トップページgamedev
981コメント338KB

【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0341名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 20:41:27ID:FRVaDgta
おちっこさん、ネット恐怖症なのに2chに降臨しちゃって大丈夫?w
0342おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/07(火) 21:16:00ID:ilSuGi1W
>>340
えーと、パーツごとに、影響範囲の設定をするには、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_putbone.htm
の下のほうを、お読みくださいませ。

頂点ごとに、影響範囲を設定するには、
支援ツールの、Eye's Paintを使います。
ttp://www.geocities.jp/sorel8507/
からDLして、マニュアルをお読みください。

一括読み込み機能をお勧めします。

im2ファイルを作ったら、
HSPでは、形状データ読み込み後に、
E3DLoadIM2File
を実行してください。


>>341
恐怖症気味といっても、人間関係が、怖いわけじゃなくて、
ネットの、セキュリティとかが、怖いんです。
詳しくて、怖がってるわけじゃなくて、
よくわかんないから、怖いんですけど。

だから、たぶん、大丈夫です。
でも、おてやわらかに、お願いしまーす!

0343おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/07(火) 21:39:52ID:ilSuGi1W

>>340
書き忘れましたが、
im2を使う際には、メタセコで、鏡面設定をしている場合、
フリーズしてから、sigにしてください。

0344名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 22:42:12ID:QNQuZGxF
>>342
できたー!!!!!
出来ました、本当にありがとうございます。

つーか、俺、ちゃんとマニュアル読めよ。orz
こんな初歩的な事で、お手を煩わしてしまい、すみませんでした。
マニュアルを検索した時に「影響ボーン」で検索したのがいけなかったです。
「ボーン」だけで検索しればよかっただけなのに…。
おれ、PQ値低いです。
0345おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/08(水) 13:10:06ID:IEZvtHDJ
>>344
よかったです。

関数表は、時間があいたら、もうちょっと、見やすくしますね。

0346名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 05:27:00ID:wt/AjLLX
ボックウよ!エロゲーはどうなったかのう?
0347名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 07:13:29ID:gfZfqqgP
Easy3Dを使って、3Dモデルを回転させるのではなく、モデルの周りを回りながらモデルを見る為のカメラ座標の求め方がよくわかりません。

3Dモデルを、3D空間の中心(0,0,0)に置き、
y軸を中心にして半径1500(0,0,-1500から始める)とした円の軌道でカメラを動かし、
常に中心(0,0,0)を見るという動きを作るには三角関数を用いるのですよね?
高校数学の教科書捨ててしまった。

座標の求め方はCos、Sinを使うんですよね?
あとは、E3DSetCameraTargetで0,0,0指定で・・・?
0348おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/15(水) 10:16:49ID:NaqWqWDv
こんにちはー。

そういうカメラの動きは、
e3dhsp_toolscamera.as
っていうサンプルに書いてありますので、ご覧くださいませ。

あと、E3DCameraLookAtっていうのも、ありますよー。
0349名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 23:58:24ID:rq3yoLSd
>>348
キター!!
なるほどよくわかりました。
どうも普通にカメラターゲット指定してただけでは、上下がぐるぐる入れ替わって、酔ったんで困っていました。

ありがとうございます
0350おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/17(金) 13:18:07ID:WbZFbpV0
>>349
そうですよね。上方向のベクトルを指定するのは、結構、面倒なんですよね。
なので、e3dhsp_toolscamera.asのように、真面目に計算するより、
E3DCameraLookAtの自動計算に、まかせるのが、楽なんですが、
E3DCameraLookAtには、ちょっと、弱点があります。

E3DCameraLookAtを初めて呼び出す前のカメラの向きと、一回目に呼び出すカメラの向きが、
大きく違うと、そのときに、上下反転してしまうことがあることです。

これを避けるには、
一回目のE3DCameraLookAtを呼び出す前に、E3DSetCameraTargetで、初期状態をセットしておくと良いです。
気をつけてくださいねー。
0351名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 07:03:00ID:qAAppNG9
Eye's Paint糞杉
0352おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/22(水) 15:07:12ID:1GTZb7H7
>>351
ぼくは、結構、よく出来てると思うけどにゃ〜。

文句じゃなくて、具体的な要望を作者さんの掲示板に書けば、
対応してくれるかもしれませんよ。

0353名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 19:01:01ID:pvTkjwVp
>>351
糞だとは思わんが、使おうとも思わん。
最初から入ってる純正のボーンエディタで十分だから。

管理するボーンの数にも拠るんだろうけど…。
俺、そんなに沢山のボーン使わないからなぁ、せいぜい50個くらいまでだな。
0354おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/23(木) 12:11:15ID:2NSWX9Bh
>>353
Eye's Paintの良いところは、扱えるボーンの数ではなくて、
パーツ分けしないでも、頂点ごとに、影響範囲を指定できることにあります。

普通の、ローポリのモデリングをして、大の字でボーンを入れれば、
必要ないことも、多いかもしれませんが、

パーツ同士が、すごい近距離にあるようなモデリングをした場合などに、
すごい便利なんです。

例えば、
指、とか、髪の毛、とかですね。
RokDeBone2だけだと、指を1本1本、パーツ分けしないと、ちゃんと、影響範囲を設定できません。
でも、こんなときに、Eye's Paintを使うと、
メタセコイアで、形状データをいじらなくても、
頂点ごとに、正しい影響範囲を設定することが出来るんです。

一度、ちゃんとしたsigを作っちゃってから、
影響範囲の不具合が見つかった、とかいう場合にも、便利ですよー。
0355名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 14:37:07ID:7zPQFvMh
>>354
なるほど・・・。
一度触ってみます。
0356名前は開発中のものです。2005/06/28(火) 22:16:47ID:XW+HgYhU
ウギャーmorph対応せずorz

E3DSetVertPosがあるくらいだからあっさりできるかと思ってたがだめなのか…
ボーンでの変形と混じるとややこしくなりそうだが、合わせて使えると最高なのになぁ。
0357おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/06/29(水) 07:05:05ID:oFFdP559
>>356
そうなんですよ。
実は、モーフィング用の仕掛け(プログラム)は、すでに、Easy3Dに実装されています。
ですが、RokDeBone2に、モーフィング設定用の、インターフェイスが、まだ、ないんですよ。

モーフィングデータに対応する前に、RokDeBone2のインターフェイス作成をしないといけません。
なので、今すぐは出来ませんが、将来、対応できると思います。

0358名前は開発中のものです。2005/06/30(木) 18:12:32ID:UjbReu3T
新しいZGPを作って欲しいです。DX9.0対応の。
0359名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 21:25:55ID:Q9CZgadD
Eye's Paintバグ大杉
0360名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 15:54:36ID:Qklbw3FM
>>359
作者にどんどん報告してやれ。
0361名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 21:08:11ID:GAQkUjaK
http://www.fmod.org/
↑ここにあるFMOD.DLLの3Dサウンドを使おうと試みましたが、
どうやってやればいいのか分からず挫折しました。
普通の効果音再生とかは出来ましたが・・。
03623612005/07/03(日) 21:08:49ID:GAQkUjaK
そういうわけで、誰か作って欲しいです
0363NAGA202005/07/04(月) 06:52:48ID:DM65ec2z
1さんへ、チョット教えて下さい。
Q。メタセコとHSP組み合わせて3D物作れますか?
0364名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 19:14:52ID:/iM6ERhW
このスレに限らず、あっちこっちの板にいるが、
努力する気が全く無くて、結果だけ欲しがる奴が多すぎる。
0365名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 22:18:15ID:u3KGkK0L
Eye's Paintの作者がそんなタイプだね
0366名前は開発中のものです。2005/07/06(水) 16:28:04ID:1CEgpbKh
まぁ、あれだ、真の努力家は漠然としたネット掲示板なんかで質問なんかせず、自分の足で情報や人をかき集めて黙々と進むよ。

おれ?
面倒くさがり家。
モロ>>364が言ってるタイプでつ。
0367名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 14:20:31ID:r2LKFnTb
>こんばんはBILHELUMです。

>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?

はぁ?
馬鹿かこいつ
0368名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 20:21:44ID:aPJMxezO
>>367
俺なんか、

>こんばんはBILHELUMです。

>また質問です。
>LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは
>可能でしょうか?

こいつの言いたい事の意味が、全然解らないYO。
0369名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 22:52:19ID:DKmWYC16
>>348
カメラが、決められた軸xyzから、p1分だけ離れた距離で、p2の速度(移動量分)で、回転するってのは作れないんですか?

モデルの周りを、カメラがくるくる回るっていうの、よく使いますから…。
いや…、これは贅沢な注文か。
0370名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 23:22:46ID:W3prf86f
円の方程式を使う方法
sinとcosを使う方法
被写体の方向と常に90度横にサイドステップする方法
意表をついてカメラを固定したまま被写体を回転させる方法

ちょっと考えただけでもこれだけ思いつくよ
数学の教科書見れば載ってるのでやってみよう!
0371名前は開発中のものです。2005/07/23(土) 11:54:37ID:6vNurA3z
その全てを関数で用意されていると、作業効率アップ!
いや…、これは怠慢な注文か。
0372名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 17:07:33ID:lvcybwGF
皆、盆前で忙しいの?
0373名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 17:26:39ID:jBIo1d40
さみし〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!

さみしい!さみしいよ、小沢さん!!
0374名前は開発中のものです。2005/08/24(水) 14:07:58ID:isFMJXyl
3Dゲーノウハウ0の俺が質問。
hgimg3使ってRPGのフィールドみたいなのを表示する場合って、
予めフィールドのモデルをメタセコとかで作ってDirectX形式で吐き出しておき、それを表示するのでOK?
0375名前は開発中のものです。2005/08/24(水) 16:54:12ID:go/w+xn7
オッケー
0376名前は開発中のものです。2005/08/31(水) 15:15:02ID:o28U0FOW
エロ3Dキボンヌ!!保守
0377名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 14:34:17ID:QqKdUdBv
ポリ少女の好みのエロテクを選択し、それを360°好きな位置から鑑賞できる。
形になってキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ
0378名前は開発中のものです。2005/09/07(水) 14:00:40ID:A9tw2y8v
保守。
0379名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 22:27:55ID:fUMRyYs+
スゴイ、こんなとこに
おちっこさんが降臨してたのか…

保守
0380名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 23:29:38ID:/FZKbALb
少し前までZGPで作ってた者ですが
テクスチャ画像のアルファ値をいじってもモデルがちっとも透けないのであきらめかけてます。
他のプラグインでそういうことができるのってあります?
もしくは切り抜き用のテクスチャが使えるのとか……
0381名前は開発中のものです。2005/09/24(土) 09:53:03ID:QM8E8jaS
0382名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 06:05:21ID:N/H8likG
過疎化
0383名前は開発中のものです。2005/10/26(水) 16:25:19ID:3YmMgCH1
ttp://denpasar.client.jp/labo_x/compressed/slgx-1.zip
まだコレだけしか作ってないけど、そのうち真面目に作る予定。
3D戦略シミュの予定。
0384名前は開発中のものです。2005/10/30(日) 18:07:37ID:58tUPcM3
お、なんか貼ってある・・・
ほう、確かに3Dだ・・・E3Dを使ってるのかな?
現時点では特にコメントも出来ないけどいいカンジ・・・かな。

>>382
もともと過疎だし
0385名前は開発中のものです。2005/11/01(火) 18:47:39ID:mkFirvX0
>>371
物凄く亀レスだが、
とりあえず高校行くか、NHKの講座見れ。
03863832005/11/06(日) 17:43:05ID:oudY2Q3J
鈍足だが、ユニットと武器のファイルを吐き出すツールは完成。
あとはそのユニットをマップに配置して
その位置情報を入れたファイルを吐き出すツールと
イベントの情報を入れたファイルを吐き出すツールを作れば下準備は終わり。

それが終わったら真面目にゲーム本体を作る予定。
0387名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 02:16:01ID:Ingfv4zP
誰も居ないけど質問、
E3Dに表示ポリ数の限界ってあるのだろうか?

・・・。

・・・黙ってないで答えやがれ、ホントは居るんだろーが?んー?
0388おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/17(木) 07:49:41ID:pZYK2Cth
>>387
はーーい、たまたま、居たりして(笑)

トータルの制限はありませんが、
ひとつのパーツでは、65535 / 3 個までの三角までしか対応できません。

でも、今のE3Dは、CPU処理なので、ローポリ向けです。
ハイポリにすると、かなり、遅いと思います。
0389名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 11:09:26ID:3mQLedgn
やっぱりビジュアルベーシックは金がかかるから
HSPはそういうところではいい
0390名前は開発中のものです。2005/11/17(木) 11:44:32ID:wL0FcJyU
ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!
03913872005/11/17(木) 20:04:17ID:xUIBj0n5
ぶひょおーっ!ホントに居ター!!

不活性スレの独り言のつもりが・・・
これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、
ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。


また誰かに質問、
三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
動かすのはローポリだろ?んー?違うか>>390
0392名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 00:18:09ID:J6dd5vEu
ローポリ地形は四角1ポリ
0393おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/18(金) 06:09:07ID:RjuVNl6E
きゃー、スレが上がってる!

>>387
居ますよ、今日も居ます!(笑)

> 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で
> 動かすのはローポリだろ?

ぼくが言っているのは、もっとローポリです。

画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、
(パーツ分けの状態にもよりますが)
問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。

pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce
の環境だと、
画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、
50から60FPSは、出ないと思います。

ゲームを作り始める前に、
ターゲット環境で、テストしてみてください。


DX9バージョンを作るときには、
GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、
他にやることがあるので、しばらく、このままです。
今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。
0394おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/18(金) 19:13:38ID:Zdo6jbRH
あ、もっと、ポリゴンを使いたい場合は、
RDB2Xで変換したデータを、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。
03953872005/11/18(金) 23:17:34ID:j8DSmxwf
あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで

これで今まで基準のなかったモデル作りに
明確な目標ができたっと、うひひ
同時に表示しないようにする手もあるのねー。

アリガd
>>390もね
0396名前は開発中のものです。2005/11/18(金) 23:19:12ID:K7hjWA2P
Easy3Dってセルシェーディング使える?
03973872005/11/19(土) 01:32:12ID:i7M5sp/G
ただいまHGIMG勉強中・・・

>>396
セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん
これはスゴイ・・・
0398おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/19(土) 08:30:25ID:fe3KWctS
>>396
使えませんー。
これも、DX9版でやります。

まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、
DX9版作成は、ちょっと、後回しです。

DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、
MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。

ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、
っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。
0399名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 00:36:01ID:WWJjDRWj
HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。

さて、ポリ削るか
0400名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 19:07:01ID:W7NzThz3
Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
0401名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 21:12:57ID:B0ttLziL
そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう
0402名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 22:36:36ID:idbuaWU5
Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は
0403おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/11/30(水) 10:23:40ID:ummvFjYN

>>400
E3DChkConfLineAndFaceは、
needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。
ですが、あまり、軽い処理では、ありません。


>>402
E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。

あと、頂点色の方は、
E3DSetDiffuse
E3DSetSpecular
E3DSetAmbient
で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。
次のバージョンあたりで、
E3DSetEmissiveも加わります。
0404名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 20:31:46ID:WFxISpK6
やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。

>>391
自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本

あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
0405名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 03:46:32ID:0Ab6QaH2
E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ

     E3Dをヨイショします
      。∴゜。  ゜∴。
( ^▽^)▼イヨッ     ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ

△1000!?□で500…マジなんか、
もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ
2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
0406名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 00:23:56ID:4+nJTeVY
少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ……
それに簡単に作れて時間も短縮できるし。

今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
0407名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 23:35:27ID:zsWM9Zhe
>>403
レスThanks
needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので
それは無理かも・・
0408おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/06(火) 08:28:18ID:RtAy+cHP
>>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。

でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。
あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。

2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、
みたいに使ってくださいー。
0409おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/06(火) 14:50:14ID:1Hrgt2Pi
>>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。

プログラムを見直したら、
線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。
needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、
E3DRenderで計算した結果が使用されます。

なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、
かなり計算量を減らすことが出来ます。
0410名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 23:48:15ID:t9vnRCQI
>>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
0411名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 17:57:49ID:lhdySZzK
Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
0412おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/08(木) 19:37:15ID:WerWk27q
>>411
少ないですよ。
2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。

ビルボードとかを使って、
テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
0413名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 18:22:38ID:w4wgSp0c
ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/
読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
0414おちっこ ◆RyN5mfp1Kg 2005/12/17(土) 06:16:53ID:StaGhiDt
>>413
ttp://shigihara.hp.infoseek.co.jp
の 4、高校で学べない人のための、ベクトル
が、いいですよー。
0415名前は開発中のものです。2005/12/18(日) 06:50:20ID:Zxa9yXrH
>>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない

ああいやだいやだ
0416 【大吉】 【389円】 2006/01/01(日) 02:13:15ID:iLu+eDno
(今年は俺のHSP3D元年となりますように)
       〇
       O
       。
    ∧__∧
  ( −∀−) 
 //\ ̄ ̄旦.\    
// ※\___\
\\  ※  ※ ※ ヽ
  \ヽ-―――――ヽ
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
04174132006/01/05(木) 18:21:50ID:5QXDqro1
>>414
thx!しかし
正規化
せいきか
セイキカ
SEIKIKA
って な に ?
0418名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 19:05:51ID:31467I5V
グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
04194132006/01/07(土) 17:50:22ID:pww3VDa9
meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
04204132006/01/07(土) 18:06:10ID:pww3VDa9
http://ctime.cool.ne.jp/haruo/prg_soft.htm
おちゃっこ
だって
0421名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 11:59:45ID:vE8V7x/4
>>420

おちゃっこ で、いいんちゃう?
0422名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 17:16:11ID:Ao32j1lf
昔は、おちっこだったな
0423名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 22:35:31ID:CradtV+3
落合→おちんこ→ちんこ

って呼ばれてたやつが昔同級生におった
0424名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 22:44:48ID:Ao32j1lf
>>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
0425名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 23:17:52ID:NZgP6yOZ
排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
0426名前は開発中のものです。2006/01/27(金) 11:33:12ID:ZOpQ4Y3u
トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。

なんか体を壊したって…。大丈夫かいな?
開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。

DX9版とセルシェーディングに期待。
0427名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 09:02:38ID:Ay2Z0H2T
0428名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:30:59ID:XEU8A+OF
0429名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 18:59:34ID:g3bWG0wb
0430名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 12:03:30ID:sBHnj91/
0431名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:56:09ID:pwZeJ/9H
0432名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 22:20:39ID:YspE7TSn
0433名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 15:44:11ID:OAW+B6mR
いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が
会ってもいいと思うんだが。
0434名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 15:50:38ID:i1k2EMpu
おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
0435名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 20:36:35ID:aR1m69cq
メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない

あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
0436名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 12:34:56ID:sojKB2MK
おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
0437名前は開発中のものです。2006/03/21(火) 06:02:57ID:Hb7EU0WK
初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、
3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。
標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。
後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、
お勧めのプラグインはどれっすか?
0438sakura2006/03/22(水) 22:32:54ID:5RT8rVbP
HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。
可能性は充分あると思います。
本当に分る人は、教えてください。
0439名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 22:35:19ID:T+3qxG6t
>>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。
もし本格的な3Dゲームつくるなら
どのみちHSTでは限界がくるかと。
0440sakura2006/03/22(水) 22:59:46ID:5RT8rVbP
限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。
ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。
もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています