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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/08 16:25ID:UqwL7E48
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
0152名前は開発中のものです。02/02/16 03:38ID:???
>>150
解像度落として見栄えがよくなるから落としてるだけと思われ
あと、フルスクリーンのみじゃクレームつくジャンルもあるし

>>151
プログラムの速さじゃなくて自分のPCで遊べるかどうかが問題
どんなに綺麗でも動かなくてはゲームにならぬ

あと基準を曖昧にするなということとプログラムでオナーニするなってのは別の話だYO!
0153名前は開発中のものです。02/02/16 03:44ID:???
すまん。俺は640x480x8bppだ(w
技術力が無い分、ドット絵師に負担かけてるんだけど…
0154名前は開発中のものです。02/02/16 04:30ID:???
正直、ノートパソコンがこの世に無ければ1024x768未満切り捨てたいんだけどな
0155con tofu ◆iOTveYXw 02/02/16 05:57ID:???
>>135
ある程度、憶測+元イメージ重視で答えますので、
マズいと思われる箇所については、適当に解釈されるか
ご指摘ください。
とりあえず思いついたのは以下の通りです。

**方法1**
マップチップサイズを32*32のみにして組み合わせ。データ量4倍。
あるいは16*16のみにして組み合わせ。データ量16倍。
あるいは8*8にして組み合わせ。データ量64倍、等。
と、メモリ節約のために、
MapTableの要素をビットで持つ。
他の手軽な方法として、当たり判定処理が必要ない領域の
マップデータをあらかじめ用意する(あるいは、そもそも扱わない)等。

**方法2**
マップチップ構造体{ サイズ; int フラグ; その他; };

マップチップ構造体 MapTable[MAX_MAP_SIZE];

for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(MapTable[i].フラグ){
当たり判定処理(&MapTable[i].サイズ, その他いろいろ);
}
}

**方法3**
マップナンバー別に判定処理用のコードを書く。
ただし、ここまで複雑な処理呼び分けの責任を
マップチップに持たせるのが妥当かどうかは、大いに疑問。
0156Quaternion02/02/16 08:25ID:???

下のは、"3D Computer Graphics" Alan Watt / Addison-wesley のp.486にある、クォータニオンの解説です。

質問
α、β、γ部分が良くわかりません。 だれか解説してください。
α: なぜに2元ベクトル (s, v )を s + xi + yj + zk とスカラーで表記できるのか? また、スカラーから2元のベクトルに変換可能なのか?

β: なんで複素数(虚数)がでてくるのか意味不明です。

γ: なんでこうなるのか判りません。


(問題の翻訳は次のメッセージ)
0157Quaternion02/02/16 08:26ID:???
クオータニオンは、4元ベクトルであり、sを実数部もしくはスカラ部、x,y,zを虚数部をした複素数として一般化できる。

v = ( x y z )
q = (s, v) = s + xi + yj + zk  ←α

(続く)
0158Quaternion02/02/16 08:29ID:???
2次元空間に点やベクトルを示す2次元の複素数との類似性を考慮する。 クオータニオンは4次元空間で点を示すことができ、s = 0 であるならば、点もしくはベクトルは3次元にある。
(続く)
0159Quaternion02/02/16 08:30ID:???
この文脈から、クオータニオンはベクトルと回転を示すのに使われる。 i, j と k は単位クォータニオンであり、ベクトル・システムの単位ベクトルと同意義である。 しかしながら、単位クォータニオンは異なる結合法則に則る。

i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1, ij = k, ji = -k  ←β
(続く)
0160Quaternion02/02/16 08:30ID:???
これらから、クォータニオンの加算と乗算を導くことができる。

q + q' = (s + s', v + v' )

qq' = (ss' - v・v', v×v' + sv' + s'v )  ←γ


(おわり)

よろしく!
016112802/02/16 20:15ID:???
>>155
方法1のチップサイズを小さくして、組み合わせで判定に関しては、
データサイズが大きくなりすぎですね。
あと、ツール(マップエディター)で、データを作る時に
あんまり、チップサイズを小さくしすぎると、激ムズのパズルの様になりませんか?

