PSP自作ソフト開発スレ ver.10
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
2009/09/20(日) 23:37:20ID:VMGMes0b自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。
前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/
0875名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/07(水) 22:01:07ID:P7Y7s4+F0876名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/07(水) 22:04:47ID:GAKo+DAM0877名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/07(水) 22:18:33ID:2L5AqGfe真性だしで、もう見て楽しむしか使い道は無い
面白半分ってのもあるけど、このスレ見てる初心者にも気付いて欲しいってのも
あるんだけどね…
0878名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/08(木) 00:43:12ID:tACSzwcz0879名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/08(木) 00:46:39ID:tACSzwczところで、PSP_CTRL_REMOTEって何が採れるの?
0880名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/08(木) 05:28:28ID:WASxufWnカーネルNIDSを直す気は無さそうだがw
0881名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/08(木) 23:44:17ID:d2K4seOnたまに猫山のブログの内容と似たような頓珍漢なレスを見かけるのでもしやと思ったがw
表のWANは修正されたが、文中のWANはそのままじゃんwって思ってたら
NIDSとWANの両方を修正したみたいだな
まだ色々と間違ってるけど
見れなかった人のために一応魚拓
ttp://megalodon.jp/2010-0407-0622-07/nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-250.html
ttp://megalodon.jp/2010-0407-0623-52/nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-252.html
>>879
>>874にも書いてあるがヘッダ見ろ
リモコンの有無となっているが、正確には違う
WLANスイッチもそうだが、リモコン、ヘッドフォンの有無は別の専用関数があるから
そっち使った方が無難
わざわざカーネルモードで呼び出す必要もないし
0882名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/09(金) 00:13:38ID:lJp5q/2vsceHprmIsHeadphoneExist()は、スリープして復帰するとヘッドホンが刺さっていてもなぜか0が返ってきたと思う。
使い方を間違えようもないようなAPIだし、リジュームしてきたときに何かしなくてはいけないようなこともPSPSDKの文書にはないしで、正直よくわからない。
これは5.00M33での話で、GENとかはちょっとわからない。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/09(金) 00:51:35ID:X7DtBZ6jCXMB、PSXLink、RemoteJoyLite等で使用されてる方法は試したのですが駄目でした
どのやり方なら可能なのでしょうか?
0884名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/09(金) 12:13:19ID:JzK5Bebfダメなのはやり方が間違っているから
参考にしたソフト側ではちゃんと出来てるのだから
自分が間違っているところを探すべき
0885名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/09(金) 14:04:24ID:AnT83PxJそれだけじゃ助言しようがないからソース晒したら?
0886名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/09(金) 22:20:08ID:X7DtBZ6jhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101689.zip
これで良いですか?
hookファイルはRemoteJoyLiteの物をそのまま使用してます
0887名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 12:30:10ID:+4uBXGMnそれじゃHOOK出来ないの当たり前
あまりにも初歩すぎて理由を書く気にもならない
自分のやり方が間違っていることに気付け
0888名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 13:07:15ID:+6yBLqhpあいつマジで何なの。
ハンドルネームも意味不明で痛いし、絵も下手だし作るソフトもくだらないし何もかも中途半端。
そのうえ解説までデタラメって、リアルで会ったわけでもないのに苛つく奴だな。
会わずに苛つかせるなんてある意味天才かw
0889名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 13:16:33ID:/oeKuX+O0890名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 14:05:23ID:UKMc4IJ3君も立派に天才だぞ
0891名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 14:06:51ID:V1lbuLtbttp://nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/blog-entry-252.html
のコメ欄見たら、社会人みたいだな…
あれだけデタラメで痛いことばっかり書くから厨房かと思ってたが
けど、"以前"ってことはあまりにも酷いから辞めさせられたのかなw
社会人で語尾に「なのだ」とか付けてるのも引くわ
なんかトリップの意味も勘違いしてるみたいだし
0892名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 14:26:04ID:pV+EC/WA0893名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 14:59:21ID:ZHIoUAbWどうなのかな、と見てみたけど
これは酷い、スルーされて当然だわw
0894名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/10(土) 21:58:33ID:dxjSRSBy0895886
2010/04/11(日) 11:08:42ID:dOlR+dCCありがとうございました
0896名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/11(日) 11:44:44ID:uA6fGYXy0897f
2010/04/11(日) 13:00:21ID:TCkmioYQ0898名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/11(日) 18:40:15ID:oHbNzSFH>>886 のバックアップ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/102349
