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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:25ID:UqwL7E48
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0052名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 12:08ID:???
>>51
お、重い・・・なんだこりゃ
雨なんか降ってると6fpsしかでないぞ
0053名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 13:05ID:???
ttp://www.dx.jpn.org/~gamers/online/a_advnov.htm

↑なページもあった。ノベルソフトの
機能に対象を絞ってる模様。ただし、System3.x は
なかった。
0054名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 15:52ID:YbMIzJZK
>>36 >>37
ありがとうございます。(゜台゜)
0055名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 16:08ID:rsy5A1p2
フリーでdirectX(3d)が使えてシェアウェアや同人として販売OKな言語/スクリプトありませんか?
0056名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 16:18ID:pQ3AgLjc
>>55
HSP
0057名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 16:49ID:???
>>55
Chrono Scheme
0058名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 16:51ID:???
>>55
borland c++ 5.5
0059名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 17:30ID:???
>>55
VC++6.0我。
0060名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 18:06ID:GhCVy+ui
>>59
逝ってよし

>>58
フリーのやつは製作物を売ってもいいの?
0061名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 18:31ID:???
>>55
gcc(mingw)
0062名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 22:21ID:0BKdFNhv
>>60
>フリーのやつは製作物を売ってもいいの?

もちろん。
0063名無しさん@お腹いっぱい。01/11/09 23:37ID:EOB3voI1
>>60
無料版で商用不可はJBuilderとDelphi。
0064名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 12:11ID:???
>>63
疑うわけじゃないけどソースは?
調べた限りじゃ商用不可とは書いてないけどフリーの開発ツールには警戒してしまうのよ。
0065名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 12:46ID:???
>>64
>疑うわけじゃないけどソースは?
Borland のサイトみろよ
0066名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 13:14ID:???
>>65
http://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/bcc55agreement.html
正直、どこで販売可能と判断できるのかわからん。
バカですまん。教えてくれ。
0067名無しさん@お腹いっぱい。01/11/10 18:21ID:???
どこにも商業や業務に利用できないってかいてないでしょ
0068名無しさん@お腹いっぱい。01/11/11 01:07ID:dkF6ysxC
>>66
Delphi6 Personalのライセンスと比較してみ
0069名前は開発中のものです。01/11/23 11:33ID:???
  
0070名前は開発中のものです。01/11/23 17:07ID:???
www.borland.co.jp/delphi/personal/

※Delphi 6 Personalでは、商用・業務アプリケーションの開発はできません。
0071名前は開発中のものです。01/11/23 17:15ID:hGGoCYza
www.borland.co.jp/jbuilder/webreg/jb50license.html

お客様は、直接的にも、間接手にも、お客様のアプリケーション プログラムの配布または使用について如何なる報酬も受け取ってはなりません。

こんな感じ?
なぜかC++Builderを見に行く >>66 が可愛くて仕方ない。
0072名前は開発中のものです。01/11/23 20:24ID:???
>>71
ひそかに勘違いしてる模様
0073名前は開発中のものです。01/12/05 23:13ID:???
妙なスレばっか立てる前にココで聞け。
0074名前は開発中のものです。01/12/05 23:30ID:???
>>73さん
もう既出です。聞くなら下のスレをつかいしまょう。

●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0075名前は開発中のものです。01/12/06 01:46ID:???
3DRPGの先読みって、画面切り替えの発生ポイントから
球形か円柱の範囲で当たり判定のようなことをしてる?
読み込みの処理時間を考えて半径の大小を決めておくと
裏で読み込み処理しつつキャラクタは移動できるし快適になるのかなと。
0076名前は超初心者のものです。01/12/06 02:39ID:AWktk+Nh
真っ白なフィールドがあって、そこをレースゲームの要領で仮クルマみたいのを
走らせて、その仮クルマが通って軌跡を実線として残していくのって、VBで
作れますか?
ちなみに仮クルマは固定されていて、向きを変えません。
つまりフィールドの方が移動します。
直線の時は上から下へスクロールして、曲がる時はフィールドが回転します。