方法3のマップナンバー別にコードを書くとすると、

switch(MapTable[i]){
   case 0:
   case 1:
   case 2:
    ・
    ・
    ・
}

という事ですよね? これはツライ・・。

で、残るのが方法2の構造体って事になりますが、
具体的に書くと、

struct MAPDATA{
   int  MapNum;  //マップナンバー
BOOL HitFlag;  //ヒットフラグ(当たり判定が有るか無いか)
   RECT rect;   //判定用の矩形保存
};

MAPDATA Mapdata[MAX_MAP_SIZE];

for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
  if(Mapdata[i].HitFlag){   //フラグONならヒットチェックする
    Judge_Hit(&Mapdata[i].rect, その他いろいろ);
  }
}

という感じで出来るんで、都合いいですね。
自分のマップエディターに当たり判定領域を設定出来る機能を
追加する事を考慮してみます。
それに、なるべく外部にデータを置きたいのと、面倒くさい事は
なるべくツールで済ませたいんで、やっぱりコレがベストかと。
0162con tofu ◆iOTveYXw 02/02/16 20:34ID:???
>>161
私より128さんの方が、作ろうとされているゲームのことを
知っているはずです。
そのため、どれがベストなのかは、私には判断できませんので、
お任せすることしかできません。
0163con tofu ◆iOTveYXw 02/02/16 20:36ID:???
>>156
使ったことがないので知りません。すみません。
016412802/02/16 20:41ID:???
定石というか、広く使われている一般的な方法が知りたかったのです。
マップ構造体というのは、一般的ですか?
016512802/02/16 20:51ID:???
>>163
定石というか、広く使われてる一般的な方法が知りたかったのです。
マップ構造体は、一般的な方法ですか?
0166名前は開発中のものです。02/02/16 21:06ID:???
>>164
googleで3件しかヒットしなかったので一般的な言葉じゃないと思います。
016712802/02/16 21:18ID:???
>>166
言葉が一般的じゃないだけかな?

マップの当たり判定管理を効率良い方法で実装出来た人いませんか?
実際にゲームで使った方法がいいです。
0168名前は開発中のものです。02/02/16 21:19ID:???
AGE
0169名前は開発中のものです。02/02/16 21:24ID:???
>>167
仮想画面
0170名前は開発中のものです。02/02/16 21:58ID:???
>128 マップの当たり判定管理は出来ても自慢できること
ではないので待っても名乗り出る人は多分いないはず。
まあ、答えが出たから155か161の好きな方でやればよいでしょう。
0171名前は開発中のものです。02/02/16 22:00ID:UTDGteaG
この板にもできたんだ…
0172名前は開発中のものです。02/02/17 01:08ID:2JbdiPrq
最短経路探索についてソースつきで詳しく説明している本や
WEBページがありましたら教えてください。
0173名前は開発中のものです。02/02/17 01:15ID:???
>>172
A* アルゴリズム
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005967919/137-141
0174名前は開発中のものです。02/02/17 03:01ID:wA3Xy4Fm
この板にフラッシュを使える人はいますか?
0175名前は開発中のものです。02/02/17 03:04ID:???
>>174
知らん
FLASH板にはたくさんいるけどな
0176名前は開発中のものです。02/02/17 07:47ID:dyw/uCIh
なんで解像度高くなるほど高リフレッシュレート必要になるの?
320x240/60Hzと1600x1200/60Hzを比べると
後者のが激しくちらついて見える理由知りたし。
0177con tofu ◆iOTveYXw 02/02/17 10:13ID:???
>>165
知りません。
ですが、こんな文章は知ってます。以下一文、アナリシスパターン より引用

