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PSP自作ソフト開発スレ ver.10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。2009/09/20(日) 23:37:20ID:VMGMes0b
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/
0592名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 14:28:18ID:iqbnH2z2?2BP(141)
できないでしょ
0593名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 14:36:05ID:meysep+8
そのツールやソフトの事を一切調べず
そういうことを平然と聞いたり書けたりする人ってさ・・・・
0594名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 14:44:26ID:kNb1iw2Q
>>591
ほかのを使え
0595名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 14:50:10ID:VjoomQIR
>>591
PSP goならクイックセーブが公式サポートされてるぞ
0596名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 20:33:39ID:vpW6sIIx
マジックセーブのプラグイン機能
暗号化状態のデータへも処理出来れば
パッチツール的な感じでもっと便利になるのだけど
0597名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 22:58:54ID:t+Wxa1tq
なんでd3にしたときだけセーブデータの破損が起こったのか地味に気になる
教えてエロい人
0598名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 23:49:43ID:Ild1gmdq
MSが監視してるところをcwcで変えて任意にセーブ
ごめん嘘
0599名無しさん@お腹いっぱい。2010/01/31(日) 23:50:15ID:Vb1tDQ5M
test
0600名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/01(月) 00:17:59ID:ivMD2/6W
>>597
FWによってセーブデータの暗号化方式が違うから

D3で作成したデータがFW6.00で読み込めたから
FW6.00のセーブデータ関連を移植したと思うよ
有る意味進歩してる。
0601名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/01(月) 02:27:41ID:WmG3xplD
>>600
5.50 D2→D3とかでファイルが破損するのに
FWによって暗号化方式が違うから、とかないわw

それはCFW特有の不具合なのに


FW 6.Xで作ったセーブデータを
5.Xでも普通にロード出来るのに
移植しててスゴイとか
何が言いたいのか意味が分からない…

0602名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/01(月) 06:04:00ID:f09Njnng
PSPinfoをホールド以外で出せない?
0603名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/01(月) 17:25:15ID:v38TQf/0
>572
サンプリングレートによって再生時間が変わっていたような覚えがあります。
128でエンコすると正式な時間で、64でエンコすると倍の時間表示になっていたような気がします。
もともとのLUAがその辺りを考慮して作ってないのと、オリジナルのソフトのその辺りを考慮していなかったのでそうなっているように思います。
0604名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/01(月) 17:37:59ID:v38TQf/0
>572
もうひとつの考えられる原因もLUAに起因しますが、演奏時間を取得するときにジャケット画像が付いていると正しく取得できなかったと覚えています。
これはジャケット画像のデーターが曲データーに含まれて算出されてしまうためのようです。
そのままにしておくと実演奏時間と算出された時間に誤差が出てエラーが出てしまったので適当に時間を修正しました。それが原因かもしれません。
ごめんね。
0605名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/02(火) 20:45:49ID:ZLmo0VRa
>>603-604
mp3のビットレートはすべて320kです。ジャケット画像はありません。
あと何故か再生速度が1.5倍速くらいになってしまうmp3がありましたの。
とりあえず歌詞のほうはtxt形式にして使っていきたいと思います。
詳しく有り難うございました。
0606名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/03(水) 19:31:47ID:/MLcVW3z
PS3のインターネットブラウザってリモートプレイで起動できるがPSPに移植できない?
0607名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/03(水) 20:09:42ID:OD4JdxXr
なにかリモートプレイを誤解してないか?
0608名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/04(木) 08:39:23ID:N1NxLFzP
usb経由でPC側のプログラムとやり取りするにはどうしたらいいんかな。
usbとか触ったこともないから何から始めていいかも分からん。
0609名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/04(木) 16:39:51ID:mvxJz+8C
>>608
psplinkのソースとか参考になるかも
0610名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/04(木) 17:19:38ID:N1NxLFzP
コンパイル済みのしか見つからないんだが昔のバージョンだったりする?
0611名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/05(金) 11:42:48ID:mrzUFTUP
>>610
あれれ〜、それはおかしいね〜
だって俺の手元には最新のソースがあるもん
0612名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/05(金) 20:51:47ID:Xz+T4/K1
DXライブラリPortable wikiのチュートリアルのDXライブラリPortableの組み込みで以下のようなビルドエラーが出ました。
ライブラリが読めないみたいなのですが、解決策がわかりません。
初歩的ですがご教授お願いします。