0899名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/11(日) 18:43:06ID:Oedftmx1これだけは言っておく
存在しない物はHOOK出来ない
0900名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/12(月) 12:24:42ID:harOfEYaつU
0901名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/12(月) 22:20:46ID:7xKsXiZ50902名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 13:38:41ID:zKFV4IvV■■■
■■■
.._■■■_
( ´・ω・) 君、
く m
. し─J┃
■■■
■■■
.._■■■_ まず、ズボンをはきたまえ
( ´・ω・)
く ρ━━
. しωJ
0903名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 15:11:46ID:KFbZZjdE0904名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 16:50:32ID:D3bTxslkなんかのチェックをフックするかなんかして誤魔化してるだけ
0905名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 16:53:53ID:XSRWIeLO自作アプリの場合ネットワーク関係のモジュールは
意図して起動させない限り初期状態では存在しない
よってそのコードではいくらやってもHOOK不可
もう、あんたの為に説明した訳じゃないんだからね
0906名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 16:56:06ID:acBaHZJVPSNFuckerの間違いか?
0907名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 17:28:42ID:D3bTxslkpsnkillerってのもあるぞ?
まぁどっちも似たような事してるだろうけど
0908名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 17:30:57ID:XSRWIeLOどっちもPSNEnablerの派生ツール
0909名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 17:50:38ID:D3bTxslkもう少し前のレスから読んだ方が良い
0910名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 18:36:15ID:UEPWhloW0911名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 20:24:50ID:X3qQ30XV0912名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/13(火) 20:26:16ID:GZXc0ukX・Usermodeでのみ動作でKernelの関数を利用しない
これが条件だが難しいかどうかは物による
0913名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/14(水) 00:45:48ID:IYZe+aE40914名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/14(水) 07:30:30ID:nOvmV8yJ0915名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/14(水) 11:10:05ID:9d9xSWn/0917名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/14(水) 15:26:30ID:nOvmV8yJ例えば?
0918名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/14(水) 16:26:05ID:uD0UwAmN自作アプリじゃなくゲームシェアリングじゃね?
0919名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/15(木) 21:10:35ID:AFCqaE7h0920名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/15(木) 23:03:47ID:uq/NwCBOなんか、改造版でバイナリのみ配布の場所しか見つける事ができない…orz
0921名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/15(木) 23:21:59ID:txrXx+9gsvn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psplink
0922名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 09:01:15ID:Tk6z0ULQPSPやPS1に関する穴なくね?
0923名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 09:32:47ID:Tb5ye61Dありがとう、でもそのリンクが死んでる(svn.pspdev.org がない?)ので困ってます
0924名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 09:37:11ID:u70+NTMuWebSVN - psp
ttp://psp.jim.sh/svn/listing.php?repname=psp&path=%2Ftrunk%2F?a0b40758157c8f16fa703ca3be466fa8a
0925名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 14:06:45ID:ktcDA7zhsvn://svn.ps2dev.org/psp/trunk/psplink
0926名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 15:11:58ID:c4irby+Yhttp://svn.ps2dev.org/listing.php?repname=psp&path=/trunk/psplink/
0927名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 18:08:50ID:Wclymdph0928名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/16(金) 21:28:38ID:4GgMN44rしばらくは邪魔されることは無い
0929名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/19(月) 16:35:40ID:pJuNq6Yl今度はアクセスすら出来なくなった
0930名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/20(火) 10:52:58ID:FjkWt4kp0931名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/20(火) 14:10:54ID:lQhybWDEあぁ、お前だけアク禁になるように通報しておいたからな。
0932名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/20(火) 15:36:16ID:UbZYXo+I今現在はアクセス出来る
登録はメール届かず失敗するけど・・
0933名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/21(水) 05:25:57ID:4xBFl9IM無線を使わずUSBのみでXlink Kaiを利用可能に、と思ってるんだけど
暗号化された状態のパケットの取得って可能かな?
逆アセして探し回ったんだけど見つからなくてさ
もしかしてハードウェアで暗号化から送信まで実装されちゃってんのかな
0934名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/21(水) 14:18:09ID:2aJ8rBi9TCP/IPとかもっと根本的な事を勉強したほうがいいと思うわ。
パケット単位でなく、通信関連の関数を丸ごとトラップして実装する事に成ると思うけど、
あと、通信関係はたぶんコールバック関数も多いと思うから、めんどくさそう。
Xlink Kaiの現状が現実解だと思うよ。
0935名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/21(水) 21:06:41ID:4xBFl9IMRawパケットなら上手く出来たんで、仕組みさえ理解できてればそんな大がかりな事はしなくて良いはず
パケット単位で暗号化されてるわけだし通信処理の前段階で処理されてるはずなんだ
CallBackが多ければ多いほどラップするチャンスがあるから逆にやりやすい
問題は何処までハードウェア任せと言うことなんだが・・
0936名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/22(木) 00:21:01ID:jNhgsRHxマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
0937763
2010/04/22(木) 10:44:02ID:qsnesn2v今、新しいソフトを作っていて
(PRXDecrypter + PRX Packer + PBP Unpacker 相当のもの
そっちもそのうちに更新するのでもうしばらくお待ちを
0938名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/22(木) 22:13:18ID:ugU9F6TbPackerの機能に期待
0939名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 07:36:20ID:B0O4wXci(0゚・∀・)
(0゚∪ ∪
と_)__)
0940名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 09:48:38ID:ht57AwJOとりあえずPRX Packer部分だけ使えるようにしたものを
来週あたりに配布します
0941名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 14:46:55ID:oKzO+ebY∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__) +
0942名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 17:01:42ID:39npZbWN3D描写をする時ために頂点のデータを得るとき
何故かmallocではなくscegugetmemoryを使っているものが多いです
mallocに比べて速度が速いのかと思い
試しに生成・代入・開放の一連の動作の速度を比較してみたのですが
mallocのほうが1.3倍ほど早かったです
それでもなおscegugetmemoryを使う理由とはなんなのでしょうか?
0943名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 17:29:39ID:hg+3ZvrZ4.01M33のSDKにはいってたやつのPSP版ということですか??
0944名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 19:10:35ID:ry/o+yFeメモリが断片化しないとか、
確保してある場所がVRAMなら、GPUがデータを取りに行くのにVRAMからで済むからとか。
0945名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/23(金) 20:24:28ID:AKs0GbXJwktk
0946名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 09:18:01ID:fjYPY/LQてっきり複数のprxを一つにまとめるものかと思ったわw
0947名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 11:42:56ID:8WObnkvx別にmallocでも断片化させ無い方法はあるよ
0948名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 14:13:32ID:lUm/011W機能は同じだけどメモリ消費とファイル書き込み部分を改良して
MSに対象ファイル分の空き容量さえあれば
実メモリ(24MB)以上のファイルでもPack出来るようになってます
逆のUnpack機能も実装済み
>>937に書き忘れてたけど
Psar Dumper (フィルタによる指定ファイルの抽出にも対応)も組み込む予定
ツール名を何にしようか考え中、"PSP Tool Ex" ではあれだし…
0949名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 17:58:49ID:LeqvwB4m0950名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 18:25:22ID:VmSiGiUA0951名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 19:49:53ID:qNhMwraLsceGuStart()で指定したバッファに頂点データやら命令やらを書き込む必要がある
そのバッファから領域を確保するのがsceGuGetMemory()
mallocでは正しく動作しないはずだ
0952名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 20:42:52ID:JphWvsZQmallocでも問題ない。
0953名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 21:15:25ID:DUcdl7tdswizze+sliceならsceGuGetMemoryの方が早い
3D描画の場合はバッファに溜めてまとめて描画するために
静的変数かmalloc使ってる。こっちは問題なかった
0954名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 22:32:00ID:JphWvsZQキャッシュをライトバックしてないってオチは無いよね?
0955名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/24(土) 23:57:48ID:DUcdl7td半年ROMります
0956名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 13:35:17ID:1U3tcF9DPSP Extra Tools
でいいと思う、シンプル イズ ベスト
0957名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 16:20:43ID:p+mSsldZ2. sceGuStartでディスプレイリストに使うメモリのアドレスを指定する
3. sceGuGetMemoryでデータをどこに書き込めば良いか教えてもらう
そのアドレスは2番目の手順で指定した領域のどこか
3番目の手順をmallocにしたら全然関係ないアドレスが返ってくるので
正しい描画結果は得られない
0958名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 17:24:24ID:Rgz5jfwyあくまで1.で確保したメモリはデータを書き込むときに使うもので
描画する時はまた別にアドレスを指定するのであまり関係ないのでは?
それから、一々描画が終わったのを確認してfreeする手間が省けるのもメリットかと。
0960名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 19:27:21ID:/10KuGHY0961名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 19:51:24ID:SZ84K73b案外いるんじゃないか?
MacroFireの人も見たことあるし
>>959 はたぶんDXPの人だし
takkaがいてもおかしくないと思う
0962名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 21:00:46ID:1RZtT/bytakkaは偶に2chで見かける
どこで見たかは忘れたけど
0963954
2010/04/25(日) 21:01:25ID:auHdXFOQキャッシュをライトバックしてメインメモリに書き込んでやらないと、
GPUが正しいデータを得られない。
mallocした領域のデータでsceGuDraw〜する場合、
・sceGuStartでGU_DIRECTを指定した場合
Guの関数呼べばすぐにに描画処理が行われるので、sceGuDraw〜を呼ぶ前にsceKernelDCacheWritebackAll等を行う。
・sceGuStartでGU_DIRECT以外を指定した場合
描画処理を始める前に、sceKernelDCacheWritebackAll等を行う。
もしくは、ポインタをキャッシュを経由しないポインタに変換して書き込む。
sceGuGetMemoryでゲットした領域でsceGuDraw〜する場合は、
返ってくるポインタがキャッシュを経由しないポインタになっているので、その辺を気にする必要はない。
この辺を理解してないから、sceGuGetMemoryで取得したメモリじゃないと駄目とか言ってねぇか?
0964名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/25(日) 22:05:16ID:8/NIiMrv大抵の開発者は見てるんじゃない?
自信はないけど
0966名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/26(月) 07:50:47ID:gEzeHBqe0967名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/26(月) 11:34:19ID:7Fv70uQe本物ですか?
いつもお世話になっています。
ソースも公開してくれるので勉強になります。
0968名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/26(月) 17:20:30ID:+UDy7kb0ソース公開マダー?
0969940
2010/04/27(火) 11:52:28ID:HBHNgK5Nttp://sourceforge.jp/projects/psp-ex-tools/releases/
(ソースコードも公開済みなので要望等あればどうぞ)
現時点ではPrx/PBP Packer・Unpackerの機能のみ
いずれはUIを実装してファイラー風にするつもり
マイペースで開発したいので次の更新はだいぶ後かも
0970名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/27(火) 13:25:16ID:HBHNgK5N今はOKになってます
0971名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/27(火) 14:23:46ID:7PLOAHkL0972名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/27(火) 14:25:49ID:lvPjYMkxちゃんとReadMe読みなされ
0973名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/27(火) 14:27:11ID:7PLOAHkL一応神ツールなの?
0974名無しさん@お腹いっぱい。
2010/04/27(火) 14:28:40ID:lvPjYMkxPRX DecrypterでもPackは出来ないし
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。