドみたいなのを表示する場合って、
予めフィールドのモデルをメタセコとかで作ってDirectX形式で吐き出しておき、それを表示するのでOK?
0375名前は開発中のものです。
2005/08/24(水) 16:54:12ID:go/w+xn70376名前は開発中のものです。
2005/08/31(水) 15:15:02ID:o28U0FOW0377名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 14:34:17ID:QqKdUdBv形になってキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ
0378名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 14:00:40ID:A9tw2y8v0379名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 22:27:55ID:fUMRyYs+おちっこさんが降臨してたのか…
保守
0380名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 23:29:38ID:/FZKbALbテクスチャ画像のアルファ値をいじってもモデルがちっとも透けないのであきらめかけてます。
他のプラグインでそういうことができるのってあります?
もしくは切り抜き用のテクスチャが使えるのとか……
0381名前は開発中のものです。
2005/09/24(土) 09:53:03ID:QM8E8jaS0382名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 06:05:21ID:N/H8likG0383名前は開発中のものです。
2005/10/26(水) 16:25:19ID:3YmMgCH1まだコレだけしか作ってないけど、そのうち真面目に作る予定。
3D戦略シミュの予定。
0384名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 18:07:37ID:58tUPcM3ほう、確かに3Dだ・・・E3Dを使ってるのかな?
現時点では特にコメントも出来ないけどいいカンジ・・・かな。
>>382
もともと過疎だし
0385名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 18:47:39ID:mkFirvX0物凄く亀レスだが、
とりあえず高校行くか、NHKの講座見れ。
0386383
2005/11/06(日) 17:43:05ID:oudY2Q3Jあとはそのユニットをマップに配置して
その位置情報を入れたファイルを吐き出すツールと
イベントの情報を入れたファイルを吐き出すツールを作れば下準備は終わり。
それが終わったら真面目にゲーム本体を作る予定。
0387名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 02:16:01ID:Ingfv4zPE3Dに表示ポリ数の限界ってあるのだろうか?
・・・。
・・・黙ってないで答えやがれ、ホントは居るんだろーが?んー?
0388おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/11/17(木) 07:49:41ID:pZYK2Cthはーーい、たまたま、居たりして(笑)
トータルの制限はありませんが、
ひとつのパーツでは、65535 / 3 個までの三角までしか対応できません。
でも、今のE3Dは、CPU処理なので、ローポリ向けです。
ハイポリにすると、かなり、遅いと思います。
0389名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 11:09:26ID:3mQLedgnHSPはそういうところではいい
0390名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 11:44:32ID:wL0FcJyU0391387
2005/11/17(木) 20:04:17ID:xUIBj0n5不活性スレの独り言のつもりが・・・
これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、
ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。
また誰かに質問、
三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
動かすのはローポリだろ?んー?違うか>>390?
0392名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 00:18:09ID:J6dd5vEu0393おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/11/18(金) 06:09:07ID:RjuVNl6E>>387
居ますよ、今日も居ます!(笑)
> 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
> 動かすのはローポリだろ?
ぼくが言っているのは、もっとローポリです。
画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、
(パーツ分けの状態にもよりますが)
問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。
pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce
の環境だと、
画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、
50から60FPSは、出ないと思います。
ゲームを作り始める前に、
ターゲット環境で、テストしてみてください。
DX9バージョンを作るときには、
GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、
他にやることがあるので、しばらく、このままです。
今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。
0394おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/11/18(金) 19:13:38ID:Zdo6jbRHRDB2Xで変換したデータを、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。
0395387
2005/11/18(金) 23:17:34ID:j8DSmxwfごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで
これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。
アリガd
>>390もね
0396名前は開発中のものです。
2005/11/18(金) 23:19:12ID:K7hjWA2P0398おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/11/19(土) 08:30:25ID:fe3KWctS使えませんー。
これも、DX9版でやります。
まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。
DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。
ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。
0399名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 00:36:01ID:WWJjDRWjやっぱりE3Dにしよーっと。
さて、ポリ削るか
0400名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 19:07:01ID:W7NzThz3線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
0401名前は開発中のものです。
2005/11/27(日) 21:12:57ID:B0ttLziL0402名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 22:36:36ID:idbuaWU50403おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/11/30(水) 10:23:40ID:ummvFjYN>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。
>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。
あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。
0404名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 20:31:46ID:WFxISpK6ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。
>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本
あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
0405名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 03:46:32ID:0Ab6QaH2シェアだったり激難だったりするからねえ
E3Dをヨイショします
。∴゜。 ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ
△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
0406名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 00:23:56ID:4+nJTeVYそれくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。
今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
0407名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 23:35:27ID:zsWM9ZheレスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・
0408おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/12/06(火) 08:28:18ID:RtAy+cHP線分が一個の場合は、意味がありませんね。
でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。
2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。
0409おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/12/06(火) 14:50:14ID:1Hrgt2Piすいません。さっきの書き込み、間違ってました。
プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。
なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。
0410名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 23:48:15ID:t9vnRCQIForsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
0411名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 17:57:49ID:lhdySZzK0412おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/12/08(木) 19:37:15ID:WerWk27q少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。
ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
0413名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 18:22:38ID:w4wgSp0chttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
0414おちっこ ◆RyN5mfp1Kg
2005/12/17(土) 06:16:53ID:StaGhiDtttp://shigihara.hp.infoseek.co.jp
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。
0415名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 06:50:20ID:Zxa9yXrHいいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない
ああいやだいやだ
〇
O
。
∧__∧
( −∀−)
//\ ̄ ̄旦.\
// ※\___\
\\ ※ ※ ※ ヽ
\ヽ-―――――ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
0418名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 19:05:51ID:31467I5V0419413
2006/01/07(土) 17:50:22ID:pww3VDa90420413
2006/01/07(土) 18:06:10ID:pww3VDa9おちゃっこ
だって
0421名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 11:59:45ID:vE8V7x/4?
おちゃっこ で、いいんちゃう?
0422名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 17:16:11ID:Ao32j1lf0423名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 22:35:31ID:CradtV+3って呼ばれてたやつが昔同級生におった
0424名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 22:44:48ID:Ao32j1lf俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
0425名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:17:52ID:NZgP6yOZ0426名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 11:33:12ID:ZOpQ4Y3uなんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。
DX9版とセルシェーディングに期待。
0427名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 09:02:38ID:Ay2Z0H2T0428名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 12:30:59ID:XEU8A+OF0429名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 18:59:34ID:g3bWG0wb0430名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 12:03:30ID:sBHnj91/0431名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 19:56:09ID:pwZeJ/9H0432名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 22:20:39ID:YspE7TSn0433名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 15:44:11ID:OAW+B6mRついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。
0434名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 15:50:38ID:i1k2EMpu0435名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 20:36:35ID:aR1m69cq3DAceは残念ながら使えない
あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
0436名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 12:34:56ID:sojKB2MK0437名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 06:02:57ID:Hb7EU0WKHSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?
0438sakura
2006/03/22(水) 22:32:54ID:5RT8rVbPdemo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。
0439名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:35:19ID:T+3qxG6tまずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。
0440sakura
2006/03/22(水) 22:59:46ID:5RT8rVbPでも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
0441名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:03:03ID:OoGb4j0eHSPだもの。
みつを
0442名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 00:30:48ID:cayhRBQN0443名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 18:53:00ID:us/LR76L元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
0444名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 00:26:20ID:pE94Wj1tここにサンプルが入っていることをハッケンした
C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt
に続いてビッグニュースだ
おまえら俺に隠してることはもう無いか?
0445名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 01:25:06ID:cH6//+gO0446名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 12:15:43ID:pE94Wj1tその調子だとまだなにか隠してそうだな
サンプル一通り実行してきた
3Dと関係あるサンプルを抜粋
test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転
test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動
test5.hsp トゥーンシェーディング
test7.hsp フェードイン・アウト(透明度)
test8.hsp パーティクル
test9.hsp ライティング
test10.hsp マテリアル
欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
0447名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 16:22:26ID:cH6//+gOたしか
0448名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 00:52:08ID:8Q7EYIKVそれ知らない
0449名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 14:43:19ID:8Q7EYIKV・メモ
setsizefとaddboxは箱を作る命令
まずsetsizefで大きさを決める
xとyしか決められない
zはxと同じになる
ここまでは理解した
疑問点が2つ(後者は解決)
・setsizefってなに?
削除しても数値を変えても変化がない
たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない
・箱を2つ以上表示したいときどうするの?
質問書いてるうちに解決したw
setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した
そしてregobj mychr2,mdid2と登録
移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う
setsizefの使い方わかんねー
画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど
こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
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