> モデリングの原則 モデルは正しいか誤っているかではなく、使いやすいか使いにくいかである。
0178名前は開発中のものです。02/02/17 10:57ID:???
>>176
低解像度は、ちらつき以前にドットがカクカク、ギラギラしてるから、気にならないだけとか。
0179   02/02/17 14:10ID:c8ha9Il5
FM77AVでマシン語でドット表示させる方法を教えてください。
MMUを使って直書きする方法と共有RAMに書き込んでSUBSYSTEMに転送する方法があるんですよね。
教えてください。
0180名前は開発中のものです。02/02/17 14:17ID:nxpUR7Xe
何故自分で創ったゲームはあんなに面白くないんですか?
0181名前は開発中のものです。02/02/17 14:37ID:???
あなたのゲームがおもしろくないだけです。
0182名前は開発中のものです。02/02/17 14:47ID:21oMBy50
>>139
GeForceとかのビデオカードを前提として、サーフェイスをビデオメモリ上に作れば、
VGA以上でもちょっとやそっとじゃ処理落ちしないと思うんだけど。
ソフトウェアでアルファブレンドとかしてるならまた別だけどね。
0183名前は開発中のものです。02/02/17 15:01ID:???
>>181
180じゃないけど、ちまたで大絶賛されてるゲームでも、
作ってるプログラマーには全然面白くないってゲームって多いよ。
アクション系ならまだ良いけど、シミュレーションとかRPGになると、
もうどうしようもないよ。
018413902/02/17 15:17ID:FYx+t+oJ
>>152
基準をあいまいといっても、自分のゲームは

PenU 300Mhz
RAM 64 MB
VIDEO 3D機能のある VRAM 4MB

ぐらいの環境で、問題無く動作しますよ。
自分が言いたいのは、これ以下の環境で動作させる為に
解像度をわざわざ落としてまで(クォリティーを下げて)、
実現させるほどの価値があるかということです。

>>139
自分のゲームも、基本的にアルファや、拡縮、回転処理などは
ハードウェア処理を前提に作っています。

上に書いたような環境で640*480*16程度の解像度で速度が出ないという事は、
すべて、ソフトウェアで処理させてるんですかね?
それなら分かるんですが、そんな事しても所詮ハードウェアで処理させるより
遅いし、見栄えもわるい・・ でもプログラマとしては、やりがいはあるんでしょうが。

1.見栄えは良い ハードウェア必須
2.見栄えは悪い 専用ハード必要なし

ということですよね?
ゲームを遊ぶ側から見た場合1の方が絶対いいとおもうんですが・・。
018513902/02/17 15:32ID:???
>>139 ×
>>182 ○
0186名前は開発中のものです。02/02/17 22:35ID:JH+rD9l3
一つ疑問があるんだが
>そりゃ、極限まで最適化されたシステムや、コードは美しいかもしれませんが、
>その為に、ゲームのクオリティーを落としたくないです。
最適化したら普通ゲームのクオリティーはあがるだろ?
コードの美しさのほうは直接関係ないし
0187名前は開発中のものです。02/02/17 22:42ID:???
Cygwinって何するためのものですか?
コマンドプロンプトとの違いがいまいちわかりません。
0188名前は開発中のものです。02/02/17 22:44ID:???
>>184
ユーザーとお前とお前の上司が望むものをつくれ!!はい次!!
0189名前は開発中のものです。02/02/17 22:49ID:???
>>187
おおざっぱにいって*NIXツールをWindows環境下で動かすためのツールチェイン、かな?
0190con tofu ◆iOTveYXw 02/02/18 00:23ID:???
>>179
お疲れ様です
>>187
例えると、CygwinはUnixエミュで、コマンドプロンプトはMS-DOSエミュ。
0191名前は開発中のものです。02/02/18 03:49ID:KHvNC6m7
再帰の再帰の再帰の再帰ってやっていっていつstackがあふれるのか計算
するにはどうすればいいのでしょうか?微妙なのです。
0192名前は開発中のものです。02/02/18 04:05ID:???
>>191
Cだと仮定するけど
使用している児童変数のサイズを見積もる。一回の呼び出しで少なくとも
これだけと、リターンアドレス、戻り値(レジスタのほうが多いが)のぶんを
加えて、何回再帰するか掛け算で求める。
signalハンドラが多量にスタックを消費していたりすると危ない。
スタックの消費を押さえる書き方で工夫されたし。
0193名前は開発中のものです。02/02/18 07:00ID:???
便乗して聞きいちゃいます。「スタック」、「再帰」の意味を教えてください。
0194名前は開発中のものです。02/02/18 07:03ID:???
>>193
スタック
FILOな入れ物

