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PSP自作ソフト開発スレ ver.10

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。2009/09/20(日) 23:37:20ID:VMGMes0b
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/
0921名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/15(木) 23:21:59ID:txrXx+9g
SVNから落とせ
svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psplink
0922名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 09:01:15ID:Tk6z0ULQ
ユーザーモードの自作ソフトなんて普通に許可してくれたらいいレベルじゃん
PSPやPS1に関する穴なくね?
0923名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 09:32:47ID:Tb5ye61D
>921
ありがとう、でもそのリンクが死んでる(svn.pspdev.org がない?)ので困ってます
0924名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 09:37:11ID:u70+NTMu
君のために張った訳じゃないんだからね ///

WebSVN - psp
ttp://psp.jim.sh/svn/listing.php?repname=psp&path=%2Ftrunk%2F?a0b40758157c8f16fa703ca3be466fa8a
0925名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 14:06:45ID:ktcDA7zh
>>923
svn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/psplink
0926名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 15:11:58ID:c4irby+Y
>>923
http://svn.ps2dev.org/listing.php?repname=psp&path=/trunk/psplink/
0927名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 18:08:50ID:Wclymdph
住民の優しさに俺が泣いた
0928名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/16(金) 21:28:38ID:4GgMN44r
猫山が書き込みを自重してるからな
しばらくは邪魔されることは無い
0929名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/19(月) 16:35:40ID:pJuNq6Yl
http://ps2dev.org/ のフォーラムに登録が出来ないと思ってたら
今度はアクセスすら出来なくなった
0930名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/20(火) 10:52:58ID:FjkWt4kp
えっ?w 普通にアクセスできるのだが
0931名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/20(火) 14:10:54ID:lQhybWDE
>>929
あぁ、お前だけアク禁になるように通報しておいたからな。
0932名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/20(火) 15:36:16ID:UbZYXo+I
>>930-931
今現在はアクセス出来る
登録はメール届かず失敗するけど・・
0933名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/21(水) 05:25:57ID:4xBFl9IM
ゲームのアドホック通信をUSB通してPCに横流しして
無線を使わずUSBのみでXlink Kaiを利用可能に、と思ってるんだけど
暗号化された状態のパケットの取得って可能かな?
逆アセして探し回ったんだけど見つからなくてさ
もしかしてハードウェアで暗号化から送信まで実装されちゃってんのかな
0934名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/21(水) 14:18:09ID:2aJ8rBi9
>>933
TCP/IPとかもっと根本的な事を勉強したほうがいいと思うわ。
パケット単位でなく、通信関連の関数を丸ごとトラップして実装する事に成ると思うけど、
あと、通信関係はたぶんコールバック関数も多いと思うから、めんどくさそう。
Xlink Kaiの現状が現実解だと思うよ。
0935名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/21(水) 21:06:41ID:4xBFl9IM
>>934
Rawパケットなら上手く出来たんで、仕組みさえ理解できてればそんな大がかりな事はしなくて良いはず
パケット単位で暗号化されてるわけだし通信処理の前段階で処理されてるはずなんだ
CallBackが多ければ多いほどラップするチャンスがあるから逆にやりやすい
問題は何処までハードウェア任せと言うことなんだが・・
0936名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/22(木) 00:21:01ID:jNhgsRHx
>>763
マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
09377632010/04/22(木) 10:44:02ID:qsnesn2v
>>936
今、新しいソフトを作っていて
(PRXDecrypter + PRX Packer + PBP Unpacker 相当のもの
そっちもそのうちに更新するのでもうしばらくお待ちを
0938名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/22(木) 22:13:18ID:ugU9F6Tb
>>937
Packerの機能に期待
0939名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 07:36:20ID:B0O4wXci
     ∧_∧
    (0゚・∀・)
    (0゚∪ ∪
    と_)__)
0940名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 09:48:38ID:ht57AwJO
それぞれの機能組んでてUIはまだ手つかずだから
とりあえずPRX Packer部分だけ使えるようにしたものを
来週あたりに配布します
0941名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 14:46:55ID:oKzO+ebY
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・)   ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +
0942名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 17:01:42ID:39npZbWN
色々なゲームのソースを見ると
3D描写をする時ために頂点のデータを得るとき
何故かmallocではなくscegugetmemoryを使っているものが多いです
mallocに比べて速度が速いのかと思い
試しに生成・代入・開放の一連の動作の速度を比較してみたのですが
mallocのほうが1.3倍ほど早かったです
それでもなおscegugetmemoryを使う理由とはなんなのでしょうか?
0943名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 17:29:39ID:hg+3ZvrZ
>>940
4.01M33のSDKにはいってたやつのPSP版ということですか??