------ ビルド開始: プロジェクト: pspo, 構成: Debug Win32 ------
メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。
psp-gcc -I. -I/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -D_PSP_FW_VERSION=150 -L. -L/c/devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib test.o dxlibp.a -lpspgu
-lz -lm -lpsprtc -lpspaudio -lpspaudiocodec -lpsputility -lpspvalloc -lpsppower -lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpspnet -lpspnet_inet -lpspnet_apctl -lpspnet_resolver -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o TestProject.elf
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
collect2: ld returned 1 exit status
make: *** [TestProject.elf] Error 1
Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
ビルドログは "file://c:\vc\pspo\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
pspo - エラー 1、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
0613名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/05(金) 21:04:48ID:56S0K3r7
c:\devkitpro\devkitpsp\bin\..\lib\gcc\psp\4.1.2\..\..\..\..\psp\bin\ld.exe: cannot find -lz
0614名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/05(金) 23:27:09ID:vHQN43x0
いつも疑問なんだがなんでエラーが初歩的がどうか分かるんだろう?
初歩的なら人に聞かずに自分で解決したほうが早くね?
0615名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/05(金) 23:42:45ID:VAr7uBm4
>>614
本来は回答者から見て初歩的な質問で
わざわざ説明して貰うのは恐縮ですが
答えて頂けませんか?って意味何だがな
実際の質問の質とは無関係なお世辞の類いだ
0616名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/06(土) 14:21:37ID:Ds+0IcwU
zlibが無いからエラーになってる。
devkitPSPの代わりにいろんなライブラリも入ってるMinPSPW使うといいよ。
0617名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/06(土) 15:12:45ID:o81AHIpA
公式アップデータのEBOOTを元にしたPARが出ましたけど
体験版ソフトと同じEBOOTの形式で自作ソフトを作った方が2つ以上配置できて良いですよね?
datel氏と同じ事まで出来たとしたら何が分からないのでしょうか?
0618名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/06(土) 16:33:31ID:jOrk0P+Z
要するに、お世辞の類は下手に使わずに最低限の礼節と最低限の情報さえもたらしてくれれば、もれたちは喜んでアドバイスしてやんよ
0619名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/08(月) 14:11:50ID:ne7DAaTL
プラグインの方からメインアプリの終了を知る方法ってありますか?

int module_stop(SceSize args, void *argp)
これは定義されているもののの、反応はなく

EBOOT.PBPをでよく見るコールバックを登録しても
プラグイン側のをチェックされるだけで、こちらも反応なし
0620名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/08(月) 17:45:55ID:+nxHYRyh
APIをフックすりゃいいんじゃね?
0621名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/08(月) 17:46:23ID:YPp8kK9o
>>619
module_stopはプラグイン終了。
反応ないと言ったら間違いになる
0622名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/08(月) 21:11:57ID:m7Nh+wq8
きっと初歩的な質問だと思うんですけど
カーネルモード専用の関数とそれ以外の関数ってどうやって見分けるんですか?
0623名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 00:45:03ID:R6BVjtb+
>>622
たいていはAPIリファレンスに載ってる
わからなかったらユーザーモードで動かしてみて落ちるかとかチェックすりゃいい
0624名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 10:11:06ID:4DYQt7ct
CWCheatみたいに今動いてるのが
ゲームなのか、自作アプリなのかを調べるにはどうすれば良い?

UMDへアクセス出来るかどうかで判断しようにも
自作アプリも同じ動作をしてしまう
0625名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 10:27:54ID:JrutDfU2
>>624
吸出したのもあるだろうから
IDを取得して比較すればいいんじゃない
0626名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 10:36:32ID:4DYQt7ct
>>625
それが自作アプリからでもUMDが入っていると
情報を所得可能で
0627名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 17:12:33ID:p6Z5eGar
>>623
APIリファレンスなんてあるんだ…
調べてみます
ありがとうございました
0628名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 20:42:07ID:JrutDfU2
plugin作るときのint module_startの0x??ってどうやってきめるのか教えてください。

int module_start(SceSize args, void *argp)
{
Load();

SceUID thid;
thid = sceKernelCreateThread("test", main_thread, 32, 0x?? 0, NULL);
if(thid >= 0)sceKernelStartThread(thid, args, argp);
return 0;
}
0629名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/09(火) 23:01:10ID:nnwNSg1P
>>628
スタックサイズなんだからどれくらいスタック使うかで決めるだろ
0630名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/10(水) 13:15:18ID:uGs6ttvL
sceDisplaySetFrameBuf でピクセルフォーマット変更したら反映されます?
それともsceGu〜の関数を使わないと無理でしょうか?
0631名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/10(水) 21:46:13ID:5mn3Wba4
PSP2000 CFW5.50GEN-D3にてツインビーポータブルのヤッホーをプレイするときに、
MagicSave v2.1をいれているとNow Loadingの画面から動かなくなります。
ISO Modeを変えたり、他のプラグインをきってもだめでした
0632名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/10(水) 21:54:47ID:iTn/KY32
>>631
Liteもだめか?
06335842010/02/12(金) 09:46:55ID:IpWVbXmv
>>631
ユーザー定義ファイルの Cfg_Menu 関係を設定しても同じですか?

一応調べてみて、不具合なら修正しておきます
0634名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/12(金) 10:58:23ID:ar1cPi+p?2BP(141)
今更だけどテンプレのリンクほとんど切れてる・・・
0635名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/13(土) 14:14:35ID:x3W5gA6K
sceDisplayGetFrameBufでVRAMのバッファアドレスは取得出来ますが
現在表示されているVRAMのアドレスの取得はどうやれば良いでしょうか?
0636名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/13(土) 14:58:41ID:2clMQMpz
sceGuDrawBufferとsceGuDispBufferで指定したアドレスの2つを
sceGuSwapBuffersの返り値と比較して
!=になるほうが表示中のVRAMのアドレスじゃないか
0637名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/14(日) 07:52:13ID:mEkXRs8z
鉄拳6でも>>631と同じような症状になるね
0638名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/14(日) 13:52:05ID:UhMbq1yw
それはただのCFW対策じゃないの
0639名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/14(日) 15:25:27ID:aq7Phfn0
攻殻も固まるきがす
0640名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/14(日) 20:58:42ID:txLXX7RR
鉄拳はプラグイン有効2つまでにしてないとずっと読み込みっぱなし。
0641名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/15(月) 16:01:22ID:vskZBVId
pspではchmod関数は使えないのですか?
0642名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/15(月) 16:08:55ID:gaB0e1jA
鉄拳6はLite版でやっと使えた
ノーマル版だと他のプラグイン全て切って使ってもVS画面でロード終わらない
0643名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/16(火) 00:06:23ID:QdDn6WPg
初歩的な質問で申し訳ないのだけど
u64(符合なし64Bit)の値をprintf系で表示させるには
どうすれば良いのだろうか?

フォーマットに%lu %uなどを試したけど正常に表示されず
0644名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/16(火) 00:56:43ID:UvvaWZhH
鉄拳でNow Loadingで止まってたの俺だけじゃなかったんだな
対戦に行く前のロードでずっと読み込み中になる
0645名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/16(火) 01:10:23ID:/BDv6pQQ
>>643
%lluは?
0646名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/16(火) 12:03:03ID:QdDn6WPg
>>645
ありがとうございました
0647名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/16(火) 12:44:27ID:QdDn6WPg
PSPSDK Utility Libraryで
プラグインをロードする関数はあるのに
アンロードするのがないのがいつも気になる
SDKなのにちょっと手抜きというか

pspSdkLoadStartModuleで呼び出したら
終了させるにはsceKernelUnloadModuleを使うしかないですよね?
0648名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/16(火) 13:14:35ID:eSYQ9AzB
pspSdkLoadStartModule関数の中身を見れば分かるよ
0649名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/17(水) 16:26:39ID:LWjbVZ+M
最近のプログラム言語に大体共通する関数くらいしか知らないド素人の俺には
SDKのGuサンプル見ても意味がわからない
どう見ても図形が図形のオブジェクトとして扱われていない(図形データがどの関数上でも引数として使われてない)ように見えるんだけど
例えば複数の図形を表示したり、カメラでなくて図形自体を動かすにはどうしたらいいのかな?
踏み込むには早すぎる領域だったか…な…
0650名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/17(水) 17:41:23ID:OrpHsWRU
ポインタじゃないのかな?
0651名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/17(水) 18:32:49ID:gCMReG34
モデル(ローカル)→ワールド変換マトリックスを設定すればいいだけ。
複数描画する時はその都度上記のパラメータを変えれば良いだけ
0652上条2010/02/17(水) 18:36:44ID:X8ZfaB9F
http://yousuke0701.blog11.fc2.com/きてみて
0653名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/17(水) 22:16:02ID:EPbQy343
>>649
そのレベルだとサンプルのorthoあたりも理解できてないんじゃないか?

基本はDirectXやOpenGLと同じなんで、
その辺の本をひと通り眺めるといいと思う
0654名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/18(木) 13:27:28ID:pJrPtDp9
MagicSave Ver 2.2
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84133.zip

前で最終のつもりだったけど不具合があったので修正、ちょっとした機能追加など

前と比べて変更した箇所がかなり多いのでVer2.1(>>584)は残しておきます
プラグイン機能は仕様を多少変更したので該当箇所の修正が必要です

【メニュー関係】
・ゲーム起動直後からメニューを表示可能にした
・メモリ確保方法によって正常動作しない問題へ対策をした
・メニュー表示中にゲーム側の操作を無効にする機能を追加した

【基本動作部分】
・プラグイン機能をセーブファイルの状態に関係なく
 パッチツールのように使用出来るようにした

・プラグイン機能を有効にした後、EngineをOffにしてもアンロードされない不具合を修正
・Mode1で不要なファイルを作成してしまう不具合を修正

・Mode1/Gamekeyのファイルを作成する際、
 メモリースティックの空き容量をチェックするようにした

・自作アプリの場合は動作させないようにした
・GameIDは起動直後の一度だけ取得するようにした
・軽量化(最適化)

【設定ファイル関係】
・ユーザー定義ファイルからも Settingini/Menu.ini の値を設定可能にした
(ゲーム別にメニュー操作用のkeyを変えたり出来るようになった)

・Mode2 保存形式の指定を Mode2_Sel_Type へ統一した

・Cfg_Menu_Wait、Cfg_Menu_Mem を削除

【Magic Save プラグイン】
・プラグインからエクスポートする関数名を変更

【その他】
・Mode1で破損ファイル修復する手順に、不足していた情報を追記した
0655名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/18(木) 13:32:17ID:pJrPtDp9
今回の修正で

>>631 (ツインビー) 、>>637(鉄拳)が
正常動作するようになっているはずです

0656名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/18(木) 14:02:40ID:6RRmAgBv
乙です
0657名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/18(木) 14:45:49ID:UwEOFaow
>>650
もちろんデータ配列のポインタを引数に取ってる関数はあるんだけど
使ってるのは一つだけで(sceGumDrawArray)
セットアップしてるテクスチャ関係の関数なんかはまったく図形データには関わっていないように見えるなー
それでも図形にテクスチャが適応されてるのが不思議でしょうがない

>>651
sceGumMatrixMode(GU_MODEL)のことかな。タイミングとかもよくわからないや。

>>653
見てるのはcubeのサンプルなんだけどorthoの方もcube程度には理解してるし
cube程度には理解できてないな

やっぱOpenGLかー
帰りにブックオフよってくるわ、ありがとう
0658名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/18(木) 21:32:51ID:ZDky4Ugk
>>657
GPUだかどこかにレジスタがあってそこに書き込まれる。
んで、sceGumDrawArrayとかの時にそれを参考にテクスチャの適応とか行う。

つまり、複数の図形を違うテクスチャで描画するなら、
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
sceGuTexImage
sceGumDrawArray
という風になるわけだ。
0659名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/18(木) 21:52:00ID:cNrDZjNp
>>654
いつも乙カレ
0660名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 00:56:06ID:0tEBR/mb
>>654
いい加減に復号に直せよ頭悪いな
0661名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 12:15:26ID:pFeJax6V
>>660
確認したらVer 1.0だとその表記になっているのに
説明を追加・修正するうちに誤変換が放置されたままになってたようで
修正しておきました


MagicSave Ver 2.3
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84440.zip

【基本動作部分】
・ゲーム以外でも動作していた不具合を修正
                 
【その他】
・誤記修正(ReadMe/プラグイン サンプル)
0662名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 17:16:50ID:yCX3ie91
もう太鼓の達人ポータブル2は読み込み可になりましたか?
0663名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 18:58:04ID:Mw6z2yGV
>>662
自分で確かめろks
0664名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 19:03:13ID:yCX3ie91
>>663
読み込めなくね?
0665名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 19:05:56ID:XeeHt4JV
割れ乙
0666名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 23:12:47ID:DIYLMa2z
>>661
乙です!
0667名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/19(金) 23:26:45ID:b+0s9pD9
任意のボタンを押すとホールドなるプラグインて作れる?
スリープさせないようにホールド解除すんのは俺には至難のわざww
0668名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 00:00:05ID:mHp9usKJ
>>667
それってどうやって解除させるの?
0669名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 02:33:43ID:wDBscO7c
>>667
ホールド解除後の数秒スリープに入らないようになるプラグインがあったはず
本来の用途はホールド時のバッテリ消費を抑えるやつだったと思うけど
0670名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 07:46:09ID:O2/LnJ6e
パッド入力を取得する関数をフックすりゃいいんじゃねえの
0671名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 11:36:05ID:XheuEzJo
>>669
HOLD+
0672名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 16:25:04ID:Az9+jDPW
>>662
読み込めない、だけで何がしたいのか分からんが
ちゃんとReadMeは読んでるのか?
破損ファイルの修復なら手順通りにやれば出来るぞ

【破損したセーブファイルの修復について】

■Mode1の場合
1.セーブファイルを正常に読み込めるCFWで
 Mode1のファイル(MagicSave/Save/???)を書き出す

2.破損扱いになるCFWでゲーム起動後、適当にセーブを新規作成
 ※その際、新規作成したセーブファイルのフォルダ名を調べておく

3.手順2で新規作成したデータをロードする際、
 手順1のファイル(MagicSave/Save/???)を読み込ませる
 ※手順1で書き出したファイルのフォルダ名を手順2のと合わせる必要がある

4.正常に読み込めたらセーブ

 (複数セーブが作れるゲームで保存場所を維持したい場所は
  手順2でセーブを新規作成する際にスロット(フォルダ名)を
  MagicSave(手順1)のと合わせる必要があります       )


■Mode2の場合
1.Advancedの"Read Invalid Data"を有効にした状態で破損したセーブファイルを読み込む
2.正常にロード出来たら、そのままセーブする


それと不具合報告なら、もうちょっと詳細を書くべき
0673名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 18:36:35ID:uKNOG3RQ
特定のゲーム起動の際プラグインを読み込ませないプラグインってありますか?
ボタン押しながら起動で読み込ませない みたいな。
0674名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 18:42:04ID:gRv3aG3/
>>669-671なる サンクス
0675名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 19:08:57ID:voLUF6Yt
>>673
いちいち切るしかないと思うよ
06766622010/02/20(土) 20:42:24ID:JcdK3/Z0
>>672
thx
0677名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 21:44:24ID:O2/LnJ6e
>>673
俺もたまにそういう時があってプラグインを作ろうかと思ったが

一応ここはプラグイン作成要望スレでも、紹介スレでもないので注意
自分で作ろうと考えてるのなら歓迎だが
0678名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/20(土) 23:25:46ID:lalvjd+L
LyricShow+Player+v0.9.8+jp6a.zipで
lrcファイルのタイムコード処理で"]"で分割する際に
全角文字処理が不十分な為、"転"・"望"等で不具合が
あったのでスクリプトを修正してみました。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/84928
0679名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/21(日) 10:31:24ID:R11knRbV
MagicSave便利だわ
セーブデータの改造が超楽になった
破損する心配もないし、作者GJ
0680名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/21(日) 13:23:02ID:j/M1oWJF
>>678
有り難うございます。
0681名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/21(日) 13:26:32ID:zTnovw++
>>816
http://www7.atwiki.jp/pspprogram
ここ見たら?
0682名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/21(日) 13:27:34ID:zTnovw++
誤爆
0683名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/22(月) 12:49:47ID:hhgB2McJ
みんなのテニスP 体験版で
プラグイン全て切ってある状態でゲームしてると
勝利してタイトルへ戻る際にフリーズすることがある
これってexploit(メモリリーク)ではないだろうか?
0684名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/22(月) 12:56:35ID:JrDGPEkt
はぁ?
0685名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/22(月) 16:34:26ID:+QofswVT
>>683
オフィシャルなFWでもなるのか?
0686名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/22(月) 20:17:26ID:dFbxIzsb
>>683
バージョンは?
0687名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/23(火) 02:05:35ID:iDVpAkmL
>>683
psplinkでチェックしてみればいい
0688名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/23(火) 10:19:37ID:IRAdw2Bt
カーネルモードのプラグイン上で
Float、u64の値をprintfで処理したい時
みんなはどうしてる?

Libcでリンクされるprintfはそれらをサポートしてないみたいで
かと言って、Sceプラグインから代用出来そうな物もないし
0689名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/23(火) 12:20:24ID:V2Ke2I/k
>>688

>>643
0690名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/23(火) 12:43:19ID:IRAdw2Bt
>>689
申し訳ない、printfの表示方法ではなくて
sprintfなどの書式変換でfloatやu64を変換しようとすると
libc(カーネルプラグイン)ではちゃんと処理されないということでして
0691名無しさん@お腹いっぱい。2010/02/23(火) 16:54:38ID:GyldSySe
シフト演算で適当に32bit2つとして表示すればいいじゃん
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