再帰
自分自身を呼ぶこと
エレガントに解決できるがメモリ消費とかデカいかも
0195名前は開発中のものです。02/02/18 11:46ID:???
>>193 ほれ。
http://www.google.com/search?num=50&lr=lang_ja&q=スタック 再帰
0196名前は開発中のものです。02/02/18 11:51ID:???
ゲーム作るのに、何を勉強すればいいですか?
0197名前は開発中のものです。02/02/18 15:10ID:???
手さばきの練習をしなさい
0198con tofu ◆iOTveYXw 02/02/18 19:52ID:???
>>196
196さんが、ゲーム作りに
人生のどれだけを使うのかによります。

また、ゲームは色々な情報が集ってできていますから、
少なくとも、それら"色々"に関する勉強は必要になります。

もし、どんな形でも、まだゲームを作ったことが無いのでしたら、
まずは、ツクールシリーズなどで良いですので、
1つ作ってみることで、かなりのイメージがつかめると思います。
また、シンプルなルールで、ボードゲームやカードゲームを
作ってみるのも良いかもしれません。

>>197
プログラムを始めるならブラインドタッチ(手さばき?)の練習から、
というのは、激しく同意!!
0199名前は開発中のものです。02/02/20 14:44ID:???
>>184
開発マシンor動作想定マシンが上記の環境であり、ハードウェアを利用したとしても、
期待通りのパフォーマンスが出ない場合があります。
例えばドライバがクソとかドライバがクソとかドライバがクソとか。

あとは、本当にゲームの性質によります。
ドット絵主体の格闘ゲームを高解像度でやろうとする場合、ドッターが死にます。
もちろん背景3Dとかアニメ塗りにするとかなら別です。
# 背景3Dならそれこそ>184の動作環境以上のものが必要でしょう
0200名前は開発中のものです。02/02/24 17:30ID:3SLd2tOq
初心者がまともにプログラミングできるようになるまでどのくらいかかりますか?
0201名前は開発中のものです。02/02/24 17:51ID:???
現役クリエイターとクリエイターをめざしている人たちに
近年のゲーム開発費の高騰について御伺いしたい。
0202名前は開発中のものです。02/02/24 19:32ID:???
>>200
1〜∞
0203名前は開発中のものです。02/02/24 20:28ID:3SLd2tOq
>>202
単位はなに?秒?
0204名前は開発中のものです。02/02/24 20:30ID:3SLd2tOq
よく考えたらプログラム技術板で聞くべきだったな。
0205名前は開発中のものです。02/02/24 21:29ID:???
単位はなんでもよし。
0206名前は開発中のものです。02/02/24 21:54ID:???
>>200
平均三ヶ月。無理なら氏ね。
独学なら言語と並行して理屈も覚えよ。
Cマガジン、日経ソフトウェア、合格情報処理などのヘタレ雑誌が吉。
0207名前は開発中のものです。02/02/24 21:55ID:???
>>201
低くなるよりマシ
0208名前は開発中のものです。02/02/24 21:56ID:???
>>203
単位によってゲームバランスが変わる
おのれで調整せよ
0209名前は開発中のものです。02/02/24 21:57ID:???
>>204
むしろゲハ板
0210名前は開発中のものです。02/02/24 22:57ID:9xfZ+Fpq
ゲーセンの筐体のレバーやコントローラーの十字キーが
左にあるのはどういった理由なんでしょうか。
何となく、箸や鉛筆を持つ右手の方が
器用に操作できるような気がするのですが。
0211名前は開発中のものです。02/02/24 23:18ID:???
反対だったら連打できないじゃねえか
0212名前は開発中のものです。02/02/24 23:25ID:???
開発者が左利きだったんじゃ?
0213名前は開発中のものです。02/02/24 23:28ID:9xfZ+Fpq
ホントにものすごい勢いで答えてくれてるんですね。
答えの内容はともかく(笑
0214名前は開発中のものです。02/02/24 23:29ID:???
>>210
ボタンを押すタイミングが命なゲームが多いためと思われる。
あと左手は押さえたりするのが得意らしいからその絡みかと。
実際左右逆にしてみたらやりずらかった。
単に慣れの問題かもしれぬ。
0215名前は開発中のものです。02/02/24 23:30ID:???
>>213
元祖はネタスレだからな。
本スレ(初心者板)は一日平均10スレ消費。
0216名前は開発中のものです。02/02/25 05:07ID:???
>>210
昔のゲームは左手でコントローラ本体をささえて
右手でスティックを倒すというスタイルもあったよ
0217名前は開発中のものです。02/02/25 12:22ID:???
というか昔は、レバーでなくどちらもボタン(もちろん移動にも使う)のゲームもあった。

そういや、PCだとカーソルキーやテンキーが右にあるせいか、
右手で移動するゲームもあるよな
0218名前は開発中のものです。02/02/25 21:18ID:???
PCとゲーム機両方やれば右脳も左脳もほどよく刺激されて頭が良くなる予感! 
0219con tofu ◆iOTveYXw 02/02/25 23:10ID:???
どこかのふるーい遊園地。
下から上でなく奥から手前に、左でなく右に、
レバーが生えてる筐体がありました。
もちろん、タイトルはサーカスチャーリー
0220名前は開発中のものです。02/03/01 03:04ID:Qs6kasp5
3月22日に発売予定のVisual C++ .NET Standardですが
これで作成したソフトって販売してもいいのですか? 
0221名前は開発中のものです。02/03/01 09:03ID:2Wt9xxPq
知らんけど、最適化してないプログラム売るのはやめて欲すぃ
0222名前は開発中のものです。02/03/01 12:03ID:???
まともにうごきゃいいじゃん
0223名前は開発中のものです。02/03/01 17:17ID:???
っつーかBCC使えばいいやん。
0224名前は開発中のものです。02/03/01 17:37ID:???
>>223
どこらへんがBCCのほうがいいの?
BCCのほうが最適化がすごいとか?
0225名前は開発中のものです。02/03/01 17:48ID:???
少なくともVCスタンダード板についてくる最適化しないコンパイラより良いんじゃない?
0226お風呂好き02/03/03 02:03ID:???
シューティングで悩んでるのですが、
巨大な戦艦のような複数の部品からなる敵の実装を
どうしようかな〜ってデータ構造を決めかねてます。
シューティング作成経験のある方がいらっしゃいましたら、
お話聞かせていただけると助かるんですが
0227名前は開発中のものです。02/03/03 16:56ID:???
>226
まずは思いついてることはひと通り試してから来てくれよ。
0228con tofu ◆iOTveYXw 02/03/03 20:20ID:???
>>226
思いついたすべてのアイディアを紙などに列挙してから
それぞれの長所短所を注釈つけてみると良いですよ、たぶん。
判断するためには分析する必要があると思います。
0229名前は開発中のものです。02/03/05 17:09ID:???
BCC使い始めたんですが、これはC++コンパイラーですか?
C言語を始めよう!(PHOEBE.EXE)と言うソフトを使って、
開発してるのですが、吐き出す拡張子がcなんです。
はるか昔にターボC++使ってたときは、
拡張子はcppだったような気がしたのですが
あと拡張子が違ってもコンパイル結果は一緒なのでしょうか?
0230名前は開発中のものです。02/03/05 17:20ID:???
>>229
Borland C++ Compiler 5.5
http://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/
0231名前は開発中のものです。02/03/05 21:00ID:???
>>229
C++使いたかったら拡張子cppに変えれば?
0232名前は開発中のものです。02/03/07 02:26ID:F4pG4u+t
今までアセンブラでゲームプログラマをやってたものですが、
4月からPS2をやらされることになりました。
携帯ゲームばっか作ってたんで、3Dとかはサッパリです。
今の内に読んでおいた方がいい本とか無いですかね?
主に経験した言語は68系アセンブラとVC++です。
開発環境の方は、学生時代にUnixやってたんで
あまり心配してないですが。
0233名前は開発中のものです。02/03/07 02:43ID:???
>>232
坂本千尋と清水亮の本は必読!
まさにバイブル!!
0234名前は開発中のものです。02/03/07 04:56ID:Av+xYCi7
ゲーム業界での開発環境ってWindowsとVCが標準なんですか?
0235名前は開発中のものです。02/03/07 06:04ID:???
>>232
山崎ゆきのり先生の本だけ読んでればPS2は余裕だよ。
0236名前は開発中のものです。02/03/07 09:37ID:52eHv8jt
「ゲームプログラマになる本」は名著だな。
山崎式正弦跳躍法を提唱して一大センセーションを巻き起こした著者の
熱き情熱溢れるクリエイティビティに多くのエンジニアが感化されたと伝え聞くぞ。
0237名前は開発中のものです。02/03/07 12:00ID:???
>>232 アマゾンで検索してあげたぞ。
このへんの本で勉強して立派な「ゲームクリエイター」を目指してくれ
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url/index%3Dbooks-jp%26field-author%3D%E5%8D%83%E5%B0%8B%2C%20%E5%9D%82%E6%9C%AC/250-0055832-3169845
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url/index=books-jp&field-author=%E5%B1%B1%E5%B4%8E%20%E7%94%B1%E5%96%9C%E6%86%B2/250-0055832-3169845
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881355430/qid=1015469741/sr=1-3/ref=sr_1_0_3/250-0055832-3169845
0238 02/03/07 18:04ID:n9k9b/db
メタセコイアのデータをXファイルに出力するソフトってありますか?
0239名前は開発中のものです。02/03/07 18:26ID:zmTcLtxD
麻雀のソースってどこかに掲載されていないですか?
Cで書かれたものがいいんですが。
0240名前は開発中のものです。02/03/07 18:58ID:???
>>238
メタセコはXファイル出力できるよ。
正規版だけだったっけ?忘れた。

>>239
すぐにみつかったよ。
0241名前は開発中のものです。02/03/07 20:56ID:b0xF8oDY
>>240
じゃあ教えてあげようよ。
検索は面倒な人が質問するスレなんだから。
0242名前は開発中のものです。02/03/08 13:46ID:???
お聞きしたいのですが。

Perl/CGIを使って、ネットでできる携帯専用のゲームを作ろうと思ってます。
そこで、CGIで吐き出す画面ですが・・・
HDMLで作るか、XHTMLで作るか迷ってます。

と、言うか、まだどちらも良く分からないのですが・・・・
どちらで作ればよいでしょうか?
それによって、一方を勉強しようと思います。
0243名前は開発中のものです。02/03/08 14:34ID:???
ところで、>>233-237にはだれもつっこまんのか?
0244名前は開発中のものです。02/03/08 14:47ID:???
>>242
http://info.ezweb.ne.jp/factory/
ここ読んだ?というか、EZWeb(au)専用なの?

i-modeのコンパクトHTMLの仕様はここ↓
http://www.nttdocomo.co.jp/mc-user/i/tag/index.html

HDMLは1ファイルで複数ページを書けるのか特徴なのかな?
0245名前は開発中のものです。02/03/08 15:21ID:???
>>244
ええ。
EZweb専用のゲーム作りたいと思ってます。
docomo(NTT)の殿様商売は嫌いです。(w

HDMLは1つのファイルで複数のページを書けるのですか・・・。
XHTMLは、何が利点なんだろう??
ただ、分かりやすいってだけなのかな?

良いHPを教えていただきました。
ありがとうございます。
0246con tofu ◆iOTveYXw 02/03/08 21:02ID:???
>>232
3Dで、"私の知り合いの間で"評判が良いのは、以下のあたりです。
ただ、どれも高額ですので、ご注意ください。
『グラフィックスの数理』
『コンピュータグラフィックス 理論と実践』
『Game Programming Gems』
024723202/03/09 01:34ID:LQb5xsZw
>>246
ありがとうございます。
しかし、下の2つは高いですな〜
会社の資料として購入します。
>>233-237
定番ですな( ̄ー ̄)ニヤリ
実は、そのうち一冊は持ってたりして…
0248名前は開発中のものです。02/03/09 02:20ID:???
>>247
>>233-237にあるのは使えないというか
イタイ本ばかりだと思うんだが・・・
024923202/03/09 03:22ID:???
一般向けのゲーム製作本というのはどんなものか
見てみたかったので。
感想は…皆様ご想像の通り。
0250名前は開発中のものです。02/03/10 21:36ID:???
自己解凍セットアップ生成ツールのEXEpressについてだけど
ドキュメント見ると圧縮ファイルは10Mぐらいしかダメと
書いてあるけどDISK1枚分を扱いたい場合はダメって事?
2枚組みでインストールすると1G超えるような
ものとかは別のツールで何かいいのある?
0251名前は開発中のものです。02/03/10 21:37ID:???
消えそうなのでageさせて。
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