0944名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 19:10:35ID:ry/o+yFe
>>942
メモリが断片化しないとか、
確保してある場所がVRAMなら、GPUがデータを取りに行くのにVRAMからで済むからとか。
0945名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/23(金) 20:24:28ID:AKs0GbXJ
>>940
wktk
0946名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 09:18:01ID:fjYPY/LQ
なんだ、PRX Packerって圧縮するあれのことか。
てっきり複数のprxを一つにまとめるものかと思ったわw
0947名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 11:42:56ID:8WObnkvx
>>944
別にmallocでも断片化させ無い方法はあるよ
0948名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 14:13:32ID:lUm/011W
>>946
機能は同じだけどメモリ消費とファイル書き込み部分を改良して
MSに対象ファイル分の空き容量さえあれば
実メモリ(24MB)以上のファイルでもPack出来るようになってます

逆のUnpack機能も実装済み

>>937に書き忘れてたけど
Psar Dumper (フィルタによる指定ファイルの抽出にも対応)も組み込む予定
ツール名を何にしようか考え中、"PSP Tool Ex" ではあれだし…
0949名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 17:58:49ID:LeqvwB4m
PBP tool
0950名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 18:25:22ID:VmSiGiUA
prx manager
0951名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 19:49:53ID:qNhMwraL
>>942
sceGuStart()で指定したバッファに頂点データやら命令やらを書き込む必要がある
そのバッファから領域を確保するのがsceGuGetMemory()
mallocでは正しく動作しないはずだ
0952名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 20:42:52ID:JphWvsZQ
>>951
mallocでも問題ない。
0953名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 21:15:25ID:DUcdl7td
2D描画ならmallocだと欠けたりちらついたりして正しく描画されないことがある
swizze+sliceならsceGuGetMemoryの方が早い

3D描画の場合はバッファに溜めてまとめて描画するために
静的変数かmalloc使ってる。こっちは問題なかった
0954名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 22:32:00ID:JphWvsZQ
>>953
キャッシュをライトバックしてないってオチは無いよね?
0955名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/24(土) 23:57:48ID:DUcdl7td
オチてました御免なさい
半年ROMります
0956名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 13:35:17ID:1U3tcF9D
>>948
PSP Extra Tools
でいいと思う、シンプル イズ ベスト
0957名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 16:20:43ID:p+mSsldZ
1. グローバル変数なりmallocなりであらかじめディスプレイリスト用のメモリを確保
2. sceGuStartでディスプレイリストに使うメモリのアドレスを指定する
3. sceGuGetMemoryでデータをどこに書き込めば良いか教えてもらう
  そのアドレスは2番目の手順で指定した領域のどこか

3番目の手順をmallocにしたら全然関係ないアドレスが返ってくるので
正しい描画結果は得られない
0958名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 17:24:24ID:Rgz5jfwy
>>957
あくまで1.で確保したメモリはデータを書き込むときに使うもので
描画する時はまた別にアドレスを指定するのであまり関係ないのでは?
0959 ◆yreeen/0R2 2010/04/25(日) 19:01:55ID:FDzI5ThI
sceGuGetMemoryでリスト上からメモリを確保すると、その直前までの命令がGE側で実行可能になった…筈です。うろ覚えですが
それから、一々描画が終わったのを確認してfreeする手間が省けるのもメリットかと。
0960名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 19:27:21ID:/10KuGHY
ここにisotoolの作者いるって本当?
0961名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 19:51:24ID:SZ84K73b
>>960
案外いるんじゃないか?
MacroFireの人も見たことあるし
>>959 はたぶんDXPの人だし
takkaがいてもおかしくないと思う
0962名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 21:00:46ID:1RZtT/by
>>960
takkaは偶に2chで見かける
どこで見たかは忘れたけど
09639542010/04/25(日) 21:01:25ID:auHdXFOQ
正しいデータがCPUのキャッシュ上にしかない状態だと、
キャッシュをライトバックしてメインメモリに書き込んでやらないと、
GPUが正しいデータを得られない。

mallocした領域のデータでsceGuDraw〜する場合、
・sceGuStartでGU_DIRECTを指定した場合
Guの関数呼べばすぐにに描画処理が行われるので、sceGuDraw〜を呼ぶ前にsceKernelDCacheWritebackAll等を行う。
・sceGuStartでGU_DIRECT以外を指定した場合
描画処理を始める前に、sceKernelDCacheWritebackAll等を行う。

もしくは、ポインタをキャッシュを経由しないポインタに変換して書き込む。

sceGuGetMemoryでゲットした領域でsceGuDraw〜する場合は、
返ってくるポインタがキャッシュを経由しないポインタになっているので、その辺を気にする必要はない。


この辺を理解してないから、sceGuGetMemoryで取得したメモリじゃないと駄目とか言ってねぇか?
0964名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/25(日) 22:05:16ID:8/NIiMrv
>>960
大抵の開発者は見てるんじゃない?
自信はないけど
0965takka ◆takkaUIAug 2010/04/26(月) 01:01:49ID:appaeNcJ
>>960
本当です
0966名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/26(月) 07:50:47ID:gEzeHBqe
本人キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!
0967名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/26(月) 11:34:19ID:7Fv70uQe
>>965
本物ですか?
いつもお世話になっています。
ソースも公開してくれるので勉強になります。
0968名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/26(月) 17:20:30ID:+UDy7kb0
>>965
ソース公開マダー?
09699402010/04/27(火) 11:52:28ID:HBHNgK5N
PSP Extra Tools v0.2(Beta) リリースします
ttp://sourceforge.jp/projects/psp-ex-tools/releases/
(ソースコードも公開済みなので要望等あればどうぞ)

現時点ではPrx/PBP Packer・Unpackerの機能のみ
いずれはUIを実装してファイラー風にするつもり
マイペースで開発したいので次の更新はだいぶ後かも
0970名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 13:25:16ID:HBHNgK5N
ダウンロード出来ない状態でしたが
今はOKになってます
0971名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 14:23:46ID:7PLOAHkL
EBOOT分解できないぞゴルァ
0972名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 14:25:49ID:lvPjYMkx
※現時点ではPackerの機能しか利用出来ません

ちゃんとReadMe読みなされ
0973名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 14:27:11ID:7PLOAHkL
PSPアプリのパッカーってこれだけなの?
一応神ツールなの?
0974名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 14:28:40ID:lvPjYMkx
知る限りではこれだけだね
PRX DecrypterでもPackは出来ないし
0975名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 14:37:11ID:7PLOAHkL
それと併せて使えばいいのか
やるじゃん
0976名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 14:39:54ID:lvPjYMkx
>>975
最終的にはPSP Extra Tools自体に
PRX Decrypterの機能も実装されるらしい
0977名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 17:57:06ID:I3zwKr4C
>>973-974
いや、PackerもUnPackerもとっくの昔からあるだろ
今までどうやってprxをpackしてきたんだよ
0978名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 20:54:30ID:qz1MXtYi
>>977
PSP上で,じゃないの?
0979名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/27(火) 21:33:01ID:17RqEiJd
>>969

tagが0x4C9416F0になるようなPRXを作れないのかな・・・
M33のファイルみたいに
0980名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/28(水) 07:41:08ID:FQgHWcbJ
>>978
Packの意味分かってる?
0981名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/28(水) 10:22:27ID:PHPvmIoi
>>959
>>963
ありがとう
参考になりました
0982名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/28(水) 12:30:51ID:7c5MvT12
>>969
乙、ソースコード公開も助かります

>>977
PSPだけで出来るのは今までなかったよ
というかそんなこと言ってたら
PSP FilerとかもPCで出来るからいらないって話になるし
0983名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/28(水) 12:54:28ID:0tcYHNHf
>>979
可能なら対応しておきます

>>969のはPackerではなく
PSP Packer(Prx/PBP のELFを圧縮)と書くべきでしたね
そのあたりで色々と混乱させて申し訳ない
0984名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/28(水) 17:36:39ID:B3FScD2N
>>982
>PSP FilerとかもPCで出来るからいらないって話になるし
PSP上でファイルを操作する機会はあるが、PSP上でPackする機会は無いだろ…
そんなもんコンパイル時やPCからPSPに転送するときにやれば良い話だし
つーかPSP Packerのソース流用してるだけだし、誰もPSPで必要だと思ってないから
PSP向けにコンパイルされてないだけ
0985名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/28(水) 18:39:24ID:NFjM+HAo
PSP2000 5.50GEN D-3にてAC3ポータブルでMagicSaveを使うとフリーズします。
ユーザー定義に"Cfg_Menu_Mem = High"を追加してみましたがだめでした。
解決方法がわかる方がおりましたらお願いします。
0986名無しさん@お腹いっぱい。2010/04/29(木) 00:26:54ID:hXuU+ymw
あの多形式のPSPPlayer4XXを
誰か日本語化出来ない?
日本語txtと音楽の多形式を読み込める自作が他にあればいいんだけど…
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。