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【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

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0001名前は開発中のものです。02/03/21 17:27ID:???
HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
0002名前は開発中のものです。02/03/21 17:59ID:mA1C/8pf
2get!
0003名前は開発中のものです。02/03/21 18:26ID:itPxeJDD
できるだろうけどインタプリタでは無理がある
ちょっとした3DゲームをHSPとC++で作っただけでも圧倒的にC++の方が反応早いし…
インタプリタ言語は3D動かすゲームには向いてないよ
0004名前は開発中のものです。02/03/21 19:18ID:???
言語の記述性が低いからなあ。
HSPじゃ、100行以上のコードを書く気になれない。
0005名前は開発中のものです。02/03/21 23:25ID:???
3Dだと管理・処理すべき情報が格段と増えるからね。
DLLで上手くそれを補うにしても限界があるし。
プログラミング以外にもデータを用意するのが
2Dよりめんどっちぃ。
需要がそんなにあるとは思えないなぁ。
0006名前は開発中のものです。02/03/22 01:19ID:???
って言うか、
別に3Dがアクションではなくても良いと思われ。
(DLLで普通にポリムービー流すだけでも…

と思ってみるテスト。
0007名前は開発中のものです。02/03/22 02:09ID:???
AVIやMPEG等でムービー流すだけならともかく、アクションは無理だと思う。
できても現実的な速さになるか怪しい
0008名前は開発中のものです。02/03/22 03:13ID:???
HSPでポリムービーするソースを吐けるツールがほすぃ
0009名前は開発中のものです。02/03/22 05:40ID:???
アクションけっこうイイ感じな速さになるですよ。
でも書くのめんどい。これ難点。
0010名前は開発中のものです。02/03/22 06:10ID:???
 そりゃポテンシャルがC++のほうが圧倒的に上であることは間違い
なくても、3Dゲームの全部がそのポテンシャルを必要とするでなし。

 表示自体はハード任せなんだし、判定も厳密さを要求しなければ
そこそこいけるし。要は身のほどを知るべしということで。
0011名前は開発中のものです。02/03/22 10:12ID:???
ちょっとしたプログラムで反応の早さが違うって...
>>3は何を体験したんだろう?
もしかして、μ秒の違いが分かる男?(いや女かもしれんが)
0012名前は開発中のものです。02/03/22 12:35ID:???

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0013名前は開発中のものです。02/03/22 12:45ID:???
>>11
いや、ほんのちょっとしか反応違わないってどんなの作ったのよ?
インタプリタとコンパイラの反応速度の違いはちゃんと3Dでも現れるよ
それとも、そこまで激しいアクションは眼中にない?
0014名前は開発中のものです。02/03/22 16:30ID:???
とりあえず、反応速度って何よ?
行列演算までインタプリタでやるってこと?それなら遅いのは分かるけど。
0015名前は開発中のものです。02/03/22 20:33ID:???
確かに反応速度という言葉は誤解を生みやすいけど、
それ以前に、CとHSPの速度がどっちが上か判断できない
ようだとPGの才能ないよ。
0016名前は開発中のものです。02/03/22 20:49ID:???
つまりインタプリタは遅いって言いたかっただけ?そんなの当たり前じゃん。
誤解も何も、文脈的に全然使い方が違うよ>反応速度
0017名前は開発中のものです。02/03/23 00:44ID:???
CとHSPのどっちが速いじゃなくてHSPが使い物になるかどうかが問題
0018名前は開発中のものです。02/03/23 00:55ID:???
HSPは、他のインタプリタ言語に無い(w、独自の欠点があるの?
あの極悪な文法以外に。
0019名前は開発中のものです。02/03/23 03:26ID:bWXoVR3a
>>18
欠点というか大規模なシステムは組めないらしい。
激しいアクションもこの中に入ると思う。
たしか、作者自身もExcelのようなソフトはHSPで不可能、家計簿なら可と言ってるし
複雑になればなるほどHSPの限界が見えてくるんじゃないかな。
0020名前は開発中のものです。02/03/23 03:44ID:bVrPUNAk
>>19
 ポインタを使っての変数のチェインができへんからね。Excelで
扱うような、データ量の上限が未定で大量を要するものは不可能と
言っても過言ではなく。逆に家計簿のような扱うデータ量が見通せ
るものはHSPでも問題なし。

 だから、ゲームを作る用途には適しているけど、やはり速度面で
C++に劣るのは致し方なく。HSPの最大の利点は手軽にトライ&エラー
が試みれることやろ。

 HSPの位置付けは小〜中規模のアプリ・ゲーム作成やね。
0021名前は開発中のものです。02/03/23 04:41ID:Er7z6UP1
FF7以降のような3Dゲームって可能なんだろうか…
なんか無理そう
Wizのようなのなら出来そうだけど
0022名前は開発中のものです。02/03/23 05:18ID:???
>>21
 初代グランディアならいけそうやね(´ー`)y-~~
0023名前は開発中のものです。02/03/23 08:31ID:???
ところで、HSPで3Dゲーム作る時ってもしかしてHGIMG使う?
あれには限界あるような気が…
OpenGLって使えたっけ?
0024名前は開発中のものです。02/03/23 11:21ID:???
>>21
開発言語より資金と人材を考慮した方が良いと思います。
0025名前は開発中のものです。02/03/23 11:41ID:???
>>23
HGIMGのほかに選択肢ってあるのかな?
OpenGLについては、HSPはクロスプラットフォーム化するみたいだから
本家で対応する可能性もある。つかすべし。して欲しい。
現状ではCでやるのが一番よろしい。

>>21
Wizってフレームだけのダンジョン?
アレは3Dなのか?
0026名前は開発中のものです。02/03/23 18:19ID:???
個人レベルで作るならHSPの限界云々より、
作り手側の限界の方が先に来るだろ?

つーか最近のヤツは創意工夫って言葉を知らんのか?(ストレート馬鹿過ぎるぞ)
馬鹿みたいに肥大化させ破綻させる前に、自分の能力で可能な範囲を
理解しとけば大概の事はHSPでも充分イケルだろ?

大体お前等が脳内で空想してるようなもんは個人レベルでは
C++だろうが他の言語だろうが根本的に無理な訳よ。
大体パーツ作り始めて半年内に破綻して自然消滅なパターン。

とにかく限界ってトコまでHSP叩いて見ろよ。
0027名前は開発中のものです。02/03/23 18:48ID:HOZfmasc
HSPで3DならHGIMG以外にZGPという手もある。
これを使いこなせればPSレベルのゲームも作れそうな気が…。
ttp://isweb39.infoseek.co.jp/computer/code2/zgp/zgp/zgp.html
0028名前は開発中のものです。02/03/23 19:18ID:???
>>26
キミのことですか?
0029名前は開発中のものです。02/03/23 19:27ID:???
>>28
否定はしないが、ここにタムロッてるその他大勢の方へも。
0030名前は開発中のものです。02/03/23 19:30ID:???

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0031名前は開発中のものです。02/03/23 19:41ID:???
>個人レベルで作るならHSPの限界云々より、
>作り手側の限界の方が先に来るだろ?

ネタか?
テメーの基準で物事を計るな、ボケ。
0032名前は開発中のものです。02/03/23 20:36ID:???

HGIMG.DLLで追加される主な機能は以下の通りです。

・フルカラー、パレットモード、DirectXの有無などを切り替え可能なアーキテクチャ
・2Dスプライト、3Dポリゴンなどを共通の命令で設定可能な描画エンジン
・2Dスプライトの回転拡大縮小、α合成、透明色抜き処理、タイリング(BG表示)
・3D座標上の2Dスプライトと3Dポリゴンを混在可能なワールド管理
・3Dの階層構造を持ったポリゴンモデル表示、およびアニメーション管理
・文字フォントテクスチャをもとにメッセージを合成表示
・スプライトの表示、移動の管理および衝突判定機能
・await命令より細かい単位でのウェイトと処理の負荷検出機能
・CPU処理や描画の負荷が変わってもアニメーションの速度を一定に保つ (フォールオフレンダリング)
・32bit float精度によるジオメトリ演算
・独自フォーマットによる3Dモデル、アニメーションデータの読み込み

となっています。
ゲーム アプリケーション向け最適化されており、その強力な命令セットにより2D, 3Dを問わず、多様な場面で威力を発揮するでしょう。
また、DirectX® を導入している環境では更なるパフォーマンスの向上を期待出来るとの事です。


今回の更新内容は、以下の通りとなっています。

- DirectX使用時にテクスチャの解放に失敗することがある不具合を修正。
- DirectX使用時のスクリーンやテクスチャメモリをR8G8B8(32bpp)で初期化
- DirectXフルスクリーンモードをサポート
- できなかった場合に、R5G5B5(16bpp)を選択するように修正。
- DirectX使用時に一部のポリゴン表裏判定が失敗する不具合を修正。
- テクスチャなし(カラード)ポリゴンが正常に描画されない不具合を修正。
- maload命令、objact命令を正式にサポート。
- modelmovef命令を追加。(モデル絶対座標の移動)
- dxfload命令を追加。(DXF形式のモデルデータ読み込みをサポート)
- modelshade命令を追加。(シェーディング機能の追加)
- objscan2、objscanf2命令を追加(2D座標からのポリゴンスキャン)
- ポリゴン情報の参照・修正のための命令追加
- (setmchild,setmsibling,getmsibling,getmchild,setmfv,getmfv,getmodel,putmodel
- getmuv,setmuv,setmpoly,getmpoly,nodemax)
- mxsave命令、mxtex命令を追加(内部データをmxファイルに書き出す)
- dupnode命令を追加
- gettree命令を追加
- hgreset命令を追加
0033名前は開発中のものです。02/03/23 20:46ID:???
>>27
ZGP調べてみたけど現時点ではZGPの方がいろんな可能性有りそうで良い
でもどっちもβだから不具合直して正式バージョン出るの待ったほうが良いかも。
情報サンクス
0034名前は開発中のものです。02/03/23 21:25ID:???
>>26がなんか凄いつぼに入った(w
テンプレにしーよおっと
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個人レベルで作るならひまわりの限界云々より、
作り手側の限界の方が先に来るだろ?

つーか最近のヤツは創意工夫って言葉を知らんのか?(ストレート馬鹿過ぎるぞ)
馬鹿みたいに肥大化させ破綻させる前に、自分の能力で可能な範囲を
理解しとけば大概の事はひまわりでも充分イケルだろ?

大体お前等が脳内で空想してるようなもんは個人レベルでは
C++だろうが他の言語だろうが根本的に無理な訳よ。
大体パーツ作り始めて半年内に破綻して自然消滅なパターン。

とにかく限界ってトコまでひまわり使って見ろよ。
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もうお腹いっぱい、って感じ
0035名前は開発中のものです。02/03/23 22:03ID:???
ZGPのサンプルゲームプレイしたんだけど重くない?
なんであんなしょぼいのに重たいんだろ。HSPだから?
当方、Pen4 1.5GHz,RAM 544MB,GeForce4Ti4400で試しました。
00363502/03/23 22:04ID:???
HSPだから3Dで爽快なゲームは無理なのか。
単にあのサンプルのソースがヘボなのかわからん。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています