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PSP自作ソフト開発スレ ver.10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。2009/09/20(日) 23:37:20ID:VMGMes0b
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
PSP自作ソフト開発スレ ver.9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1231340677/
0146名無しさん@お腹いっぱい。2009/10/27(火) 23:27:42ID:iThOGssi
BCCってもしかしてBorland C++ Compilerのこと?
だとしたら結論として不可能。

>>142
バグをいくつか挙げる
*左端に霊夢を寄せたときの挙動がおかしい
*何度か死ぬと霊夢が表示されない
*左端にいくと霊夢が見えない

あと、上海アリス幻楽団の著作物が入っているので著作権違反ではないかと
すぐにうpろだから消したほうがいい
0147名無しさん@お腹いっぱい。2009/10/28(水) 00:40:12ID:HaY73zL6
歌詞見えるプレイヤーなんだけど、こいつをPSP2000や3000で使える方法ないかな・・・
ttp://psp.scenebeta.com/noticia/musicclub
01481472009/10/28(水) 00:53:37ID:HaY73zL6
↑のファイル
ttp://www.megaupload.com/?d=TBGHGK03
0149名無しさん@お腹いっぱい。2009/10/29(木) 11:10:24ID:okCmUEls



岡田外務大臣キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
h‍ttp‍:‍/‍/‍q‍b5.2‍ch.net/t‍est/rea‍d.cgi‍/sak‍u2ch/1256‍630318/1



早く記念カキコしないと埋まっちゃうwww
0150 ◆yreeen/0R2 2009/10/29(木) 21:10:12ID:NoP9e7Er
ちょろっとアナウンス
回転描画等が3%〜30%程度高速になるアルゴリズムを開発しますた。
0.5.0のリリースに時間がかかりそうなので、0.4.14に上書きして使えるdxpgu.をアップしようと思います。しました。
ttp://usamimi.orz.hm/?attachment_id=867
0151 ◆yreeen/0R2 2009/10/29(木) 23:25:06ID:NoP9e7Er
すいません。ブログがうまく働いていないようです。
ttp://usamimi.orz.hm/wp-content/uploads/2009/10/dxpgu.c
ここから直にお願いします。
0152名無しさん@お腹いっぱい。2009/10/30(金) 16:45:24ID:5S9zc3Xy
Visual Studioで開発する場合
Minimalist PSPSDK for Windows  または devkitPro
どちらのSDKが良いでしょうか?(不具合や相性等が少ない方
0153名無しさん@お腹いっぱい。2009/10/30(金) 18:12:50ID:fm8Su7mO
前者をおすすめ
libjpeg等の各種ライブラリが最初から使える
0154名無しさん@お腹いっぱい。2009/10/31(土) 15:41:29ID:7LKm5qPS
>>153
それを使うことにします、どうも
0155名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 10:46:21ID:w4Su3yOm
/sdk/samples/template/lib_template にあるライブラリビルドのサンプルで

int template_call(const char *str)
{
        pspDebugScreenPrintf("str = %s\n",str);
        return 0;
}

その中のtemplate_call関数を上記のように変更して生成したライブラリを

//他省略
#include "template.h"

int main(int argc, char* argv[])
{
        SetupCallbacks();

        pspDebugScreenInit();
        pspDebugScreenClear();

        test("Lib Link OK");

        sceKernelExitGame();

        return 0;
}

*Makefile
LIBDIR = ./生成したテストLibへの相対パス

という感じで使おうとしたのですが


>undefined reference to `template_call'
>collect2: ld returned 1 exit status

というエラーが出て正常にリンクされません
間違っている箇所を教えて下さい
0156名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 10:48:11ID:w4Su3yOm
誤記修正

int main(int argc, char* argv[])
{
        SetupCallbacks();

        pspDebugScreenInit();
        pspDebugScreenClear();

        template_call("Lib Link OK");

        sceKernelExitGame();

        return 0;
}
0157名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 10:52:20ID:tyX8vJ0E
ライブラリ用のmakefileとライブラリを使う側のサンプルソースのmakefileを晒してみて
0158名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 10:54:57ID:EZ9XrKdI
>>155
Makefileに
LIBS += -ltemplate
もしくは
OBJS += libtemplate.a
を追記
0159名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 11:11:36ID:w4Su3yOm
>>157
ライブラリ側と使う側のソース&Makefileはこんな感じです
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/51478.zip

>>158
ライブラリを使う側へその記述を追加してみましたが
同じエラーが出てダメでした
0160名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 11:19:28ID:tyX8vJ0E
うちで使ってるのだと自作ライブラリは下記の感じだな

LIBS = libtemplate.a

この辺の記述はあんまり詳しくないけど
0161名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 11:20:51ID:tyX8vJ0E
すでにLIBS =で何か指定してるなら

LIBS =・・・の行の下にでも
LIBS += libtemplate.a
と挿入すればOK
0162名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/02(月) 11:28:55ID:w4Su3yOm
>>160-161
正常にリンク出来ました
ありがとうございます
0163名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/03(火) 12:16:23ID:zlKyRJtN
SDKにある各APIを和訳したサイトなどは無いでしょうか?
一部だけでもあればいいのですが
ソースを見てると一切解説のないAPIが使われてたりすることもあって
初心者の私にとっては敷居が高くて
0164名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/03(火) 12:23:33ID:oOlDZez9
無いです
ここで聞いてください
0165名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/03(火) 13:21:49ID:zlKyRJtN
>>164
そうですか、では聞きたいのですが
intraFontで描画されたメニューを使うには
どのAPIを使えば出来るのでしょうか?

intraFontをキーワードに結構探しているのですが
既にライブラリ化されている物が出て来るだけで
今だ参考になる資料が見つかりません
0166名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/03(火) 13:34:15ID:oOlDZez9
メニューというのがどういうものかよくわかりませんが
たとえばゲームで表示するようなメニューは枠は自前で表示する仕組みを用意して
その上にフォントを表示するだけですよ

ライブラリ化されてるソースの大まかな動きとしては
使用前に内蔵フラッシュからフォントデータをメモリへロードしたり初期化を行う
使用する際は文字コードにあったところから表示するデータを取り出して
Guにテクスチャとして与え表示させる

これだけです



0167名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/03(火) 13:46:11ID:zlKyRJtN
>>166
確かに言われてる通りです
私がやりたいのは既にライブラリとして提供されている vlf_1.0 の
intraFontを使ったシステムメニューの描画部分を自前でやりたいというか
そのライブラリで出来ないことを付加するために
使っているAPI等を把握しておきたくて
0168名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/03(火) 13:52:12ID:oOlDZez9
intraFontのAPIはなかったんじゃないかな?
でも内蔵フォントを使いたいって人が解析してネットに転がってるサンプルソースに
なったはずなので言ってみればあれがAPIでありその中の処理ってことになるし
0169名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/08(日) 15:29:38ID:9jvd9k8s
ファイル(バイナリ)をcソースへ変換するには
どうすればいいんでしたっけ?
0170名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/08(日) 15:51:22ID:LVFg6vq2
bin2c
0171名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/08(日) 15:54:12ID:9jvd9k8s
>>170
ありがとうございました
0172名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/10(火) 09:55:57ID:ms2CkjFz
pspDebugScreenPrintfで文字表示をすると
背景が黒になって見栄えが悪いので
黒部分を透過処理させて背景と合成したいのですが
SDKサンプルを見てもそれらしきものがなくてやり方がわかりません

本当に簡単な物で構わないので透過処理のサンプルを
どなたか用意して頂けないでしょうか?
0173名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/10(火) 10:34:35ID:FhYKDCMt
全角文字表示ライブラリは透過処理してるね
0174名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/10(火) 11:04:25ID:GJYEy9Wm
>>173
文字の背景色を合わせるとそう見えるだけで
実際は透過処理してないと思うけど?
0175名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/10(火) 11:13:25ID:GJYEy9Wm
っと思っけどソース見ると透過させてるね、sorry
させてると言うよりその部分を描画しないというやり方だけど
0176名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/10(火) 12:28:12ID:GJYEy9Wm
全角表示ライブラリやfbm_printもそうだけど
外部フォントを容易に使用出来る仕様でないのがあれだね

それらライブラリは両方とも改造許可してるから
誰か既存フォントを変換して容易に組み込める物へしてくれないものか・・・
0177名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/10(火) 14:33:10ID:8DLah+g1
>>172
pspDebugScreenEnableBackColor( 0 );

>>176
fbm_printって普通に外部フォント対応じゃね?
0178名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/12(木) 14:43:27ID:vV690a9+
角を丸めた長方形を描画するには
どうすれば良いのでしょうか?
0179名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/12(木) 18:49:18ID:GhnW2rlE
>>178
○/4 + □
0180名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/12(木) 20:14:13ID:8qYX7VsV
>>179
矩形が一つ足りないだろ
0181名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/13(金) 03:00:31ID:no2o2IPM
アドホック通信を使ってデータをやりとりしたいんだけど、どの関数使えばできますか?
MACアドレスの取得方法とかがわからないです
0182名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/14(土) 08:52:44ID:N+NJKuJB
ttp://u6.getuploader.com/usakou/download/64/prx.zip

prx で定義した関数を EBOOT 側から使いたいのですが上手くいきません。
pspsdk の方のサンプルは、あてにならないようなのです。
何が↑のソースのどこが悪いのか教えていただけませんでしょうか?
0183名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/14(土) 18:19:48ID:5uSU724R
>pspsdk の方のサンプルは、あてにならないようなのです。
そういうのはsdkと同じように作ってから言え
0184名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/15(日) 04:43:29ID:fg39c9Di
>>183
失礼しました。
おっしゃる通りサンプルを基準に作ってみました。
サンプル自体が2005年の物である様なので、
そのままでは起動できませんでしたので修正を入れてます。

取り合えずStartは成功しているみたいなのですが、
prx側のprintfが表示されず関数も取得出来ませんでした。
どこの部分が悪いのか教えて頂けませんでしょうか?

ttp://u6.getuploader.com/usakou/download/65/prx2.zip
0185名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/15(日) 16:42:50ID:FJcYPr/P
確かにprxへビルドするのは沢山あるけど
それをロードして使うためのサンプルってほとんどないよね
0186名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/15(日) 21:14:38ID:f+yCHrKJ
ttp://pspfb.sub.jp/index.php?&topic=187.msg1243;topicseen#msg1243
おいしいとこ取りするつもりだな!?
0187名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/15(日) 22:43:19ID:xp3P/8B3
>>185
.expファイルから.oを作成して、LoadStartModuleするだけじゃないの?
0188名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/16(月) 13:54:58ID:/sHXsYcU
>>187
もう少し詳しくお願いします
0189名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/16(月) 15:55:07ID:BsxsezHU
>>188
// prx 読込み
SceUID mod = kuKernelLoadModule("test.prx", 0, NULL);
sceKernelStartModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);

// prx 解放
sceKernelStopModule(mod, 0, NULL, NULL, NULL);
sceKernelUnloadModule(mod);
0190名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/16(月) 22:59:55ID:Vvrrdi7G
>>187
.oじゃなくて.Sじゃね?
0191名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/17(火) 00:40:59ID:ExQy8296
アセンブリソース作ってどうするつもり?
0192名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/17(火) 03:16:03ID:yix1lLvm
どうするって、prx使う側で一緒にコンパイルするに決まってるがな
LoadStartModuleで読み込むだけじゃ使えんよ
0193名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 00:14:51ID:r9p5DZAW
MediaEngineの簡単な使い方
だれか教えてぐださい

ユーザーモードでお願いします!
0194名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 01:24:11ID:wGkCZO/C
>>193
ユーザーモードでは使えない。

少しは自力で調べようとは思わないのか?
0195名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 02:38:58ID:r9p5DZAW
すいません 調べても良く分からなかったので…

新型では、動作しないのですか?
0196名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 03:08:57ID:ALt+u6sX
動作しないから諦めろ
0197名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 06:43:52ID:0N2dIFZA
>>194,196
おまえらこそ少し調べてからレスしろ
>>193
sceMp3系やsceAudiocodec系のAPIを使えば間接的ながらMediaEngineを使える
0198名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 07:25:43ID:IOHWSKry
>>181
このスレでも何度か出ているけど、アドホック関連は謎のままだよなぁ
実際、アドホック使ってるソフトって、AdhocFileTransfer しかしらない
あれのソースがあればすごく見てみたいんだけど
0199名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 09:30:18ID:beOln9ok
>>198
つFiler
0200名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 20:06:09ID:b48UR1SX
filerの掲示板で聞いてくればいいかな
おそらくPS2devにあるんだろうけど
確かに
0201名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/19(木) 22:51:07ID:sfcrypIP
>>198
NJ氏のエミュ
0202名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/20(金) 01:31:24ID:j9LYAZPT
ソース公開されているアドホック使っているソフトってあるの?
0203名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/20(金) 03:34:55ID:WHS4Ck0h
いくつかあったような記憶がある
0204名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/21(土) 03:01:41ID:49lV5BuQ
俺もアドホック関連調べてて、いくつかソース見たんだけど、
俺の環境でコンパイルできて起動まで行くソースなかったんだよな

そこで面倒で投げ出したんだけど、ソースがあるよって話だったら
教えてくれればちょっと頑張って解析してみる
0205名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/22(日) 21:56:31ID:YdYG+Cxv
megaupload使える自作アプリない?
0206名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/22(日) 21:58:15ID:4WSmP2ig
>>205
PSPFSDだかなんだか
0207名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/23(月) 08:30:46ID:csckRIBj
>>206
情報ども!ググってみます!
0208名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/23(月) 15:23:40ID:6VxznS9x
sceKernelMaxFreeMemSize();
sceKernelTotalFreeMemSize();

メモリ容量得たい場合はどちらを使うのが正解でしょうか?
それとも両方のうち容量の少ない方をとかですかね?
0209名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/23(月) 15:27:55ID:LIByhllO
>>208
ttp://sceners.org/pspsdkdocs/group__SysMem.html
0210名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/24(火) 13:30:16ID:15KKwSCT
HEAPを(特に指定)確保せずmallocでメモリ確保しようとすると
上手く動作しないのですが、これは正常ですか?
0211名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/24(火) 19:04:54ID:UgRuuyly
PSP_HEAP_SIZE_KB()で指定したサイズのメモリを起動時に確保するので
それらの関数じゃ空きメモリの量は分からないと思うんだ
0212名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/24(火) 19:07:37ID:dFW+MouU
>>210
PSP_HEAP_SIZE_KBを指定してない場合は取れるだけメモリを確保する動きだったような
ただしアプリ起動の際なのかアプリ起動後最初のmallocのときなのかは
検証してないけど
0213名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/24(火) 19:26:18ID:mOXA4c5z
たしかその挙動ってCFWの版によって若干違うんだよね
今どうなってるのかは知らない
0214名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/25(水) 22:49:27ID:l3KX0rcZ
AirCrack-PSPって使えるの?それともただのジョークソフト?
0215名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/26(木) 12:40:12ID:THOpsuDZ
takka氏のfbm_printでもなく、mediumgauge氏の全角文字表示ライブラリでもない
プラグインへ組み込むのに最適な低消費メモリの
日本語表示ライブラリを作ってみたのだけど需要あるかな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org397637.zip.html

正確に言えば全部自分で作った訳じゃないけど
0216名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/26(木) 16:58:02ID:KYuYuHwa
>>215
ある
0217名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/26(木) 19:28:50ID:4Ub99CVc
それ付属のテキスト読む限り全角文字表示ライブラリの改変じゃね?
どれぐらい変えてるかにもよるけど
0218名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/26(木) 20:32:24ID:nTohtB6N
猫のコードの改造なら全角文字表示ライブラリの改変ではないぞ
やってる事は同じだがコードのソースが違う

あと、全角文字表示ライブラリの著作権表記に何故東雲フォントの著作権表記をしろと書かれていないのか常日頃から気になってるんだが
0219名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/26(木) 23:13:45ID:7TWCpf3n
東雲フォントの作者はmidiumgaugeなんだろw
0220名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/27(金) 07:53:11ID:+Bba0pHH
全角表示フォントの無断使用でブチ切れている割にはその辺甘いな
02212152009/11/27(金) 10:41:06ID:Rwkollfi
このソフトについて.txt にも書いてあるけど
mediumgauge氏の全角表示ライブラリのソースや
東雲フォントは一切使ってません

詳しく言えばフォント描画部分はMacroFireのソースから流用しています
付属のMisakiフォントに半角カナとSJIS 13区を追加し欠落部分を付加
ELISAフォントは自分でbdfから変換

フォント描画部分も独自に改造

MacroFire作者がソースコードの利用について言及されていないので
これを公開して良いのかどうか今だ分からず
0222名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/27(金) 15:44:21ID:uV0XfS7Z
205だけどPSPFSD v1.5でmegauploadのURL(http://www.megaupload.com/?d=○○○○○○○○)を打ち込んでスタートしてもErre!と出るんだけど、解決策はありませんかね
0223名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/27(金) 22:21:14ID:u0pt97pt
>>221
ソースコード差分(差分ってレベルじゃないだろうけど)で配布とかすればええんでないの?
0224名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/28(土) 12:30:19ID:ipyjaUjY
ワンセグ見ながらネット見たいんだがどうしたらいいだろう
データ放送のメニューやテレビリンクでPSPブラウザに移行することはできるが
2分割して同時に見れるようにしたい
0225名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/28(土) 14:39:36ID:OONspiRS
ニヨニヨ
0226名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/28(土) 16:55:49ID:rgGZqIGM
MacroFireがどのくらいの事しているか知らないけど、
純粋な描画だけなら気にする事はないレベルだと思う
サンプル見れば似たようなソースがあるだろうし
0227名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/28(土) 20:54:36ID:Mz8yXWOb
つか、bgfなんて日本語でフォーマット解説してるサイトあるんだから自前で実装しろよ
0228名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/29(日) 23:31:38ID:WMEKci2g
CFW6.xx以降はまたファイル構成が大きく変わって
これまでのプログラムがそのままじゃ動かなくなるぽいな
0229名無しさん@お腹いっぱい。2009/11/29(日) 23:51:23ID:fUVTX+KQ
>>228
というかゲームの起動の仕組みが変わるんじゃなかったっけ
0230名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/01(火) 00:23:47ID:eyqrUVhc
なら6.XX用eLoaderがまた来る予感。
0231名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/04(金) 12:06:10ID:8PLpq3rl
USE_KERNEL_LIBC = 1
USE_KERNEL_LIBS = 1

としたときに浮動小数点な変数の値を

float val = 3.5;
sprintf(buf,"Value = %f",val);

という感じで同じ変換させたいのだけど
標準ライブラリが使えないのでやり方が分かりません
どうすれば良いでしょうか?

(書き込むところを間違えてスグこちらへ書き直しました、マルチではないです)
0232名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/04(金) 12:16:00ID:VTuLRnBU
>USE_KERNEL_LIBC = 1
>USE_KERNEL_LIBS = 1
久々に見たなあ

なに作ってるんだっけ?
0233名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/04(金) 12:19:37ID:8PLpq3rl
>>232
カーネルモードのプラグインです
LIBC(カーネルモードなら推薦)を有効にすると最小限のライブラリがリンクされて
標準関数が使えなくなるから自分で実装しなくてはいけなくて
0234名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/04(金) 12:22:41ID:VTuLRnBU
そうだった
これってアプリから呼ぶの?
それともリカバリーモードで指定するプラグイン?

まあどっちにしろ一般的な関数を呼び出したい場合は
ユーザーモードプラグインを別途作ってそっちに標準関数を実装して
ラッパーのような形で実装して呼び出せばいけたんじゃないかな
0235あぼーん2009/12/09(水) 16:29:53ID:rkr02F9w
あぼーん
0236名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 11:53:44ID:HyUO1YBO
自分である程度調べたのですが
未だ解決出来ないのでよければ教えて下さい

prxを作りその関数をメインアプリから呼び出す際は
予めそれらの関数を関連付けてビルドしておかないと
いけないというところまでは理解出来たのですが
その関連付けをするためのファイルのエクスポート方法が分かりません
(sampleで言うと psp\sdk\samples\prx\prx_loader\ にある MyLib.S ファイル)

prx側にある関数一覧を *.S ファイルとしてエクスポートするには
どんな方法がありますか?
0237名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 12:44:33ID:oYNEyTfj
>>236
psp\sdk\samples\prx\testprx
に、サンプルがあるじゃないか。
0238名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 12:58:26ID:HyUO1YBO
>>237
それはただprxをビルドするだけのサンプルなので
prx側をアプリからロードして使う際に使用する関数一覧ファイル
(*.S)のエクスポートはされません

そのファイルを用意する方法が分からなくて
0239名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 13:04:13ID:UGwfOpNl
>>238
夕方くらいまででよければ昔やったのがあるはずなので
教えれるけど

最近使ってないので仕様変わってなければいいけど
0240名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 13:07:37ID:HyUO1YBO
>>239
助かります
時間はそちらの都合がつく時で構いません
お願いします
0241名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 18:46:13ID:gSjZmJpx
//prx本体
//ネットで転がってるサンプルだとprx内部でスレッドを起動してるのもあるけど
//そうじゃなくても動いた

#include <pspkernel.h>
#include <stdlib.h>

PSP_MODULE_INFO("TestPRX", PSP_MODULE_USER, 1, 0);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU);

void TestMain(void)
{
return;
}

int module_start(SceSize args, void *argp)
{
return 0;
}

int module_stop(void)
{
return 0;
}
0242名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 18:51:16ID:gSjZmJpx
//Sファイルを出力するのに必要なファイル
//インデントなしにそのまま貼り付ければOK
//カーネルモード関連の機能を使いたい場合は
//#でコメントにしてある方を使ってください。
//以下を拡張子expで保存してください

PSP_BEGIN_EXPORTS

PSP_EXPORT_START(syslib, 0, 0x8000)
PSP_EXPORT_FUNC_HASH(module_start)
PSP_EXPORT_VAR_HASH(module_info)
PSP_EXPORT_END

# カーネルメモリに読み込む場合
#PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x4001)

# ユーザーメモリに読み込む場合
PSP_EXPORT_START(TestPRX, 0, 0x0001)
PSP_EXPORT_FUNC(TestMain)
PSP_EXPORT_END

PSP_END_EXPORTS
0243名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 18:53:35ID:gSjZmJpx
//makeile
//prx本体のソース名称はmain.cということになってますので
//自分の好きなように直してください。
//

TARGET = TestPRX
OBJS = main.o

INCDIR =
CFLAGS = -O2 -G0 -Wall
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
ASFLAGS = $(CFLAGS)

BUILD_PRX = 1
#これがSを出力するために必要
PRX_EXPORTS = $(TARGET).exp

LIBDIR =
#PSP_FW_VERSION=390
LDFLAGS = -mno-crt0 -nostartfiles
LIBS =

PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path)
include $(PSPSDK)/lib/build.mak
0244名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 18:56:09ID:gSjZmJpx
//ヘッダーは通常の手続きと同じです。
//module_startとmodule_stopは入れなくてOKです。
//モジュール関連の関数で呼びます。

void TestMain(void);
0245名無しさん@お腹いっぱい。2009/12/10(木) 18:56:49ID:gSjZmJpx
ミス

//ヘッダーは通常の手続きと同じです。
//module_startとmodule_stopは入れなくてOKです。
//prx関連の関数で呼びます。

void TestMain(void);
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