Direct 3D
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0001.
01/11/09 17:06ID:wrfy6OtCとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえてお願いします。
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04/03/22 01:06ID:tNFLCTBpttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=30
0461初心者
04/03/23 14:04ID:Jczyt83k読み方はダイレクトサンディでよろしいのでしょうか?
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04/03/23 21:23ID:Yrm+HBGz違うよ サムディ 信じる心いつまでも おーーーーサムディ♪
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04/03/23 22:42ID:5PwlM6K3ダイレクトエッキスです
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04/03/24 00:22ID:YZ3i2F6G0465名前は開発中のものです。
04/03/24 08:33ID:jOSSC0EV3Dを「サンディ」と呼ぶのは
出版業界から嫌われているサンディ○○ぐらいだろ
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04/03/24 14:29ID:IJNb+c5r任天堂が64のCMでサンディって言ってたじゃん。
任天堂が言うんだから、サンディが正しいに違いない。
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04/03/25 00:09ID:kQT5/IqPhttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/2682/
先生!サンディについて調べました
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04/03/25 12:07ID:F7pYy+Ij0469名前は開発中のものです。
04/03/30 23:59ID:fcRSAwJmMSのFAQを読む限りでは、なるべくSetStreamをしないほうがいいって書いて
あるんだけど、単一のVBに全てのメッシュ頂点を置くより、メッシュ単位で
VBを持たせて、各Meshを描画するたびにSetStreamでVBを切り替えたほうが
圧倒的に速かった。これはVRAM容量と頂点数に依存すると思われるけれども、
mesh毎にVBをもつ方法だとFVFをモデル単位で最適化できるし
利点の方が多そうなんだけど、実の所どうなんでしょうか?
もう一つは、FVF単位で複数のVBを持つというのもあるかと思いますが。
あと、SetStreamでVBを切り替えるたびに、System RAM→VRAM間の
データ転送が起きるんでしょうか?
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04/03/31 03:36ID:wPHsbNEc3Dで雷みたいなエフェクトをビルボードでアニメーションさせて表示して
るんですがビルボード以外でなるだけ軽くて使えそうな方法って無いんでしょうか?
教えてください
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04/03/31 07:08ID:uLEtiF6X0472名前は開発中のものです。
04/04/04 01:41ID:hMv86NdGどうなんだろ
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04/04/07 12:07ID:Z8uh3z3SDirectX7とかを学んでからの方が良いでしょうか?
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04/04/07 12:36ID:zQ7BBAvd初めて学ぶのであれば、どちらも大差ない。
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04/04/07 13:48ID:Z8uh3z3Sレスありがとうございます。
じゃあDirectX9をやってみようかな…
それと、やっぱDirectX9はサンプルで勉強するもんなんですか?
こんなスレがあるくらいですし→http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032657642/
今BasicHLSLってのを見てるんですが、結構難しく思えるんですが…
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04/04/07 13:56ID:kANErwe5悩む必要はなくDirectX9をやるのが当然です。
それより、いきなりシェーダーですか?
初学者は、たのむから固定パイプラインで基礎から勉強してください。
下手な解説読んだり本買うよりまずここ。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/intro/dx9intro.asp
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04/04/07 14:12ID:Z8uh3z3Sレスありがとうございます
シェーダーとか良く分からないんですが、
Basicって書いてあるから一番簡単なのかなと思って見てみたんですが全然分からなかったです。
固定パイプラインとやらも良く分かりませんが、そこ読んで勉強してみます
0478476
04/04/07 18:44ID:kANErwe5固定機能パイプラインに対して、プログラマブル・パイプライン。
これがバーテックス/ピクセル・シェーダー。
まぁ、今はわからんでよろしい。とにかくそれはfixed pipeline で
テクスチャー〜環境マップ〜バンプマップまで、自在に描けるように
なってからのアドバンスド・コース。先に進んでみればシェーダー自体は
なんにも難しい事はありません。
0479476
04/04/07 18:47ID:kANErwe5High Level Shader Language
そのBasicとは、単に「HLSLの基礎」という意味だと思われる。
このHigh Levelとは、元々のアセンブリ・シェーダー言語と相対的に、
高級(高抽象度)言語であるというだけの話。
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04/04/07 20:00ID:Z8uh3z3Sいろいろありがとうございます。
覚える事が沢山あって大変そうですが頑張ります。
0481476
04/04/07 23:08ID:kANErwe5こつこつとやっていけば、たいした事はありません。
それより、OpenGLという選択肢もありますが?
http://www.opengl.org
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04/04/08 00:10ID:hciw5qmt自分が調べた限りでは、OpenGLの方が使いやすかったりするっぽいですが、
将来性を考えるとDirectXの方が良いような気がします。
↑的違いだったらすいません。あまり調べてないので。
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04/04/08 11:43ID:k7lLjW3mなんか二つ作っても片方からしか聞こえません!!
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04/04/08 11:55ID:VDhri/a/0485名前は開発中のものです。
04/05/27 17:33ID:dVPVJqfU手計算で算出した矩形の射影座標を元に計算させる方法以外で
もっとスマートな方法あります?
同じ計算を描画ライブラリがやってるだろうからそれを利用できれば
2度手間にならないと思うんだけど。
開発環境 8..1 D3D VC6.0
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04/06/01 16:35ID:0lkL1ujz描画したら駄目なのか?
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04/06/14 21:24ID:DXSiFvmK0489名前は開発中のものです。
04/06/14 21:36ID:81gUeaEASavage4は欠陥品なので完全無視でALL OK。
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04/06/15 21:10ID:SDa90yDU自分はMSDNのサイトから落として実行したのですが、以後、自作プログラムが
おかしくなりました。
以下が処理の順番です。
@.2Dスプライト(ウィンドウとか)の動きに頂点シェーダを使用したいので、
X,Y,Z,Color,U,Vのフォーマットで頂点バッファを作成
A.LockしてXYZには-1〜+1の値
UVには0〜テクスチャのWHを設定
B.制御用の行列をSetVertexShaderConstantする
C.SetVertexShader
SetStreamSource
DrawPrimitive
を呼ぶ。
8.1で作ってますが【dx90update_managed.exe】を実行する前は1〜4で大丈夫でした。
ですが実行後は、AのUVを0〜1にしないと表示が上手くいきませんでした。
同じ経験した人っていますか?
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04/06/15 21:13ID:eg0dM5JV0492名前は開発中のものです。
04/06/15 22:11ID:vBX3lzB0どうおかしくなるの?
どうなってほしいの?
肝心な情報がすっぽり抜けてるよw
あーむかつくw
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04/06/16 00:56ID:WhwThShqもう氏んでしまえよ
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04/06/16 01:35ID:E0t6wJPTあのボード(というかドライバ?)は手におえない。
DirectX使ったプログラムを配布する人は、
Savage4の奇妙さを体験しておくべきだと思う。
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04/06/16 02:31ID:nZ9pPWc1スクリーンショットとか見せて
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04/06/16 09:27ID:5xXMamqD・オーバーレイするとハングアップする。
・透過色ありサーフェースの描画が乱れる。
・Zバッファを正しく参照しないことがある。
・アルファブレンドで重ねるとZバッファに異常が出ることがある。
・32ビットカラーのみ機能制限がある。
・DirectX8以降で誤動作しやすい。
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04/06/16 10:06ID:xKl8nzXy0498名前は開発中のものです。
04/06/29 21:02ID:PqhpO3TI新ビデオボードに入れ替える。
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04/07/01 11:19ID:V3ULX8sG回避方法はある。
さけぶんだ。大きな声で。「ぬるぽ!」って。
叫ぶ回数は1回だ。
2回以上叫ぶと効果がない。注意しろよ。
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04/07/05 19:23ID:jDyf4pp50501名前は開発中のものです。
04/07/05 19:27ID:jDyf4pp5なおったよ。
ありがとう。
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04/07/07 20:58ID:ar3+CrBe0503名前は開発中のものです。
04/07/07 20:59ID:ar3+CrBeなおらないぞ。
(゚Д゚)ゴルァ
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04/07/12 07:25ID:EBdetT+Dオマエは ! を全角で叫んだからダメなんだ。
半角で叫べ!
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04/07/14 22:31ID:f/SdApvM0506名前は開発中のものです。
04/07/15 21:30ID:qKmUe2h30507名前は開発中のものです。
04/07/16 23:35ID:PaFB2ALi0508名前は開発中のものです。
04/07/18 19:09ID:0ZPPFwpX0509名前は開発中のものです。
04/07/20 13:23ID:eC5Pqwrk( ´・ω・)/◆ ガッガッ!!!
c(,_u__つ Σ( ゚∀゚) >>505>>506
\■
■ ガッ!ガッ!
Σ( ゚∀゚) >>507>>508
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04/07/23 02:23ID:d/ONKr7rあなたは、どちr
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04/07/24 19:32ID:P1GEgvZG0512名前は開発中のものです。
04/07/25 20:37ID:umbpNFnG0513名前は開発中のものです。
04/07/26 20:34ID:RTagjcW00514名前は開発中のものです。
04/07/27 05:33ID:+kiBCzN6ガッ ガッ
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04/07/28 12:48ID:XhHnaZC60516名前は開発中のものです。
04/07/31 19:18ID:nGdeWbuw0518名前は開発中のものです。
04/08/03 11:13ID:b+weJY540519名前は開発中のものです。
04/08/13 12:39ID:YcFHAU6U0520名前は開発中のものです。
04/08/13 13:24ID:pUzAsloY大脳にインストールすると、透視できるようになるって本当れすか?
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04/08/15 23:06ID:51XiLT/l0522名前は開発中のものです。
04/08/16 12:13ID:LhW0fUrv0523名前は開発中のものです。
04/08/16 17:26ID:QWeiiHXx相対性理論をサポートしたDirect4Dって聞いたんですけど本当れすか?
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04/08/16 22:01ID:vEUP9K0U0525名前は開発中のものです。
04/08/16 23:37ID:o5d17tpP0526523
04/08/17 13:00ID:6FDqNPYe0527名前は開発中のものです。
04/08/17 19:01ID:4zoJaIbh0528名前は開発中のものです。
04/08/18 00:53ID:IssSuWG70529名前は開発中のものです。
04/08/18 09:08ID:gKvCATyJ考えてやってもいい。
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04/08/20 11:02ID:6u/RzTHh0531名前は開発中のものです。
04/08/22 15:51ID:6VMofEwmパパをもらうとしよう。
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04/08/24 00:01ID:pT7fUlXV私は、何をもらえるのでしょうか?
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04/08/24 11:23ID:hdyd3kuK0534名前は開発中のものです。
04/08/27 23:57ID:IvjAjLagでは、いただきます。
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04/08/28 20:11ID:ZmpOMqOFボクは誰をもらえますか?
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04/08/29 16:48ID:ptS3VStC0537名前は開発中のものです。
04/08/31 00:05ID:qnsJDKelマジでパパイヤ鈴木のパパですか?
チェンジ出来ませんか?
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04/08/31 22:08ID:BYxzdD4T0539名前は開発中のものです。
04/09/03 02:41ID:DX4480aG0540名前は開発中のものです。
04/09/03 21:55ID:WqdUNBwAテキスト形式のXファイルの、モーションデータの部分を
メモ帳つかってコピーしてんだけど、これが結構メンドクサイ。
なんか楽に作る方法ってないですか?
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04/09/03 22:03ID:EuFC3A0v同じディレクトリにあって、ファイル名のある法則にしたがって
複数のXファイルのアニメーション部分だけコピーしてまとめるプログラムを組む。
とか
必ず、1つのモーションデータとして作ってもらうってのはどうよ?
つまりキーフレーム0〜29までは歩きモーション、30〜59まではジャンプモーション
って具合に作ってもらう。
とかいかがでしょうか?
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04/09/04 14:55ID:dwmAir/cものすごいやっつけ作業で作ったMFCプログラムならあるけど
指定した4種までのアニメ付きXファイル(LWで出力したもの)のモーション
データの個所を、指定したXファイルの下にフレーム名を修正して追加すんの。
使えなくても泣かないならUPするよ?
0543541
04/09/04 22:07ID:TzAUQGCxんなもん俺は自分で作れるよw
ところでなんで「4種まで」なんだ?
MFCの意味もようわからんし。
やっつけにしてもコンソールプログラムにしておいて、ファイルを放り込むだけでまとめてくれるとか
フォルダ以下のXファイルを(ファイル名の命名規則によって)一括変換してくれるとかの方が使い勝手いいだろ。
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04/09/05 01:51ID:0s4Gjsu9パパイヤ鈴木だな。
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04/09/05 09:48ID:cl2xtHrWそれだと楽そうですが、今度は、読み込んだ1つの
アニメーションセットを、指定したフレームごと
分割して、トラックに格納しなおすプログラム作るのが
難しいような気がすんですが、簡単にできるなら
そっちのほうがいいかも?
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04/09/06 23:48ID:DKw3vlDI0548名前は開発中のものです。
04/09/07 11:47ID:xqaU++aJオレも疲れたよ。
0549パトラッシュ
04/09/07 18:25ID:aTZU5RUu0550543
04/09/07 20:21ID:HcdIOeum「とまる」、「あるく」、「はしる」、「戦う」の4種のモーションしか扱わないし
チェックボックスの配列のやり方が、わかんないからなのさ〜!
>>546 あいよ。
http://gamdev.org/up/img/1196.zip
ぜひ、50種類のモーションを扱える、見た目が普通のWindowsアプリに
改造して再UPしてくれw (俺が使いたい)
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04/09/08 12:27ID:ynCgLjJ8>チェックボックスの配列のやり方が、わかんないからなのさ〜!
まさかたったこれだけの理由で4種類とか制限ついてんのか?
逝ってこいw
チェックボックス付きのリストビュー使うとか頭働かないの?
0552543
04/09/09 18:50ID:e/m8MsLA50もモーション使うとは格闘ゲームとかかいな?
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04/09/11 18:13:04ID:nQge4N570554名前は開発中のものです。
04/09/11 22:53:09ID:ZTwlJcxHしてあげないよw
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04/09/12 12:00:42ID:G8jzJ+9I動作環境はどれくらいと考えるといいのでしょうか?
私は最低ラインをPenV500MHz頃のスペックで準拠させようとしていますが
もう少し高めのほうがいいのでしょうか?
0556名前は開発中のものです。
04/09/12 13:19:00ID:RtfDKybn強いて言えばMMXが載ってるかどうかぐらい。
0557名前は開発中のものです。
04/09/12 13:59:21ID:c7XvMXySビデオ性能を考えれ。
ま、無印モバラデが最低ラインかな?
0558名前は開発中のものです。
04/09/12 14:44:14ID:ubUEi8dvどんどんオーバーしてくんだな。
0559名前は開発中のものです。
04/09/12 14:56:06ID:qwuzmzUh■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています