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197コメント56KB

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。01/11/07 06:35ID:???
あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
0095名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 01:09ID:???
モーションブレンドってこういうの?

ttp://www.db.is.kyushu-u.ac.jp/~moshita/human/motion-j.html

本手法では、あらかじめ作成された動作をそのまま再生するのではなく、
その動作を目標動作として、目標動作に追従するようにキャラクタの関節角加速度を制御し、
動力学シミュレーションによって最終的な動作を生成する。
0096名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 01:58ID:LfDTTHH5
>>95
確かに、動力学シミュレーションして
力学を考慮した動作でモーション間の補間を行わないと
不自然な動きが生成されますね。
でも、補間の途中で重心のバランスくずして転んじゃったら、
うまくいかないんじゃないのかなぁ?

そもそも、多リンク構造の物理シミュレーションってどうやってるんでしょ?
0097名無しさん@お腹いっぱい。01/11/17 02:00ID:???
>>93
んー、実際はわかんないけど、単純なブレンドだと、足が地面に
うまったりキテレツな方向へ間接が曲がったりしちゃいそう。
多分バーチャとかのマジ系はIKによる補間とかやってるんじゃ
ないのかなぁ?実はクオータニオンの補間だけでOK?

>>94
あれ、モーフ+ボーンでしょ。あとはセンスの問題じゃない?
0098名前は開発中のものです。01/12/01 08:23ID:BeiSNtjn
MGS2について語りませんか?
あのゲームはテクニックというよりセンスが良い場面が多いですね。
0099名前は開発中のものです。01/12/01 15:16ID:???
影はどうなの?
0100名前は開発中のものです。01/12/01 16:06ID:irifDFnR
Silent Hill 2 の霧がどうしても見抜けないのですが、
3D Texture もどきのようなことやってるのでしょうか?
火事のシーンの火はそのように見えましたが。
0101名前は開発中のものです。01/12/03 21:40ID:???
実際にゲームを見てないので何とも言えないんだけど、
何枚か板ポリゴンを立てて、アルファ抜きしたテクスチャをアサインしてるんじゃないの?
0102名前は開発中のものです。01/12/05 23:29ID:2I78nlpz
>>101
それが3D Textureだと思うよ。
0103名前は開発中のものです。01/12/06 03:35ID:AqwIYomt
こみゅにてぃ・ぽむ(PS)のフェードイン・アウトは
見破りやすいけど、綺麗なんで割と感動するよ。
0104名前は開発中のものです。01/12/06 04:38ID:vxAdb8bg
>>102
おいおい、モノホンの3D Textureはテクスチャデータ自体が
256x256x256みたいに、3次元のピクセルデータもってるんだよー

おれも実際のゲーム見てないけど・・・
0105名前は開発中のものです。01/12/06 17:26ID:???
SH2ぐらい見とけや。
おれも実際のゲーム見てないけど。
0106名前は開発中のものです。01/12/06 20:49ID:NlqR/Uo+
>>104
スマソ。説明がアホだった。
3D Texture を可視化する方法の一つ、ってことで…
0107名前は開発中のものです。01/12/07 00:27ID:???
>>100 実はボクセルつかってたりして。
0108名前は開発中のものです。01/12/07 02:46ID:???
つーか、誰が見たって静岡はビルボードだろ。
3Dテクスチャなんてまだ先の話。
GCとかはZ憑きビルボ扱える分よりそれっぽくできそうだが。
0109名前は開発中のものです。01/12/07 11:09ID:???
外道照身霊波光線!
ゲーム技術の正体見たり!
0110 01/12/08 06:48ID:WurKF5NR
カプコンのガンダムとかって 銃口の向きとモーションどう整合とってるのかな?
っと書いてみたら、単に手首部分で吸収してるのかな?

あと、足の接地つーより、寝転がって転がってる時とかどの程度真面目に処理してるんだろう?
0111名前は開発中のものです。01/12/08 17:10ID:JsYzjXs/
>>104
というか3D Textureって、
同じサイズのミップマップをZ方向にならべたみたいなものだろ。
でトライリニアフィルタで補完して使用する。
0112名無しサソ01/12/08 17:14ID:???
 256×256×256だとメモリはどのくらい必要なのかな・・・?

16bitで・・・・32MB?(´Д`;)

確か、業務用の特殊なカードで512×512×512のボクセル
レンダリングが出来る物は見たことがあるけど・・・
0113名前は開発中のものです。01/12/08 18:12ID:JsYzjXs/
>>112
通常、ボリュームテクスチャはマトリクス量子化系のアルゴリズムで圧縮する。
S3TCのボクセル版みたいなもの。
例えば32bit4×4×4ブロックを2bitインデックス+CLUT32bit×4でベクトル量子化すれば
256byte->32byteで8分の1になる。
0114チャックンモックン01/12/08 20:08ID:???
オマエラノウミソタリナイカラッテアチコチソースパクッテンジャネェヨ
0115名前は開発中のものです。01/12/09 01:11ID:ReBX8tvb
>>113
CLUTってなんでしょうか?初めて聞くもので…
0116名前は開発中のものです。01/12/09 02:02ID:mJJS1stD
>>115
Color Look Up Table

まあようはパレットのことだ。
0117名無しサソ01/12/09 02:35ID:???
>113
 成る程、ありがとう。確かに圧縮しないとやって
られないね。勉強不足だ・・・。
0118名前は開発中のものです。01/12/14 05:00ID:???
S3TCのボクセル版みたいなもの = S3VC
0119名前は開発中のものです。01/12/27 01:17ID:???
なんか見破りたいような凄い技術ないか。
0120名前は開発中のものです。01/12/27 01:19ID:???
コピープロテクト。
0121名前は開発中のものです。01/12/27 01:27ID:???
ICO影
HALO影
0122名前は開発中のものです。01/12/27 02:54ID:???
>>119
たまごっち
0123名前は開発中のものです。01/12/30 03:14ID:IUuBVHDX
ICOの光のハレーションはどうやってるんだろ?
バッファにピクセルごとの輝度値を保存しておいて、それをマスクに
フィルタリングしてるのかな?
ああいう効果の出るフィルタって、なんて言ったっけ……
0124ICOをみないでカキコ01/12/30 03:30ID:???
>>123
Light Glare?
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Direct3D/RadeonLightGlare.html
0125名前は開発中のものです。01/12/30 03:31ID:???
DAKINI氏のページに関連情報が色々紹介されてるよ。
0126名前は開発中のものです。01/12/30 03:36ID:???
>>124

おー、なるほど。
バイリニアフィルタリングされたテクスチャを活用するですか。
けっこう綺麗な出力ですね。勉強になる。
0127曾我蕭白02/01/07 02:44ID:???
そうでもない。
0128名前は開発中のものです。02/02/10 14:23ID:???












0129なまえをいれてください 02/02/10 20:03ID:???
Jリーグスペクタクルサッカー
http://game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1010054562/
0130名前は開発中のものです。02/02/16 05:39ID:???
所で、メタルギアソリッドの雨って、どうやってると思いますか?

ここ一週間ほど考えて試してみたりしてますけど、
全然巧く行かない…
( OpenGLで ですけど。
013113002/02/18 02:23ID:???
うーん、題材が全然面白くなかったか(反省。
とりあえず、自分の周りにランダムに雨を降らせる。
地面で跳ねる点を指定して跳ね続けさせる
画面手前にsmog(って言うか 薄く煙っぽいのを重ねる
をやってみました。
0132なまえをいれてください 02/02/23 00:27ID:???
>>13
ソースキボン
0133最新のCG技術で盛り上がってる時に古い技術でスマソ02/03/16 03:45ID:ilXiF7oZ
ドラクエ1は1つの絵(8×8ドット)の中に二つの絵が隠されている。
(えみゅでパレットの色を変えてみるとはっきりわかる。)
0134名前は開発中のものです。02/03/16 19:23ID:YLG5tfOF
>131

とりあえずソース上げてみて。
俺も興味ある。OpenGLなら答えられる人も多いだろうし。
013513102/03/19 00:59ID:???
いや、技術的にと言うより、
アイデア的によくわかっていないのでそのアイデアが欲しかったな…と。

ソース自体上げる価値すらないような程度の物なので、
欲しがられましてもかなり恥ずかしいです -_-;;

実行ファイルなら上げても良いです。
(実行すれば一発で全部見抜けそうですし。
013613102/03/21 00:36ID:???
ttp://isweb42.infoseek.co.jp/computer/aabaab/
とりあえず作った奴をあげてみたりして。

この程度の物でもソース欲しがりますか?
0137名前は開発中のものです。02/03/21 02:34ID:/r/jxCJz
>>136
うーん、かなりいい雰囲気だと思うんだが。
何が不満?
013813102/03/21 03:20ID:???
まず、少し画面から離れるとsmog感が無くなってしまったり。
それと、雨粒が少なかったり。
煽られる風に舞う雨粒みたいなのを表現したいなと。

目指せMGS2なんですけど。(無謀か
何かが足りない気がするんです。
何かが…。


正直、一ヶ月前から比べたら確かに色々進歩して居るんですけど。
(テクスチャー等をかなり入れ替えて当時からは良くはなっていると思われますが。
013913102/03/21 03:49ID:???
>>137
書き忘れましたけど、
そう言っていただけると嬉しいっす ;)
0140名前は開発中のものです。02/03/21 08:56ID:???
>136
良いと思うよ。テクスチャは見たことがあるものが。
ソース公開してくれないかなー。.polの処理とか見たいよ。
014113102/03/21 12:56ID:???
あうっ。
見たいですか… --;

こんな中途半端な状態の物じゃ無ければ、良いかなって気もするのですが…
とりあえず、期間限定?で上げてみます。(たぶん
今晩8時頃からたぶん明後日ぐらいまで…。

014213102/03/21 13:06ID:???
って、最新のソースコードが無くなってる Σ(´□`;;)

ぅぅぅ。
まさか、間違えて新しい方消してしまったのか…。

宇津だぁぁ。
(旧バージョン、上げておきます…。
014313102/03/22 04:41ID:???
恥ずかしいから消しちゃいます。
それではみなさまさようなら。
014414002/03/22 07:56ID:???
>143
がーん。落とせなかった。
気が向いたら再UPおねがいします。
0145名前は開発中のものです。02/03/22 12:07ID:UgodNUcg
>>138
MGS2でもあんまり引いた絵は見せていなかったような。smog感がなくなる、
っていうのは演出で回避かも。雨粒の密度は単純に処理速度の問題のような気がするし。
霧に使ってるテクスチャと雨飛沫のテクスチャをグラフィックデザイン的な工夫をすると良い
のでは。プログラミング的な工夫ではなく。
MGS2のイベントムービーは30FPSらしいし。しかもPS2.。

家の環境(celeron 1.10GHz GF2 MX200)でも60FPS出てたから、もっと大胆に雨粒増やし
ちゃってみては?
0146顔も名前も出さずに毎月100万円02/03/22 19:53ID:7MVbLCQz
    
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0147名前は開発中のものです。02/05/09 13:08ID:rR5ZK8tk
>131

その後どうですか?
014813102/05/10 00:46ID:???
51に成ってDCプログラムを始めたのですが、
会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。

正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。
七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか
軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。

そんな感じです。
0149age03/04/02 22:50ID:X+WpgecG
発掘してみる
0150名前は開発中のものです。03/04/02 23:08ID:wA9TUGRC
というか、DCの実行ファイルって上げても良いものなのかと。
0151名前は開発中のものです。03/04/02 23:29ID:iP5wI1YA
>>131
シブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。

それから
去年かよ
0152名前は開発中のものです。03/04/03 01:14ID:K7zqN13m
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0153名前は開発中のものです。03/04/03 01:38ID:wzVUsFG0
再開!

>148
51イイ!!
0154名前は開発中のものです。03/04/03 02:03ID:8VSFxub6
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0155名前は開発中のものです。03/11/03 10:48ID:6KPu2v72
見破る前にスレが終わってるな
0156名前は開発中のものです。04/11/29 11:58:47ID:9hLWL4/O
化石スレ発掘
0157名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 09:14:25ID:WVgCImgi
バラデュークのマップデータってどう収納してるの?
0158名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 00:33:04ID:nZ3cSmmd
ふとん圧縮袋
01591312005/04/04(月) 07:13:57ID:Hp5FR9PH
>>151
まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。

あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。




っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。
0160名前は開発中のものです。2005/04/10(日) 14:25:04ID:J0vRKXH1
SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:http://gamdev.org/up/img/2510.jpg
点滅パターン2:http://gamdev.org/up/img/2511.jpg

時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。

こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。
0161名前は開発中のものです。2005/04/10(日) 16:11:27ID:07DWtOU+
このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。

端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。

それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。

01621602005/04/10(日) 18:02:12ID:J0vRKXH1
>>161
分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。
01631612005/04/10(日) 20:12:21ID:07DWtOU+
... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?

まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。

つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。

まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)
01641612005/04/10(日) 20:15:35ID:07DWtOU+
後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。

後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。
0165名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 23:42:11ID:/m07WVDn
良スレ期待age
0166名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 12:59:37ID:pvfBezt/
〜そしてまた一年後へ〜
0167名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 00:52:06ID:nWdMxz1S
ふふふ
0168名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 16:17:32ID:okmG8qIL
てすてす。
0169名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 16:24:15ID:HXXoHanw
(笑)
0170名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 18:55:07ID:gDIdJqIL
海腹川背のラバーリングって(ry
0171名前は開発中のものです。2009/09/04(金) 23:39:21ID:lAAJ9lKu
うふふ
0172名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 12:55:42ID:3x5PTpJ2
見破った!!
0173名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 16:40:18ID:VJgMQUtP
『FREEJIA〜回帰の果てに〜』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう
0174名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 00:37:41ID:2JCWFQFD
ぬるp
0175sage2010/02/26(金) 00:16:41ID:vRULJhED
a
0176名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 01:18:34.46ID:7QAhqyDr
hoshu
0177 忍法帖【Lv=15,xxxPT】 2011/07/07(木) 13:47:25.71ID:j3v2oZQH
test
0178 忍法帖【Lv=18,xxxPT】 2011/07/12(火) 23:22:31.90ID:FrxyFfE0
test
0179名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 18:09:28.07ID:psDpmx7R
0180名前は開発中のものです。2011/08/15(月) 02:42:31.43ID:TDbjA0wR
nkgcdxh
0181名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 20:30:35.62ID:DFmoSxEs
一応保守
0182 忍法帖【Lv=15,xxxPT】 2012/02/21(火) 12:10:52.28ID:/AJbGaGe
tes
0183名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 06:53:22.23ID:gO681T/j
よく生きてるなぁ
0184名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 10:33:06.70ID:nMJ8iNuZ
最近のFPSって敵がすげー頭よくて人間みたいに動いてるけど
ああいうのってどうやって作ってんの?
0185名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 11:11:18.45ID:N2rQ+z43
>>184
ttp://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
0186名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 15:55:11.37ID:Y0EYeHPo
>>184
いわゆるマルチスレッド処理をする
ゲームの主処理とは別に、プレイヤーと同じ立場で思考してキー入力するAIを用意する
ゲームの主処理と切り離すことで、AIを増やしてもゲームが重たくならない利点がある(代わりにAIが重たくなる)
欠点はAIのスレッドを制御するのが難しいこと。ゲームは止まってるのにAIが動きっぱなしとかなってバグの温床になるが
うまくいけばAIを何百人も用意できる

じゃあAIを人間みたく動かすにはどうするの?って話になるわけだが
マップの探索処理を使ったり、AIの思考基準を音がしたとか、敵に撃たれたとかで決めればより人間らしくなる
マップ自体をAIの都合に合わせるのも大事。AIは溶岩や水、落とし穴に簡単に落ちてしまう
0187 ◆rNRVu5n5J5mA 2012/05/03(木) 09:17:18.56ID:A6f9jZsP
記念
0188名前は開発中のものです。2013/03/07(木) 19:48:42.02ID:UA6yqIK8
質問なのでage

プレイヤーキャラを背後から見るような視点で
照準が画面中央にあるタイプのTPS
(地球防衛軍とかPSO2の肩越し視点とか)
における、弾丸の軌道はどういう処理になっているのでしょうか?

単純に考えると、手前への射撃と奥の方への射撃では
ズレが生じると思うのですが
どちらもきちんと画面中央に着弾します
それでいて、目標物への距離に応じて
銃口が動いているようには見えませんし
(気づいて無いだけで動いているのかもしれませんが)
別プレイヤーからの視点では、きちんと銃口から
弾が発射されているように見えます

何か「騙し」が入っているのだろうとは想像つくのですが
皆目見当が付けません
どなたか教えてください
0189名前は開発中のものです。2013/03/07(木) 20:32:23.29ID:Qs5MUfn/
素人考えの俺がAIの設計をしてみた。

・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。

これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
0190名前は開発中のものです。2013/03/07(木) 21:49:23.99ID:OYtdeM8c
>>188
要するに、プレイヤーは画面上の照準カーソルを二次元的に平面に動かしているだけなのに、
画面の奥の敵にも目の前の敵にも、カーソルの中央で着弾するってことだよね。

<--a-->。←遠くの敵
(距離)
<--b-->○ ←近くの敵
<--c-->田 ←カーソルの位置
○ ←プレイヤーの位置

これで近くの敵でも遠くの敵でも、プレイヤーの角度が変わらず撃って当たってると。
不思議だね〜
0191名前は開発中のものです。2013/03/08(金) 02:30:34.52ID:5469isnh
>>188,190
カメラからまっすぐ飛ぶrayに最初に衝突する物体へ向けて、
常に銃口を向ける、とかでいいんじゃないか?

というかこれ以外の部分を調整することは不可能じゃない?
0192名前は開発中のものです。2013/03/09(土) 01:07:15.38ID:nFqezBS9
操作してる奴のモニタに対してだけキャラが実際にいる位置とずらして画面に描画してんじゃねーの
他人からは肩越し視点で視線が通る必要ないから普通に実際の位置で表示すればいいし
0193名前は開発中のものです。2013/03/15(金) 08:22:43.98ID:fD1kBE6v
落合達也ってだれですか?
0194名前は開発中のものです。2013/03/15(金) 19:34:39.03ID:P30JfXL0
>>188
  C A…プレイヤー B…カーソル C…敵
 /|  
A ̄B

この二等辺三角形のCABの角度を割り出せばいいだけなんじゃね。
Bの垂直直線方向にあるCを見つけたら、BCの長さわかるよね。
Cが壁やオブジェクトすら全くない場合は、仮のポイントを仮定するんだと思う。
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