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なんか殺伐としてるっぽいDOA4攻略スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001殺伐としてたかもしれない12005/12/31(土) 20:23:42ID:Frbf0254
なんか発売したみたいだからなんか殺伐と攻略しましょうよ
なんか持ちキャラの実用コンボとか?技の使いどころとか書き殴ったりね
なんかほら、格ゲー板のは早すぎるからこっちのほうがマターリできるっしょ
なんか俺エレナとか出すので忙しいから他のみなさん頑張って


なんか即効スレ落ちたらそれはそれでいいや
0002名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 20:28:23ID:FU2sqkel
560 名前:番組の途中ですが名無しです[] 投稿日:2005/12/31(土) 16:36:27 ID:AFcGmOY10
特価品スレのカスどもがウザイから晒すね、誰かスレも立てといて。

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40 名前: 番組の途中ですが名無しです 投稿日: 2005/12/31(土) 17:13:21 ID:AFcGmOY10
既に会員の人もここクリックで300ポイント入るみたい。
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41 名前: 番組の途中ですが名無しです 投稿日: 2005/12/31(土) 17:13:21 ID:IjsyvS1l0
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これで+800ポイント。
10桁の番号は適当でおk
0003名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 20:33:11ID:Z55YBRj8

相変わらず独特のノリでつねw
0004名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 21:32:54ID:bxYwqQYk
じゃあ俺はヒトミの実践的なコンボを



待つ
0005名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:24:13ID:gQVJ7BBM
なにこのスレw
0006名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:24:59ID:Wlqlabhd
ハヤブサの空中連撃からイズナってあんまり減らないね、蹴り落とすほうが簡単でいいのか。
0007名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:27:01ID:BCoTySoN
飯妻はロマン
0008名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:34:39ID:ootxRnno
連続技知りたいよう 
0009名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:39:41ID:bLWO3s3k
ニックネーム復活と、
チームを作れるようにしてくれ!ブツブツ顔様
0010名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:46:06ID:kK4JjLcn
俺の必殺ハヤブサコンボ
波動兼P>PPKKK

0011名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 22:51:18ID:jQrbpvVS
イズナ落としで崖から落ちると、ハヤブサ狂った声出すよな?
0012名無しさん@お腹いっぱい。2005/12/31(土) 23:19:29ID:EBb3Zb7C
スパーでCPUの受身の有無つけて欲しかった。
ダウン投げは確定する場面あるのかな?
0013名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 00:43:19ID:MosrEQl6
低バウンドしてればダウン投げ決まりやすいと思う
0014名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 02:35:08ID:BCvSyIvw
殺伐さん今回もメインエレナでいくの?
Uエレナからの変更点とか立ち回りとかある程度固まってきたら教えちょうだいな。
0015名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 02:52:33ID:1wXrx3GL
とりあえず持ちキャラのヒトミの立ち回りとコンボっぽいの書いてみる。
補完、他のキャラ等誰か後に続いてくださいー。
立ち回り
中距離では3KP、6Pで刻んで、ちょっと距離あったらP+Kもしくは66KKKorPで飛び込む。
66KKは最後がPとKに派生するのでホールドされにくいので使いやすい。
特に最後のPは浮きが高いのでヒットすれば空コン移行。

刻み技でクリティカルとったら7PK、4PPで持続。(ヒトミは浮きが低くても空コン拾えるのでこの動作はカット可能)
クリティカルからの浮かせは4K+F(上)、33P(中P)、9K(中K)、46K(中K)
4K+Fは上段で浮きも微妙なのでたまに出す程度で。
基本9K、33Pで浮かす。
浮かせた後は
PP6PK 安定コンボ。大抵の浮きで入る。
7PK PP6PK 浮きが高い場合はこれで
7PKKK 上のコンボが間に合わない、簡単に拾いたい場合はこれ。かかとまで入るので重宝します。
0016名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 02:53:19ID:1wXrx3GL
その2