作るの難しいですかねえ?
0077Dante01/12/06 03:05ID:sRd/12n6
PRG Creator Pro(1,2)っていいソフトですか?
やはりPRGツクール2000には敵いませんか?
0078名前は開発中のものです。01/12/06 04:07ID:CS4jYtfq
>>76
真っ白にLineToでよけりゃ簡単だろ
二次元の座標変換するだけ
ベクトルデータな
0079名前は超初心者のものです。01/12/06 04:56ID:IhNo7dsU
>>78
はーい。Line To関数ってなところ本で見てみます。
0080名前は開発中のものです。01/12/06 07:36ID:Pqk9d8Fx
暴れん坊プリンセスというゲームのスレで,

読込み遅ぇなあーと思いつつも我慢して遊んでいたけど、ロードのたびに
標準出力に↓こんなの恥ずかしいメッセージ垂れ流してるの知って、我慢できなくなった。

----------
CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1c66fb8] (MAP02.BIN)
CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1d5afb8] (I1R01_00.BIN)
CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1c93fb8] (I1R01_01.BIN)
CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1d7c7b8] (I1R01_02.BIN)
CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1de27b8] (I1R01_03.BIN)
CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1de27b8] (I1R01_04.BIN)
     :

読込み先に __attribute__((aligned(64))); 宣言ぐらい付けとけやゴルァ!!

という発言があったんですが,PS2の標準出力ってどこのことですか?
0081名前は開発中のものです。01/12/06 08:51ID:???
>>80質問スレは分散させると閲覧性が低下しない?
まずは既存のスレを消費してから、このスレに移行したほうがいいとおもうけど。

●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0082名前は開発中のものです。01/12/06 13:30ID:3AbvPce0
VBで音ゲーを製作ちうですが
曲と画面をどう合わせればよいでしょう?
PCのスペックにとらわれずに
リズムに合ってもらわないと困るのですが・・・。
0083名前は開発中のものです。01/12/06 13:40ID:???
下のスレが1000行くまでこのスレは休眠

●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0084名前は開発中のものです。02/02/11 12:44ID:???


0085名前は開発中のものです。02/02/11 15:13ID:MotlleVV
>>74
ここはネタスレなんだからそこと一緒にしてやるのもかわいそうだろ

ちなみに本家はこちら
もの凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ942
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi/qa/1013405867/
0086名前は開発中のものです。02/02/11 15:15ID:???
>>82
一音づつ鳴らせば?
0087名前は開発中のものです。02/02/11 15:24ID:???
ゲームのインストールを支援するソフトってなんか無い?
アンインストーラーはあるの知ってるけどインストールは
見たことない。
同人とか作ったら利用できないかなぁと。
0088名前は開発中のものです。02/02/11 15:29ID:???
>>87
インストールシールド(高ぇよ!)とかEXEPRESSはどうよ?
EXEPRESSならフリーソフトの配布につかうなら無料だしそれ以外でもライセンス料安いぞ
http://www.webtech.co.jp/exepress/
00898702/02/11 16:38ID:???
どうもありがと。
うちの会社の製品にも使うかもしれないから
値段は高くてもいいや。
他にも背景にキャラ絵とか表示しながら出来る
やつとかあったら教えてください。
0090名前は開発中のものです。02/02/11 19:51ID:???
>>89
EXEPRESSで可能。インストールシールドは未確認。
00918702/02/11 20:20ID:???
了解です。
他のソフトは置いといてこの2本に絞ってみます。
0092マジレス02/02/11 23:24ID:???
ハンドアセンブラを学ぶにはどうしたらいいですか?
基礎をしっておきたいので
0093名前は開発中のものです。02/02/12 00:06ID:???
>>92
基礎を知りたいならCASLでいいだろ。資料多いし学習用だしな。
情報処理技術者試験の参考書とかで練習問題山ほどあるしエミュレータも何種類かでてる
http://www.jitec.jipdec.or.jp/1_13download/hani01.pdfの24ページから
http://www.jitec.jipdec.or.jp/casl2/casl2dl_001.html

実機でやりたいならワンボードマイコン、ポケコンあたりが王道かな
0094ハンドはいらんだろう02/02/12 00:11ID:???
ハンドアセンブ「ラ」?人間のことか?
というか、「安価な手段」と「基礎」をごっちゃにするな。
0095名前は開発中のものです。02/02/12 00:42ID:???
俺はパソコンと友達になりたかったんだよ。
自分でアセンブラ作ってみたかったんだよ。

0096名前は開発中のものです。02/02/12 00:53ID:???
質問です。
DirectXを使わずにmpeg1のムービーを再生
するにはどうプログラムしたら出来ますか?
ゲームのオープニングに使いたいんですが。
0097名前は開発中のものです。02/02/12 01:06ID:???
>>96
ユーザにコーデックいれさせてMMC
0098名前は開発中のものです。02/02/12 01:08ID:???
>>94
ハンドアセンブラといえば昔から人間アセンブラと決まってるだろ!!
0099名前は開発中のものです。02/02/12 01:10ID:???
>>95
お前がアセンブラになれ
01009602/02/12 01:24ID:???
>>97
コーデックというのはユーザーが用意しないとダメ?
市販ソフトではソフト側がやっているような気がするけど。
そういうもの無しではやはり無理でしょうか?
0101名前は開発中のものです。02/02/12 01:31ID:???
>>96
Win98以降なら標準で入ってたと思う。<CODEC
あとはMCIでどうぞ。(もしくはDirectShowで)
0102名前は開発中のものです。02/02/12 01:40ID:???
>>100
インストーラでいれるかコーデック入ってないOSは対応OSからはずす
0103名前は開発中のものです。02/02/12 02:35ID:???
>>100
・オープンソースのMPEGでコードソフトライブラリを使う。↓など。
 http://www.lokigames.com/development/smpeg.php3
・どこかからコーデックを買ってくる。高いかもね。
 フリーのがあるかは知らん。
・自力でデコーダを作る。MPEG1は特許とか関係ないんだっけ?
 http://www.wotsit.org/search.asp?page=2&s=animated
 フォーマットは↑この辺からどうぞ。
0104名前は開発中のものです。02/02/12 02:46ID:???
>>100
MPEGにこだわらないならAVIにするとか自前のパラパラアニメエンジンつむとか
0105名前は開発中のものです。02/02/12 03:23ID:???
ぱらぱらアニメは容量的につらそうだ。
適当に考えるだけじゃ、100分の1にはならないからなぁ…
0106名前は開発中のものです。02/02/12 03:29ID:???
>>105
JPEG+スプライトでそこそこ容量稼げねー?
動画つくるほうの負担が増すわけだが。
0107名前は開発中のものです。02/02/12 03:30ID:???
>>105
最悪、パラパラJPGとかな・・・・・・
0108名前は開発中のものです。02/02/12 11:13ID:???
プレステは、モーションJPEGなんだっけ?
コーデック気にするなら、IndeoとMPEG両方のムービーファイル作っとくとか、
MPEGじゃないけどOpenDivXとかのフリーのコーデックを使うとかあるね。
0109名前は開発中のものです。02/02/12 14:22ID:7pnBXl5i
質問!
現状、手ごろかつ最強のドット絵ツールってなんでしょう?
256色 や 16色 でも描けて、パラパラアニメーションとかも出来る。
gif アニメツールでも、格ゲー・ツクールに梱包されたものでも
いいので、とにかく良いヤツを知りたい。
0110名前は開発中のものです。02/02/12 14:26ID:???
便乗質問!!
テックウィンの「虫ケラの様に愛して」はどのツールでつくられてますか?
0111名前は開発中のものです。02/02/12 14:33ID:???
>>109
個人的にはFLASHが最強!!(ドット絵じゃねーじゃねーかよっ!!)
>>110
知らん
0112名前は開発中のものです。02/02/12 14:37ID:???
>>109
「ツール・スクリプト総合スレッド」へどうぞ。
0113109 です02/02/12 15:55ID:???
>>112
さんきゅ。せっかくなのでリンクしておきます。
↓ツール・スクリプト総合スレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335
で、そこで紹介されてたドット絵ツール「EDGE」がよさげ。↓
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/Program/Windows/edge/index.htm
01149602/02/12 19:33ID:???
>>101
>Win98以降なら標準で入ってたと思う。<CODEC

どのコーデックがMpegを再生できるんでしょうか?
Win95以外ではMpeg再生はMCIというAPIを利用するだけ
という事でいいですか?
0115名前は開発中のものです。02/02/12 21:27ID:???
ここで良書紹介するスレなかったっけ?
ダット落ちした?
0116名前は開発中のものです。02/02/12 21:29ID:???
>>115
ゲーム製作に役立った本・雑誌
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005061185/
0117名前は開発中のものです。02/02/12 21:33ID:???
>>116
わざわざリンク張ってくださるとはm(__)mメンボクナイ
0118名前は開発中のものです。02/02/12 21:49ID:???
相談させて下さい。
DirectX8.1をインストールしたのですが、Zsnesが正常に作動しなくなりました。
これは私のマシンスペックの問題なのでしょうか・・・
音楽と映像がカクカクになってしまいました。
0119名前は開発中のものです。02/02/12 22:25ID:???
>>118
知らん
ZsnesのHPにはDirectXorLaterになってたのにな
0120名前は開発中のものです。02/02/12 22:32ID:???
>>119
更新止まってますもんね・・・何にせよ返事ありがとうございます。
snes9xを使う事にします。
0121名前は開発中のものです。02/02/13 06:19ID:???
>>120
ダイレクトエックス8.1をアンインストールしてみるとかは候補にはいらんのか?
0122名前は開発中のものです。02/02/13 23:32ID:bl5350jI
シューティングゲームなどで、敵に滑らかな動きをさせたいのですが、
CosとSinを使ってやってみたのですが、うまくいきません
(回転したり、画面右上から出てきて、綺麗にカーブして画面左下に動く動きなど)。
みなさんはどのようにしてそのような動きを再現しているのでしょうか?
0123 02/02/13 23:53ID:???
構造体のポインタ参照で(嘘
0124名前は開発中のものです。02/02/14 08:56ID:???
>>122
スプラインとかベジェ曲線とか?
0125名前は開発中のものです。02/02/14 12:36ID:???
>>122
コレが俺の遍歴だ!!
小学校〜中学校→配列変数に全部いれとく
高校→sinをつかう(なぜかcosとか他のは使わなかった)
それ以降→学校で習ったことがプログラムに反映できずに氏亡
ヘタレでスマン!だがあらかじめ計算した値を持っとくのが俺的最終結論。
0126名前は開発中のものです。02/02/14 16:37ID:???
>>122

そのカーブがどの程度のフクザツさかにもよっても違うだろう。
サインカーブとか、2次、3次曲線の一部を使えるものだったらそれを
使うと楽だが、バランス調整で敵の動きを微妙に変えたいときなどには
相手にするのが「関数」になるのでドツボにはまる可能性もでてくる。

スプラインやベジエを使っても良いのだろうが、どちらにしても中間の
ポイントは入れないといけないし、敵の動き程度で気合いを入れた精度
の高い計算をするのはどう考えてもムダじゃないだろうか?

データの持ち方としては、例えば
「ここからここまでの区間は、x,yそれぞれの方向の加速度をいくつ」
という加速度テーブルを持つなんてのはどうだ?位置テーブルを持つ
より、より滑らかな動きになるはずだぞ。
同一の加速度テーブルを使って、初期位置、初期速度を変えてやると、
微妙に違った敵も出せるだろうし。
単純にdvx,dvyを持つだけじゃなくて、特定のアトラクターに引き寄せ
られるような速度変化を出したり消したりするのも面白いんじゃないか?
0127名前は開発中のものです。02/02/14 17:08ID:???
動きアルゴリズムに凝るより、動きエディタをちゃんと作ったほうが良いと思った。
スクリプトだけでやって苦労した経験より。
0128名前は開発中のものです。02/02/14 23:58ID:oSb3404S
マップの当たり判定管理についてなんですが、
普通にマップチップサイズで判定するんなら良いんですが、
複雑なマップや、マップチップサイズより小さいサイズで
当たり判定を設定したい時はどんな感じで管理すればいいんですか?
なんか、効率の良い管理方法は無いですか?
0129名前は開発中のものです。02/02/15 02:09ID:???
>>128
ポリゴン同士が接触したとき
スプライト同士が接触したとき
積分
キャラクタに当たり判定の領域を設け、その矩形の中にはいれば割り込み

とかでできるとええなー
0130con tofu ◆iOTveYXw 02/02/15 02:28ID:???
>>122
122さんは、ある程度自分でお調べになったようですから、
自分の場合を、控えめに答えることにします。

直線運動は 何か によって 何か が変化していますよね。
その しくみ() は、既にできていらっしゃる。
これが、素直に考える方法を用いて実現されていた場合、例えば、
ほぼ sin関数,cos関数 の定義そのままに、sin関数,cos関数 を使うことで、
円運動(回転?)を実現できるかもしれません。
(実現できたなら、一度、sin関数 cos関数 を作ってみるのもいいかもしれません)
(また、しくみに名前をつけられる言語をお使いでしたら、どんな名前をつけますか)

それに対して、滑らかな動きは直線運動ではありませんから、
直線運動に使った何か によって
直線運動に使った何か が変化するごとに、
何か が変化します。

>>128
128さんはマップチップを、どのようなものとして定義されましたか?
あるいは、そのゲームにおいて使われるマップチップサイズは
何と何の何通りが存在しますか?
もし紙等に書き出していなければ、色々書いてみるのもいいかもしれません。

(※お役に立てなかったらごめんなさい)
0131名前は開発中のものです。02/02/15 02:30ID:???
タイピングソフトを作るツールって有りますか?
フリーでもシェアウェアでもいいのですが・・・
0132名前は開発中のものです。02/02/15 02:35ID:???
タイピングソフトを作れるツールって有りますか・・・・
0133名前は開発中のものです。02/02/15 02:45ID:???
>>131
>>132
知らん、スマソ
0134名前は開発中のものです。02/02/15 10:28ID:???
>>131
そのツールがあると仮定して、作る側はどこをいじるの? 絵とBGMだけか?
ゲームの根幹に関わる部分が弄れないようなジャンルはツールもなにも無いと思うけど。
013512802/02/15 19:20ID:???
>>130
マップデータは、自作のマップエディターで作成しています。
マップチップサイズは、64*64のみです。

で、マップエディターでアニメーションするマップの情報なんかも
設定出来るようになっていて、レイヤー(階層)ごとに違うファイルに
しています。と、ここまでは良いんですが、当たり判定が問題なんですよね。
単に、マップチップサイズ(64*64)の大きさですべてのマップを判定するんなら
配列データに余分なフラグを設けて、

int MapTable[MAX_MAP_SIZE][2]; //0番にマップデータ格納 1番にフラグ設定

for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(MapTable[i][1]){ //フラグONの場合判定処理
当たり判定処理(すべて64*64なのでこれだけでいい)
}
}

でいいんですが、実際は、チップサイズより小さい矩形で判定したい事もありますし、
マップチップによっては、結構複雑な形をしている物もありますんで、すべてを
64*64の大きさで判定することは、出来ないんですよね。
そうなると、チップナンバー別に判定処理用のコードを書くか(これだと、かなり面倒そう・・)、
マップエディターのようなツールで当たり判定領域を設定して、外部にデータを
置いて、プログラムで読み込むかぐらいしか考え付きません(これだとデータ量がかさみそう)・・。
普通は、どのように管理してるんでしょうか?
0136名前は開発中のものです。02/02/15 19:30ID:???
>>122
#include <math.h>

x += cos(angle * 3.1415926535 / 180) * speed;
y -= sin(angle * 3.1415926535 / 180) * speed;
angle++;

これではダメ?
0137名前は開発中のものです。02/02/15 19:37ID:dLTVS4Hk
2Dゲームを作るとき、画面解像度はどのくらいにしますか?
自分は640*480のみです。320*240だと少し荒くないですか?
0138名前は開発中のものです。02/02/15 20:40ID:???
>>137
2Dといっても動きの激しいのは640*480だと処理落ちさせてしまうヘタレなんで320*240にしてる。
実際に動かすのは320*240にしてそのまわりは壁紙にしたりと工夫はしているぞ。
640*480*24の全画面が一番楽だからそれで作れるようにしてるけど。
0139名前は開発中のものです。02/02/15 21:01ID:???
今時のマシンで、640*480*16程度で処理落ちしますか?
だとすると、138サンの作っているゲームはかなり凝ってるんですね(イヤミではなくて)。
速度が速いに越した事はないんですが、2DでもD3Dなんか使かって表示した場合
どうしてもビデオカードに3D機能が無いと辛いんで、あんまり古いマシンは気にしませんが、
あなたのゲームの推奨スペックはどのくらいですか?
0140名前は開発中のものです。02/02/15 21:54ID:95M/K7M/
ゲーム作成本にVC++6.0プロフェッショナル
のほうがVCの中では適してる、と書いてあるんですが
なにが違うんですか?
スタンダードじゃだめですか?
0141名前は開発中のものです。02/02/15 21:59ID:???
>140
最適化があるかないかだったかと
一説によると3割も速度が違うらしい・・・
自分のPCでは確認できるようなソースがないけど・・・
0142名前は開発中のものです。02/02/15 22:09ID:95M/K7M/
>141
これから、ゲーム製作勉強するつもりなんですが
はじめのうちには
それほど深刻な障害にはなりませんか?
0143名前は開発中のものです。02/02/15 22:21ID:???
141じゃないけど、最初はスタンダード版全然問題無いと思うよ。
プログラミングに慣れてくれば、プロ版にすればいい。
君は学生? 学生なら学割効くんで、最初からプロでもいいんでない?
0144名前は開発中のものです。02/02/15 22:28ID:???
えーと、VCのスタンダードは、最適化の他にプロと違う所は、
MFCのソースが付いて無い所かな?
後は知らん。 スタンダード使ったこと無い・・ スマン。
0145名前は開発中のものです。02/02/15 23:08ID:95M/K7M/
>143
学割は効くんですが、もうスタンダード買ってしまったんでTT

とりあえず、スタンダードでやってみます。
皆さんありがとうございました。
0146Pro版のパッケージは迫力あった02/02/15 23:23ID:???
VC++、昔はスタンダード版だと32ビットアプリケーションが作れなかったんだよな。
愕然としたよ。
って、いつの時代の話だよ。
0147名前は開発中のものです。02/02/16 01:00ID:???
評価ガイドに一覧がでています。
http://www.microsoft.com/japan/developer/visualc/prodinfo/default.htm
0148名前は開発中のものです。02/02/16 01:01ID:???
学割きくならVS買っとけよ!!
あの値段差は詐欺だ〜〜!!
0149名前は開発中のものです。02/02/16 01:15ID:???
>>139
今時のマシンなんて曖昧な基準で作るなよ。
俺の場合は自分の環境K6-2 400MHzで60fps以上出るように
なんとかしてる。正直、ウィンドウモードで640x480x16はキツイ。
015013902/02/16 01:33ID:???
>>139
はっきりいって、自分の今の環境でもウィンドウモードで動かすのは辛いですが、
フルスクリーンで動けばいいと思っています(60fpsで)。
そんな事で、画面の見栄えを悪くする方がよっぽどナンセンスだと思います。
そりゃ、今の最高スペックのマシンでしか動かないなら、自分も妥協して
解像度を落としますが、最低でも640*480は画面の大きさが無いと、
フルスクリーンにした時、見難くて仕方なくないですか?


015113902/02/16 01:45ID:???

149へね

>>149
それに、ゲームをする人はプログラムの速さなんかそんなに気にしませんよ。
少なくとも自分は。

200Mhzで動作する320*240の解像度の見難いゲームより、
400Mhzで動作する640*480のゲームの方がしたいです。

そりゃ、極限まで最適化されたシステムや、コードは美しいかもしれませんが、
その為に、ゲームのクオリティーを落としたくないです。



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