PSP自作ソフト開発スレ ver.10
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
2009/09/20(日) 23:37:20ID:VMGMes0b自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。
前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/
0593名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 14:36:05ID:meysep+8そういうことを平然と聞いたり書けたりする人ってさ・・・・
0594名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 14:44:26ID:kNb1iw2Qほかのを使え
0595名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 14:50:10ID:VjoomQIRPSP goならクイックセーブが公式サポートされてるぞ
0596名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 20:33:39ID:vpW6sIIx暗号化状態のデータへも処理出来れば
パッチツール的な感じでもっと便利になるのだけど
0597名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 22:58:54ID:t+Wxa1tq教えてエロい人
0598名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 23:49:43ID:Ild1gmdqごめん嘘
0599名無しさん@お腹いっぱい。
2010/01/31(日) 23:50:15ID:Vb1tDQ5M0600名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/01(月) 00:17:59ID:ivMD2/6WFWによってセーブデータの暗号化方式が違うから
D3で作成したデータがFW6.00で読み込めたから
FW6.00のセーブデータ関連を移植したと思うよ
有る意味進歩してる。
0601名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/01(月) 02:27:41ID:WmG3xplD5.50 D2→D3とかでファイルが破損するのに
FWによって暗号化方式が違うから、とかないわw
それはCFW特有の不具合なのに
FW 6.Xで作ったセーブデータを
5.Xでも普通にロード出来るのに
移植しててスゴイとか
何が言いたいのか意味が分からない…
0602名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/01(月) 06:04:00ID:f09Njnng0603名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/01(月) 17:25:15ID:v38TQf/0サンプリングレートによって再生時間が変わっていたような覚えがあります。
128でエンコすると正式な時間で、64でエンコすると倍の時間表示になっていたような気がします。
もともとのLUAがその辺りを考慮して作ってないのと、オリジナルのソフトのその辺りを考慮していなかったのでそうなっているように思います。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/01(月) 17:37:59ID:v38TQf/0もうひとつの考えられる原因もLUAに起因しますが、演奏時間を取得するときにジャケット画像が付いていると正しく取得できなかったと覚えています。
これはジャケット画像のデーターが曲データーに含まれて算出されてしまうためのようです。
そのままにしておくと実演奏時間と算出された時間に誤差が出てエラーが出てしまったので適当に時間を修正しました。それが原因かもしれません。
ごめんね。
0605名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/02(火) 20:45:49ID:ZLmo0VRamp3のビットレートはすべて320kです。ジャケット画像はありません。
あと何故か再生速度が1.5倍速くらいになってしまうmp3がありましたの。
とりあえず歌詞のほうはtxt形式にして使っていきたいと思います。
詳しく有り難うございました。
0606名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/03(水) 19:31:47ID:/MLcVW3z0607名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/03(水) 20:09:42ID:OD4JdxXr0608名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/04(木) 08:39:23ID:N1NxLFzPusbとか触ったこともないから何から始めていいかも分からん。
0609名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/04(木) 16:39:51ID:mvxJz+8Cpsplinkのソースとか参考になるかも
0610名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/04(木) 17:19:38ID:N1NxLFzP0611名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/05(金) 11:42:48ID:mrzUFTUPあれれ〜、それはおかしいね〜
だって俺の手元には最新のソースがあるもん
0612名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/05(金) 20:51:47ID:Xz+T4/K1ライブラリが読めないみたいなのですが、解決策がわかりません。
初歩的ですがご教授お願いします。
------ ビルド開始: プロジェクト: pspo, 構成: Debug Win32 ------
メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。
psp-gcc -I. -I/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -D_PSP_FW_VERSION=150 -L. -L/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib test.o dxlibp.a -lpspgu
-lz -lm -lpsprtc -lpspaudio -lpspaudiocodec -lpsputility -lpspvalloc -lpsppower -lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpspnet -lpspnet_inet -lpspnet_apctl -lpspnet_resolver -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o TestProject.elf
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [TestProject.elf] Error 1
Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
ビルドログは "file://c:\vc\pspo\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
pspo - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
0613名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/05(金) 21:04:48ID:56S0K3r70614名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/05(金) 23:27:09ID:vHQN43x0初歩的なら人に聞かずに自分で解決したほうが早くね?
0615名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/05(金) 23:42:45ID:VAr7uBm4本来は回答者から見て初歩的な質問で
わざわざ説明して貰うのは恐縮ですが
答えて頂けませんか?って意味何だがな
実際の質問の質とは無関係なお世辞の類いだ
0616名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/06(土) 14:21:37ID:Ds+0IcwUdevkitPSPの代わりにいろんなライブラリも入ってるMinPSPW使うといいよ。
0617名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/06(土) 15:12:45ID:o81AHIpA体験版ソフトと同じEBOOTの形式で自作ソフトを作った方が2つ以上配置できて良いですよね?
datel氏と同じ事まで出来たとしたら何が分からないのでしょうか?
0618名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/06(土) 16:33:31ID:jOrk0P+Z0619名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/08(月) 14:11:50ID:ne7DAaTLint module_stop(SceSize args, void *argp)
これは定義されているもののの、反応はなく
EBOOT.PBPをでよく見るコールバックを登録しても
プラグイン側のをチェックされるだけで、こちらも反応なし
0620名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/08(月) 17:45:55ID:+nxHYRyh0621名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/08(月) 17:46:23ID:YPp8kK9omodule_stopはプラグイン終了。
反応ないと言ったら間違いになる
0622名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/08(月) 21:11:57ID:m7Nh+wq8カーネルモード専用の関数とそれ以外の関数ってどうやって見分けるんですか?
0623名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 00:45:03ID:R6BVjtb+たいていはAPIリファレンスに載ってる
わからなかったらユーザーモードで動かしてみて落ちるかとかチェックすりゃいい
0624名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 10:11:06ID:4DYQt7ctゲームなのか、自作アプリなのかを調べるにはどうすれば良い?
UMDへアクセス出来るかどうかで判断しようにも
自作アプリも同じ動作をしてしまう
0625名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 10:27:54ID:JrutDfU2吸出したのもあるだろうから
IDを取得して比較すればいいんじゃない
0626名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 10:36:32ID:4DYQt7ctそれが自作アプリからでもUMDが入っていると
情報を所得可能で
0627名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 17:12:33ID:p6Z5eGarAPIリファレンスなんてあるんだ…
調べてみます
ありがとうございました
0628名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 20:42:07ID:JrutDfU2int module_start(SceSize args, void *argp)
{
Load();
SceUID thid;
thid = sceKernelCreateThread("test", main_thread, 32, 0x?? 0, NULL);
if(thid >= 0)sceKernelStartThread(thid, args, argp);
return 0;
}
0629名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/09(火) 23:01:10ID:nnwNSg1Pスタックサイズなんだからどれくらいスタック使うかで決めるだろ
0630名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/10(水) 13:15:18ID:uGs6ttvLそれともsceGu〜の関数を使わないと無理でしょうか?
0631名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/10(水) 21:46:13ID:5mn3Wba4MagicSave v2.1をいれているとNow Loadingの画面から動かなくなります。
ISO Modeを変えたり、他のプラグインをきってもだめでした
0632名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/10(水) 21:54:47ID:iTn/KY32Liteもだめか?
0633584
2010/02/12(金) 09:46:55ID:IpWVbXmvユーザー定義ファイルの Cfg_Menu 関係を設定しても同じですか?
一応調べてみて、不具合なら修正しておきます
0635名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/13(土) 14:14:35ID:x3W5gA6K現在表示されているVRAMのアドレスの取得はどうやれば良いでしょうか?
0636名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/13(土) 14:58:41ID:2clMQMpzsceGuSwapBuffersの返り値と比較して
!=になるほうが表示中のVRAMのアドレスじゃないか
0637名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/14(日) 07:52:13ID:mEkXRs8z0638名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/14(日) 13:52:05ID:UhMbq1yw0639名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/14(日) 15:25:27ID:aq7Phfn00640名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/14(日) 20:58:42ID:txLXX7RR0641名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/15(月) 16:01:22ID:vskZBVId0642名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/15(月) 16:08:55ID:gaB0e1jAノーマル版だと他のプラグイン全て切って使ってもVS画面でロード終わらない
0643名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/16(火) 00:06:23ID:QdDn6WPgu64(符合なし64Bit)の値をprintf系で表示させるには
どうすれば良いのだろうか?
フォーマットに%lu %uなどを試したけど正常に表示されず
0644名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/16(火) 00:56:43ID:UvvaWZhH対戦に行く前のロードでずっと読み込み中になる
0645名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/16(火) 01:10:23ID:/BDv6pQQ%lluは?
0646名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/16(火) 12:03:03ID:QdDn6WPgありがとうございました
0647名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/16(火) 12:44:27ID:QdDn6WPgプラグインをロードする関数はあるのに
アンロードするのがないのがいつも気になる
SDKなのにちょっと手抜きというか
pspSdkLoadStartModuleで呼び出したら
終了させるにはsceKernelUnloadModuleを使うしかないですよね?