ヒトミは浮かせ、主力技が中Kにかたよってるので相手も中Kホールドをよく使ってきます。
ので投げをはさむと効果的にハイカウンター取れます。
基本相手がホールド状態でうまく誘発したらハイカウンター33P+F
後はOHが使い勝手がいいのでヒトミの固有ホールド(上中Pを全てとるH)の後も攻めが持続するのでOHが決まりやすいです。
(慣れた相手だと投げで返してくるのでP+K、33KKで飛び込む。)
OHは相手を投げた瞬間にP+Fで追加ダメージとれるのでこれもきっちりと。

とりあえずこんな感じで。
まだまだ抜けもあると思いますけど参考になれば。

>>1殺伐さんDOA2ではお世話になりました。エレナ攻略楽しみにしてます。
0017名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 03:01:51ID:paCLsL30
ヒトミ46Kって、上段じゃなかったっけ?

0018152006/01/01(日) 03:06:17ID:1wXrx3GL
>>17
すいません。書き間違えです。上段でした・・・・・・・・。

一応補足。
ヒトミの空コン。かなり浮きが低い場合。(もしくはバウンド)でも
46Pで拾えました。
吹き飛ばしなのでデンジャーが後ろにあったりすると効果的です。
0019名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 03:17:20ID:paCLsL30
4のヒトミ、9PKが相手浮かなくなって、アッパークリティカルになるから、
続く派生のK(かかと落とし)でバウンド浮き可能だね。
クリティカルゲージを使い切るくらいで当てないと、コンボ入れられないけど。
0020750@トリップ忘れさん2006/01/01(日) 03:31:44ID:opM9uwwi
http://www.geocities.jp/ninjatips/doa4/

誘導用マルチポストー( ・∀・)
ということで、今はシステム回りのまとめをやっていますが
今後はこっちもまとめる予定ですよー

まずはテンプレ作成とか、初心者とかの誘導協力をおながいします
0021名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 03:51:44ID:mjgNvR0R
>>20
新年早々乙であります。

ちょうどあやねの空中コンボまとめてたところなので、
書き込んでみます。
以下のコンボは全てクリティカル発生直後スタート。
アンジュ無し、軽量級で確認。
一番最後のやつは足位置によっては入らないことがあります。

・PK→|(背)4K→(浮)→|(背)4P→(背)PP4PP7K
    |          |(背)PP6KKK
    |          |(背)PPKK→(背)7K
    |(背)4P→(浮)→(背)PP6P・K
・PP→3K→4K→(浮)→PP4P→(背)7K
・3K→PPK→(浮)→(背)PP4PP7K
・2K→3K→66KK→(浮)→(背)PP4PP7K

クリティカル持続や空中コンボを適当に変えれば、
バリエーションはいくらでも増やせると思います。

立ち回りはまだよく分かってないので、誰か他の人ヨロ。
0022名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 03:53:32ID:TAKtcnR8
>>20
ぜひゼリーちゃんの攻略(=ハメ)記事まとめてください。お願いしまつ。
0023殺伐とした12006/01/01(日) 04:10:42ID:UQtk4GuE
や、やっとエレナED見た・・・ザックカッコヨス

今回のエレナは連携や構え移行増えたり横押しできる技増えた代わりに
下段投げでの有利フレや鬼技4P+Kの削除と弱体化の部分もあったり
総合的にはまあ大幅強化でしょう

ボク歩投げと214投げからの追撃がいろいろできそう
とかく浮かせ辛い今作だけど、このキャラは持続に拘らなくても
安定して浮かせてダメージ取れそう、今回はけっこう強い?

>>14
無論エレナでいきますよ
マリポーサとか酒とか蛇とかもいいなあって思ってたんだけど、
ストーリーでエレナ使ったら浮気心も吹っ飛んだ
やっぱメインはパリジェンヌ一択で

>>16
うい、よろしくお願いしまっす
でもまあ、4については皆スタート同じだし、よって俺なんか
初心者そのものなんで各キャラ使いの有志が集まるといいですね
0024俺より強い名無しに会いにいく2006/01/01(日) 08:08:49ID:fK3WPnKa
>>20
別スレでこんなこと書かれてるぞ
荒れる元になるから修正しとけw


888 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2006/01/01(日) 07:40:02 ID:sc1foemz
>>865
乙です、しかしハヤブサ使いの私としては、結構カチンときました
全国の人がみるであろうHPでハヤブサ糞だねみたいな攻略やめてくれないですか?

以下コピペ
>中距離でハヤブサに構え取られたらもう一方的にn択迫られるのかな?
>移行するのもそんなに隙有る訳じゃないしガードしても隙無い技多いし
>何か対処法無いとかなりの糞技っぽいんだけど

>上から降ってくる攻撃(パンチ・キック・投げ)は比較的簡単に迎撃なり
>避けるなりできるけど背後に回られるとかなり鬱陶しいな。
>裏回り→コンボ3発止め→打ち上げ→イヅナとか勘弁してください(;´Д`)

まぁ連携二択はきついかもしれないですが
まとめ&攻略ですよね?
あなたの日記ではないです
889 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2006/01/01(日) 07:50:37 ID:fJbD2suJ
スレにあった意見をまとめてるだけじゃない?
新着レス 2006/01/01(日) 08:02
890 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2006/01/01(日) 08:02:18 ID:sc1foemz
>>889
そうなんですかねー
でも管理人がもしハヤブサ使ってらこんなの採用しないと思います
私がいいたいのは、攻略&まとめサイトなら
このキャラ理不尽すぎみたいな事載せないですよ
ハヤブサの技糞いいだしたら、他のキャラだってキリないでしょ?
それの対処攻略のHPじゃないんですかってことです
0025名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 10:07:16ID:QFWILu+E
>>10
それ簡単でいいかもね

俺は→P+Kの肘>PPP>空中連撃から蹴り落とすなりイズナなり・・・
PPPはPでもPPでもいい、以上へっぽこが考えたコンボでした。
0026名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 10:22:34ID:mpiyqf8w
で、今回ボインはゆれるのか?
0027名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 10:46:43ID:5jUAEZjf
縦縦無尽にゆれる
0028名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 10:58:45ID:mwQ1tpPa
>>26
揺れなきゃDOAじゃないだろ
0029 【凶】 2006/01/01(日) 12:52:25ID:FZefXdkA
服によって揺れ具合は変わる?
0030202006/01/01(日) 12:57:57ID:bGYXRdYK
ヒトミ立ち回り補足で。

ヒトミは単発浮かせが正直性能悪いです。
33Pはリーチがなく、見切られやすい。(今回溜めでフォローできるのが救いですが)
4F+Kは上段でしゃがまれた終わりの上ガードされても背向け状態でぼこられます。
9Kは比較的使いやすい技なのですがいかんせん中KなのでよくHされます。

ですがヒトミは連携の最後に浮かせ属性のある技も持ってるのでそれで浮かせが狙えます。
66PPP 最後のPで浮かせられます。しかも最後のPは溜め可能。
そして66Pから2Kで下段派生、と使い勝手もいいです。
66PPまでヒットすれば相手はクリティカル状態なので
最速P、ディレイをかけてPで浮かせる、最後のPをFで切って投げ、OH等変化もつけられます。

一応ヒトミはここまでです。
なんかみっけたらまた書きます。
0031名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 13:31:31ID:MosrEQl6
溜めでのタイミングずらしがポイント。
あと、DOA4は一発で浮かせると低いので利用価値も低い。
どのキャラも連携の最後に浮かせ技が多いのは
クリティカル終わり際に浮かせたほうが高いという仕様のためかと。
0032名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 13:37:37ID:vjSpjwNI
ラ・マリポーサ
4PK・2KPKは裏拳から膝が連続ヒット、又は膝がカウンター以上でクリティカル状態の相手に追撃可能。
P・PP・6P・3P等が発生が早く当たりやすい。
浮かすまでに二発入れておけばハイカウンター浮きになるっぽい。
浮かせ技は8Kか33P。33Pはやや硬直が長いのか、その後のコンボがスカることも。
ハイカウンター浮き
重量級にも空中投げが安定。中量級までに4PK>6KKが入る。
カウンター浮き
中量級までに空中投げが安定。軽量級は8Kからなら4PK>6KK2が入る。打撃で安定したいなら4PKK出しきりかPKKで。
また、P>3PPと入れると最後の肘のバウンドがハイカウンター浮きとなり、重量級にまで空中投げが安定。軽い量級には足位置八の字限定で4PK>6KKが入る。
更に、中量級にまでなら、カウンター浮きから4PK>236Pでフライングクロスチョップを入れる魅せコンボがあることを忘れてはならない。
0033名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 16:57:44ID:wPgBkeEQ
フリーステップを使いこなそうぜ
 移動2回(22か88がいい)+Free押しっぱなし
 〜以後移動のみでフリーステップ
  カベ、デンジャー利用、位置取りにつかう
 移動2回
  回避に使う
 ex)CPUに背後に回りこまれていないか?
 起き蹴りなど方向がわかれば逆に回れる
0034名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 17:13:12ID:d3/QhZWp
対ゼリーちゃん
主なパターンは3種類。
1、何故かαがボコスカ喰らって対処してこない技をひたすら連発。
2、距離とって突っ走っていき走りから出る攻撃を直接叩き込む。
3、タメ技を適度な距離で出すとワープするんで出てきたところにぶち込む。

1はバイマンのPKKやブラッド・クリスティのF+KKK、エリオットの2F+K、バースの3KPなどなど。
ヒット状況によってはコンボが狙えるものもあるのでしっかりダメージ稼ぐと◎。
バースなんかは3KP>33P>F+Pで半分も減らせる。
ダウンさせた後など、技が届かない距離に離れられたら一度距離を置いて、
技の先端がギリギリ届く距離まで走りこんで再度技を出していく。

2はハヤテなんかで有効。
開幕は出の早い中段でαをどうにかすっ転ばして距離を離す。
αが起きたらダッシュしていって走り中Pの先端を当てていく。
まんまと喰らうので吹っ飛びを走りで追っかけて受身取ったところに重ねてくか、
また距離とってやり直す。
あやねだったら走り中Pの代わりに走ってって螺旋刀でさっくり浮く。

3はマリポーやスパルタンのようにある程度リーチのあるため技のあるキャラが有効。
体当たり系は不向きな様子。
開幕は2と同じようにどうにか距離とる。
離れたらαに走りこんで行き、タメ技を後一歩で届くっていう位の距離で出す。
タメモーションをみせると大抵ワープするので出てきたところにタイミングよく重ねる。
たまにワープしないときもあるけれど、やっぱり動いたところによくあたってくれる。
ハヤブサの構えにも反応してくれるので、構え〜6Kで同じようにハメれる。

他にも簡単なのあったらよろしく。
0035名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 18:56:38ID:wGN+Uyul
雷神の出し方を攻略してくれまいか
0036名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 19:09:44ID:wPgBkeEQ
アレ、正確に早く入れるしか攻略なさげ
初段は、特殊移動か技出すか、F押しながら回す。
0037名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 19:33:03ID:wGN+Uyul
>>36
いや、2発目までは簡単・・・とはいかないまでも出せるんだけど
3発目がどうやっても出ない・・・・
パッドの方向キーが糞で9173の入力が正確に入らないっていうのもあるけど
タイミングがね〜画面に青文字が出たときに入力すればいいのは分かるんだが・・・
0038名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 19:44:26ID:wPgBkeEQ
青文字で完成だな 
パッドで入力してる動画が格闘スレ3代前に上がってた 一応入るようだ
俺も、パッドだと出ないわ 打ち上げ打撃イズナと雷神

隼の他のイズナ&ホールド 
アキラの3段 アイヴィーの刀打ち上げ投げ
パッドで出るんだが・・・
0039名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 21:24:37ID:QFWILu+E
イズナはパッドでも出せるが雷神むりぽ
0040名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 21:31:09ID:hrnLh7ZY
飯妻、どれも初めを入力したら
十時キーぐるぐる回しで出るよ
出ないこともあるけど。
0041名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 21:37:52ID:QFWILu+E
十字よりスティックのほうがいいんじゃないかw
でもホールド後のイズナだけは決められん・・・。
0042名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 21:40:50ID:wPgBkeEQ
ホールドも投げも楽勝>イズナ
打撃からのがでない
0043名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 21:59:14ID:GGPMnNiP
打撃からのイズナは3段目まで急いで入力して
投げ部分の入力を方向キーグルグルまわしながらボタン連打で。
額面どおり入力して出たのは過去1回だけ…
0044名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 22:22:29ID:wPgBkeEQ
んじゃ、出そうだな。
Uの対戦でもホールドイズナ100%出せるし。
0045名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 22:24:49ID:ibW8DIk0
ハヤブサの構えからの連携って遠距離ならステップで全部回避できないか?
0046名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 22:33:36ID:QFWILu+E
>>42
俺と逆だなw
打撃からなら結構決められるんだが・・・。
0047名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 22:52:07ID:wPgBkeEQ
>>46
対戦でも余裕だけど、ホールドのは出すと決めたら
最初から最後まで決め打ちで連続入力してしまう。
0048名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 22:55:23ID:wPgBkeEQ
>>45
いけるな、忍者どもカモになる?
きっちり攻める人はともかく突進で暴れるのは大丈夫。
引付で裏取れるかな?
フリーステップ使ってない人多くない?
0049名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 23:12:33ID:QFWILu+E
ハヤブサの構えからの移動って使ってねぇなぁ・・・。
あと構えからの↑PはP長押しで出現を遅らせることが出来る、一応知らなかった人のために。
0050名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/01(日) 23:48:37ID:mjgNvR0R
[あやね中Kホールドからのコンボ]

・(背)PP6KKK ダメージ70
・9KK→(背)PP4PP7K ダメージ76

上のコンボは8Pの背向けから出すと、最後の
Kがスカることがあるので、ダッシュで下をくぐってからの
ほうが入れやすい。
下のやつは相手を放り投げた後レバーを前に入れっぱなしにして
少し歩いてから、相手の落下が始まるタイミングで9KKを入力すると
最高地点で拾える。

いずれにしてもタイミングがとりずらいので、実戦で毎回安定して
決めるのは難しい。上のやつのほうが若干決めやすいかも。

少なくともDOA2の頃のような、最速入力で最大ダメコンボ
(P→(背)7P→(背)PP6P→(背)PP6P→(背)7K)が決まるような
お手軽さはなくなったと思う。
0051名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 00:04:54ID:SoTSxKUP
4って
状況しだいで浮きやバウンドの高さが相当違うし
これに重量別も加えたらコンボの分別も
かなり多岐になってしまうねぇ。
0052名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 00:34:06ID:AQcvddwD
キャリバー出身だから普通にフリーステップ使ってるけどな
0053名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 00:44:22ID:gfvZb60T
DOAは位置取りが勝負につながるからFステ重要だね〜。
今回常受身が常識なのでなかなかのんびり移動する暇もないけど・・・。

Fステネタだと壁やられや、スリップゾーンの尻餅(つんのめり)やられへの
Fステでの背面取りが健在でございますよ。
ホールドのスキが硬直までHC投げの対象になった今作では3やUより危険な攻めになりそうな悪寒・・・。
0054名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 02:33:58ID:DaQkPjqi
>>45,48
多分それに対する横テレポがあるんだろうな。

軸移動に鉢合わせとかの状況とか面白いかも
0055エリおっと。2006/01/02(月) 02:44:43ID:dpDOhSQV
>>45
下がって忍!の人はそれで終了っぽい。でも初心者ガンガン刈られてかわいそう・・・

>>53
スリップからのステップ背面取りってよろけ即ホールドとかガチャ回復すると先に
動かれませんか?いや、今考えたんですけど。

エリオットのウンペーコンボなんですが、9K→PPK(壁が近ければPPP?)で安定でしょうか。
最速で入るし。ダッシュP4P→PPPKとかもあるけどラグにより不安定だなぁ。
0056名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 03:02:22ID:PDvClY5W
>>20
ここ2日間、ヒトミに費やしてきていたので、ヒトミコンボ参考にさせて頂きます。
スパーの相手はvsノーマルのランダムCPU師匠達。20勝45敗というへたれな自分ですが
頑張って練習します。ヒトミ使いの人と戦った方が勉強になるのかも。
0057名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 03:12:30ID:QL87IyPm
>>56
戦うというか上位ランカーの戦いをよ〜く観察するのがいいと思うよ
0058名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 03:24:29ID:PDvClY5W
>>57
ある一定のレベルになれば、上位の人のプレイが参考になると思うけど
まだまだそのレベルに行けてないっぽい。
ガードが安定しないのよね。ガードしたつもりが若干レバーが入ってて
ホールドの誤爆しちゃう。ボタンの押し間違いも多発。少しずつDOAのシステムが馴染んできたので
もう少し精進します。
0059名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 04:15:47ID:gfvZb60T
>>55
スリップのはUの時は即ホールドで裏回り防止出来たけど、
今回も同様に防ぐと見てからのHC投げが怖げ・・・。
レバガチャ回復はキャラによっては一瞬でバック取るから、
始めに喰らう下段技とか相手キャラによっちゃ間に合う事もあるかも知れないくらい。
もっとも今回スリップ少ないからほとんど出番ない様子ですな。

エリオットのはダッシュ〜P〜4PPPPKが簡単でダメ高いけど、
壁があると途中でぶつけちゃったり、ステージのアンジュまだ良く理解してなかったりで
開けた平地意外は生落し安定?
0060名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 04:44:00ID:0QHDFxur
場所によっては永久コンボが可能だなw スパルタン
0061422006/01/02(月) 09:42:35ID:C0dcfXRT
パッドで出た出た、打撃からのイズナ
あとは雷神か、・・・

打撃イズナ&雷神の回転コマンドって始動&終了指定なし?
どれぐらいまわせばいいのかな
打撃は、わからないのでとにかくまわした。正確なコマンド希望。
雷神、表と逆で520度ぐらいまわして出してるんだが・・。
0062名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 16:53:28ID:xwnaE+dt



http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1118823650/

腐女子ここにも湧いてんのか必死だなwとっとと↑スレ埋めろや。
0063名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 16:57:30ID:DaQkPjqi
>>62
さらしマルチ粘着乙w
0064名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 18:03:01ID:Mzc0PWDC
雷神パッドでもできるよ、俺パッドでやったし
0065名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 20:36:38ID:gfvZb60T
>>60
おお?浮かしたまま落とさないの?
0066名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 21:30:03ID:0QHDFxur
>>65
それそれ。エレナステージの階段前だと永久に浮かせ続けられるw。
それにしてもスパルタン弱いな 
0067名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 21:51:04ID:PDvClY5W
対αのレオンおすすめ攻撃きぼん。
0068名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 22:02:04ID:QL87IyPm
>>66
なるほど、俺も試してみよう
そう言うのを早めに発見して次のアップデートで直してもらわんといかんな
0069名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 22:02:19ID:Jt4jQqls
永久コンボをくらうほうかyp
0070名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 22:02:21ID:cDyqKB5h
>>67
pkk
0071名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 23:06:41ID:wYFgp7GE
CPU戦だが、突進系の技に異様に弱いな。
かすみの←A+B溜めを多様すればあやねたんもαたんも余裕で勝てる。

オンラインでの練習にはならないけど、まーいっか
0072名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 23:33:28ID:Mzc0PWDC
>>71
どうせオフライン極めたって、オンじゃ勝てんしな、
でもオフ簡単っていう人は尊敬するよ。
0073名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 23:50:36ID:rfu1dCRt
マリポーサのドラゴン・ラナっての?
なんか飛んできてマタに挟まれて投げられるやつ

これこっち攻撃あてても投げても
投げられません?

上段正面OHだからしゃがむしかないのかな?
さっき延々とハメてくるヤツがいて
対処がわかんない。
0074名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 23:54:40ID:BsXJKDF4
>73
モーション見えたら発生7フレームの投げ技で投げろ。
0075名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/02(月) 23:58:00ID:rfu1dCRt
>>74さん
7フレジャストの投げでしょうか?
7フレームまでの投げでしょうか?
0076名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:10:15ID:FVU9Xekx
リサ使いから一つアドバイス
しゃがむか距離をずらす、これでかわせるはず
大抵は出始めでつぶせるんだけどね
0077名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:17:38ID:qP/4MW//
フリーステップでもいけるのかなぁ?
0078名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:25:37ID:d/u3Kj4O
ヒトミのコンボ
ひたすらスパーリングしかやってないし使えるかどうかは知りません
8Por9kor6p+k>フリーステップで裏にまわって>pp>pp>p+k>8f+k>7pk>pp6pk
ヒトミって足速いのかな?
0079名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:28:13ID:ydoMfur7
宙に浮いてる上段OHはしゃがんでよければ落ちたところはHC投げできる。
難しければしゃがみ状態になって上方向にも当たる打撃探すといいんじゃないかな?
0080名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:29:49ID:FVU9Xekx
>>77
フリーステップでもかわせるよ
ただFステ多様する人には、自分ならフライングXチョップを使う
0081名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:37:46ID:qP/4MW//
>>80さん
むぅ なるほど
相手も変えてくるという事ですね。
どうもありがとうです。

なかなかDOAも奥が深い。
サンクスコ
0082名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 00:42:13ID:FVU9Xekx
>>81
差し出がましいようだけど追記
どのキャラを使用してるかわからないけど、出の早い技をもってるキャラなら常に近距離を保つことが重要かと
自分は遠距離リサ使いだから距離を詰められると辛いですわ
出の早い技もほとんど無いしね
0083名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 01:07:33ID:qP/4MW//
んー近距離でイキナリ出されるのではなく
バク転で距離離れて、こっちが動いたら出す。
起き蹴り出すまで離れてて
技を出し切るかって間合いで飛んできたり
ようするに後出しで飛んでくるので
当ってる時って硬直でうまく重ねられているので
相手の方がうまいんでしょうね。
一定の距離を保たれるという感じ。
0084名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 01:12:27ID:V2CsMCmh
起き上がりの入力がいつも失敗するよ。
0085名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 03:42:51ID:+lqUi0j2
ヘタレが攻略スレに書くのも気が引けるんですが質問いでしょうか
こころの1Pってどんな具合なんでしょうか?
密かにリーチ長いし、ヒットすれば上Pと投げの2択せまれそうだし
投げ後は有利な状態、上Pヒット後は下Pと中Pの2択迫れそうです。
ガードされても少なくとも反撃はガードできそうです。
しかも投げ、ディレイかけると反撃が上Pとかだと空かすみたいです。
さらに下段に気を引ければ主力の肘とかうちやすいかなぁ、と。
上手な人だと見てH取れるモーションなんですか?
0086852006/01/03(火) 03:49:13ID:+lqUi0j2
すみません、反撃空かすのガード時だけです。
0087名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 04:27:15ID:LyuKwV9N
半身踏み込んでの下段。
踏み込む分リーチはあるけど、
下段からなら1KK→派生や2KP、2F+KKがあるからなぁ。
66Pや46Pなど中距離でも使える中断が多いだけに
裏の選択肢としては使えるかも。
初動の肘で見分けがつくけど反応は難しいと思う。
DOA2の綾音の33Pが取れる人なら取れるのかもしれないw
0088名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 04:49:34ID:wta3/CVn
アピールって増えたりしてる?
新キャラのはどんなアピール?
0089名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 08:25:57ID:3vE7qYSD
>85
上段と投げじゃ二択にならないし、ここからの投げは
P2Kや、2K、PPからの投げに比べて使いづらいと思う
(相手がしゃがみ安定なため)

中距離では使いやすいと思う。最後は中段、下段の二択だけど
二段目の発生が遅いのでHはともかく2Pでカウンター
取られやすいかなぁ(最速ならノーマルヒットが多い)

ただ発生が若干遅いのと下段だけど姿勢が高いので
つぶされやすい感はあるけど、主力の下段じゃない?

クリティカル持続にもちょうどいい感じ(最後中段は×)
0090名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 08:58:12ID:PC7Y1p7t
ヒトミって弱キャラっていうか
中・上級レベルだと通じなくない?

イメージより自分から攻められないし。
結構使ったんだけど限界を感じてきた。
逆にヒトミばっかで他キャラ触ってないから
対応できてない部分もあるんだろうけど。

中の人の性能は低い方なんで上級者助言きぼん。
0091名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 10:00:45ID:ZY7seyzs
>90
対応されるときついってのは結構方々で書かれてるな。
ごり押しが通用する相手には一気に勝負を持っていく力があると思うんだけど・・・
0092名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 10:46:18ID:tIeIGYuY
>>90
よく2マッチで組み手セッション立てる人?
0093902006/01/03(火) 10:53:02ID:PC7Y1p7t
>>92
あ〜そうですw
Cランクのくせに偉そうでスイマセンw

まぁ頑張って使い続けますけどね。だって声優ヲタだか(ry
0094名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 10:57:19ID:tIeIGYuY
昨日シルクハットのニワトリと戦った?
0095902006/01/03(火) 11:05:03ID:PC7Y1p7t
ドールまで覚えてないけど
kiで始まるタグのヲタですwwうぇっwww
0096名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 11:07:41ID:tIeIGYuY
あれ?違う人か。昨日の人だったらおこがましくも助言しようと思ったのです。
0097902006/01/03(火) 11:15:56ID:PC7Y1p7t
一応助言いただけますか?
自分はその方より弱いでしょうし
どのみち参考になると思うので。
0098名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 11:29:18ID:tIeIGYuY
そうですか?なんちゃってA−の助言なんて役に立つかな;
取り合えず具体的にどう悩んでるのか分からないんで重宝する技や攻め方などを適当に。
・9H 上Pと中P取れるんで接近戦が楽
・1P 上P空かしてクリティカル取れる
・6KKK 初段が当たればその後ホールドって滅多にやられないんで出し切っちゃってOK。
      当たったあとは46Pで飛ばす
・3F+K 遠距離や中距離で相手が攻めたときに出す。バウンドしたらコンボ繋げる
・P+K 当たると必ずクリティカルなんで、その後9Kで浮かすか投げるか
・6P+K 当たるとよろける上に非投げ確。中距離で出す。
0099名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 11:52:21ID:PC7Y1p7t
3FKと6PKは使ってませんでした。
意識してみまつ。
9Hはなかなか出ないでジャンプに化けてしまうし
ダメージ低いわで放置してましたw
やっぱ使うと違いますかね。
0100名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 11:59:50ID:tIeIGYuY
ダメージ低いけどほとんどの人は攻め始めはPか中Pです。
霞やジャンリーなんかオモロイくらい取れますよ。
決まった後は236投げか、PP始動で攻めてりゃOK。
0101名無しさん@お腹いっぱい。2006/01/03(火) 12:14:32ID:V2CsMCmh
お、俺も発売日からヒトミに費やしてるから、参考になるね。
LIVEで特訓しあえばお互い上手になれるかな。
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