Direct 3D
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04/03/21 17:58ID:LgK8+mJYD3DXCreateTextureFromFileAではなくD3DXCreateTextureFromFileEXの
ColorKey パラメーターの説明
透明となる値。カラーキーを無効にする場合は 0 を指定する。
ソース イメージのフォーマットとは関係なく、これは常に 32 ビットの ARGB
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
カラーである。アルファが有意であり、通常はカラーキーを不透明にする場合は
FF を指定する。したがって、不透明な黒の場合、値は &HFF000000 となる。
実験しましたら確かにこのフォーマットで作られていました。EXもAもたぶん同じ^^
更に質問
3Dモデルに結び付けられていない。1枚絵(ポリゴンに貼り付けるだけ)で使うテクスチャをどのように管理されていますか?
私は以下のように考えているのですが、他の方はどのような方法をとられてますか?
巨大なテクスチャファイル(いろんなパーツが入っている)
テクスチャ配列(クラス) それぞれのテクスチャクラスにサイズと位置を記憶
使用時*テクスチャ番号(引数)
これによってテクスチャクラスは自分が必要な
データ−を巨大テクスチャより切り取り動的に切り替えることができる。
小さなパーツで構成される画面を作る時に適している。
テクスチャ間のコピーのときに任意の処理ができる(例:枠をつけたり)
テクスチャクラスに振る舞いを登録できるような設計にできる為、
使用する側はそのままの表示ロジックを維持しながら、データ−を供給するクラス側で
データを入れ替えることが可能。
(例えば時間に応じて変化するテクスチャなど)
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