0648名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/16(火) 13:14:35ID:eSYQ9AzB0649名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/17(水) 16:26:39ID:LWjbVZ+MSDKのGuサンプル見ても意味がわからない
どう見ても図形が図形のオブジェクトとして扱われていない(図形データがどの関数上でも引数として使われてない)ように見えるんだけど
例えば複数の図形を表示したり、カメラでなくて図形自体を動かすにはどうしたらいいのかな?
踏み込むには早すぎる領域だったか…な…
0650名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/17(水) 17:41:23ID:OrpHsWRU0651名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/17(水) 18:32:49ID:gCMReG34複数描画する時はその都度上記のパラメータを変えれば良いだけ
0652上条
2010/02/17(水) 18:36:44ID:X8ZfaB9F0653名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/17(水) 22:16:02ID:EPbQy343そのレベルだとサンプルのorthoあたりも理解できてないんじゃないか?
基本はDirectXやOpenGLと同じなんで、
その辺の本をひと通り眺めるといいと思う
0654名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/18(木) 13:27:28ID:pJrPtDp9ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84133.zip
前で最終のつもりだったけど不具合があったので修正、ちょっとした機能追加など
前と比べて変更した箇所がかなり多いのでVer2.1(>>584)は残しておきます
プラグイン機能は仕様を多少変更したので該当箇所の修正が必要です
【メニュー関係】
・ゲーム起動直後からメニューを表示可能にした
・メモリ確保方法によって正常動作しない問題へ対策をした
・メニュー表示中にゲーム側の操作を無効にする機能を追加した
【基本動作部分】
・プラグイン機能をセーブファイルの状態に関係なく
パッチツールのように使用出来るようにした
・プラグイン機能を有効にした後、EngineをOffにしてもアンロードされない不具合を修正
・Mode1で不要なファイルを作成してしまう不具合を修正
・Mode1/Gamekeyのファイルを作成する際、
メモリースティックの空き容量をチェックするようにした
・自作アプリの場合は動作させないようにした
・GameIDは起動直後の一度だけ取得するようにした
・軽量化(最適化)
【設定ファイル関係】
・ユーザー定義ファイルからも Settingini/Menu.ini の値を設定可能にした
(ゲーム別にメニュー操作用のkeyを変えたり出来るようになった)
・Mode2 保存形式の指定を Mode2_Sel_Type へ統一した
・Cfg_Menu_Wait、Cfg_Menu_Mem を削除
【Magic Save プラグイン】
・プラグインからエクスポートする関数名を変更
【その他】
・Mode1で破損ファイル修復する手順に、不足していた情報を追記した
0655名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/18(木) 13:32:17ID:pJrPtDp9>>631 (ツインビー) 、>>637(鉄拳)が
正常動作するようになっているはずです
0656名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/18(木) 14:02:40ID:6RRmAgBv0657名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/18(木) 14:45:49ID:UwEOFaowもちろんデータ配列のポインタを引数に取ってる関数はあるんだけど
使ってるのは一つだけで(sceGumDrawArray)
セットアップしてるテクスチャ関係の関数なんかはまったく図形データには関わっていないように見えるなー
それでも図形にテクスチャが適応されてるのが不思議でしょうがない
>>651
sceGumMatrixMode(GU_MODEL)のことかな。タイミングとかもよくわからないや。
>>653
見てるのはcubeのサンプルなんだけどorthoの方もcube程度には理解してるし
cube程度には理解できてないな
やっぱOpenGLかー
帰りにブックオフよってくるわ、ありがとう
0658名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/18(木) 21:32:51ID:ZDky4UgkGPUだかどこかにレジスタがあってそこに書き込まれる。
んで、sceGumDrawArrayとかの時にそれを参考にテクスチャの適応とか行う。
つまり、複数の図形を違うテクスチャで描画するなら、
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
という風になるわけだ。
0659名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/18(木) 21:52:00ID:cNrDZjNpいつも乙カレ
0660名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 00:56:06ID:0tEBR/mbいい加減に復号に直せよ頭悪いな
0661名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 12:15:26ID:pFeJax6V確認したらVer 1.0だとその表記になっているのに
説明を追加・修正するうちに誤変換が放置されたままになってたようで
修正しておきました
MagicSave Ver 2.3
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84440.zip
【基本動作部分】
・ゲーム以外でも動作していた不具合を修正
【その他】
・誤記修正(ReadMe/プラグイン サンプル)
0662名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 17:16:50ID:yCX3ie910663名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 18:58:04ID:Mw6z2yGV自分で確かめろks
0664名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 19:03:13ID:yCX3ie91読み込めなくね?
0665名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 19:05:56ID:XeeHt4JV0666名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 23:12:47ID:DIYLMa2z乙です!
0667名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/19(金) 23:26:45ID:b+0s9pD9スリープさせないようにホールド解除すんのは俺には至難のわざww
0668名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 00:00:05ID:mHp9usKJそれってどうやって解除させるの?
0669名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 02:33:43ID:wDBscO7cホールド解除後の数秒スリープに入らないようになるプラグインがあったはず
本来の用途はホールド時のバッテリ消費を抑えるやつだったと思うけど
0670名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 07:46:09ID:O2/LnJ6e0671名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 11:36:05ID:XheuEzJoHOLD+
0672名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 16:25:04ID:Az9+jDPW読み込めない、だけで何がしたいのか分からんが
ちゃんとReadMeは読んでるのか?
破損ファイルの修復なら手順通りにやれば出来るぞ
【破損したセーブファイルの修復について】
■Mode1の場合
1.セーブファイルを正常に読み込めるCFWで
Mode1のファイル(MagicSave/Save/???)を書き出す
2.破損扱いになるCFWでゲーム起動後、適当にセーブを新規作成
※その際、新規作成したセーブファイルのフォルダ名を調べておく
3.手順2で新規作成したデータをロードする際、
手順1のファイル(MagicSave/Save/???)を読み込ませる
※手順1で書き出したファイルのフォルダ名を手順2のと合わせる必要がある
4.正常に読み込めたらセーブ
(複数セーブが作れるゲームで保存場所を維持したい場所は
手順2でセーブを新規作成する際にスロット(フォルダ名)を
MagicSave(手順1)のと合わせる必要があります )
■Mode2の場合
1.Advancedの"Read Invalid Data"を有効にした状態で破損したセーブファイルを読み込む
2.正常にロード出来たら、そのままセーブする
それと不具合報告なら、もうちょっと詳細を書くべき
0673名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 18:36:35ID:uKNOG3RQボタン押しながら起動で読み込ませない みたいな。
0674名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 18:42:04ID:gRv3aG3/0675名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 19:08:57ID:voLUF6Ytいちいち切るしかないと思うよ
0677名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 21:44:24ID:O2/LnJ6e俺もたまにそういう時があってプラグインを作ろうかと思ったが
一応ここはプラグイン作成要望スレでも、紹介スレでもないので注意
自分で作ろうと考えてるのなら歓迎だが
0678名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/20(土) 23:25:46ID:lalvjd+Llrcファイルのタイムコード処理で"]"で分割する際に
全角文字処理が不十分な為、"転"・"望"等で不具合が
あったのでスクリプトを修正してみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84928
0679名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/21(日) 10:31:24ID:R11knRbVセーブデータの改造が超楽になった
破損する心配もないし、作者GJ
0680名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/21(日) 13:23:02ID:j/M1oWJF有り難うございます。
0681名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/21(日) 13:26:32ID:zTnovw++http://www7.atwiki.jp/pspprogram
ここ見たら?
0682名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/21(日) 13:27:34ID:zTnovw++0683名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/22(月) 12:49:47ID:hhgB2McJプラグイン全て切ってある状態でゲームしてると
勝利してタイトルへ戻る際にフリーズすることがある
これってexploit(メモリリーク)ではないだろうか?
0684名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/22(月) 12:56:35ID:JrDGPEkt0685名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/22(月) 16:34:26ID:+QofswVTオフィシャルなFWでもなるのか?
0686名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/22(月) 20:17:26ID:dFbxIzsbバージョンは?
0687名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/23(火) 02:05:35ID:iDVpAkmLpsplinkでチェックしてみればいい
0688名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/23(火) 10:19:37ID:IRAdw2BtFloat、u64の値をprintfで処理したい時
みんなはどうしてる?
Libcでリンクされるprintfはそれらをサポートしてないみたいで
かと言って、Sceプラグインから代用出来そうな物もないし
0689名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/23(火) 12:20:24ID:V2Ke2I/k>>643
0690名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/23(火) 12:43:19ID:IRAdw2Bt申し訳ない、printfの表示方法ではなくて
sprintfなどの書式変換でfloatやu64を変換しようとすると
libc(カーネルプラグイン)ではちゃんと処理されないということでして
0691名無しさん@お腹いっぱい。
2010/02/23(火) 16:54:38ID:GyldSySe■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています