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91コメント42KB

FEってシステム惜しいよね

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0001助けて!名無しさん!2012/10/29(月) 07:35:19.63ID:NfZ1c+Ku
ちょっとしたシステム改変で3倍は面白くなるのに。

初代FEを基準にして考えてみる。
オレの提案としては、職業による能力値上限。
現状の仕様だと下方修正がベターだと思う。
たとえば今のところ能力値上限は全職業一律20だけど、

【傭兵】
力 15
技 20
速 20
守 10
運 20

【Aナイト】
力 20
技 15
速 5
守 20
運 20

【盗賊】
力 10
技 10
速 20
守 10
運 20


とかにする。


また、敵は全体的に強くして難易度を上げる。
ぶっちゃけ死人が普通に出るぐらいに。
そして、死の概念を無くし、HPが0になったキャラは
そのステージで使えなくなるだけのルールにする。
その際、待機キャラは入れ替えで参戦可能。

この2つのシステム改変だけで、戦略性は増すは、
捨てキャラは居なくなるわで3倍は楽しくなるような気がするんだ
0002助けて!名無しさん!2012/10/30(火) 10:28:42.81ID:5WsxheaH
FEをそれだけいじるなら、違うSRPG作った方がはやく無いか?
FEでそれしちゃったらFEを名乗る別ゲーと揶揄されるのがオチだぞ
0003助けて!名無しさん!2012/10/30(火) 15:16:13.97ID:m6UjLZbz
>>2
う〜ん…あれだけの世界観作ったのに、システムのバランスがイマイチなのが惜しいんだよねw

大した改変じゃなくない?例えば上限設定するだけでも、死にキャラのAナイトとかに存在価値出てくるし

ほとんどが使わないキャラとか、誰か死んだらリセットとかそういうのが無駄に感じるんだよね

あ、最近のFEは知らないっすけどw
0004助けて!名無しさん!2012/10/30(火) 15:30:18.41ID:ytKJXpZD
>>1
改変するにしても差がありすぎ。

【傭兵】
力 17
技 18
速 17
守 13
運 20
【Aナイト】
力 18
技 15
速 12
守 20
運 20
【盗賊】
力 16
技 19
速 20
守 15
運 20


くらいで良かろう。

そもそも上限20
0005助けて!名無しさん!2012/10/30(火) 15:34:37.19ID:ytKJXpZD
そもそも上限一律20って何時の時代の人だよw

暗黒竜、トラ7以外に上限が一律になってる作品は無いから。
0006助けて!名無しさん!2012/10/30(火) 16:22:57.60ID:m6UjLZbz
>>4
悪くない
その辺は意見分かれるだろうけど、全部20よりは絶対面白いと思うよ

>>5
すまん、初代と外伝繰り返してやってるオールドタイプだw
最近の面白いの?絵柄が既に苦手なんだが…
外伝は上限40だけど、ぬるすぎる。プレイヤー側は20で十分成り立つねアレ
0007助けて!名無しさん!2012/10/31(水) 06:06:17.15ID:EMCzwVBA
死の概念は必要だ。
ベンチ組が居て交代出来るのはいいと思うがな
000812012/10/31(水) 10:46:06.16ID:QnW6gfC1
>>7
どうせみんな死んだらリセットしてるんじゃないのん?
なんか戦争なのに一人死んだだけでやり直しとか不健全
いっそ死の概念無くして総当たり戦にしたほうがスッキリしない?
てかそうじゃないとベンチ組の出番が作れなそう…
0009助けて!名無しさん!2012/10/31(水) 17:43:31.40ID:EMCzwVBA
俺、最初の数週は死んでもリセットしないよ。
だってその方が緊張感あって面白いもん
0010助けて!名無しさん!2012/10/31(水) 19:20:15.15ID:EMCzwVBA
ごめん 週→周ね
0011助けて!名無しさん!2012/11/01(木) 04:27:41.48ID:LBwhodEE
職種で固定すると無個性になるから個人で補正が欲しいな
オグマなら技+1、早さ+1、ナバールなら早さ+3、守備−1、ラディなら力+1、技+1
と同じ職種でも上限値が変わるようにするとか



001212012/11/01(木) 08:23:27.47ID:e3qghO3C
>>9
そこまで自分ルールで楽しめる人は少数派だと思うよw
だんだん突き詰めると死なないやり方もわかってくるので、
そうなってからも楽しめるシステムがいいな
001312012/11/01(木) 08:29:10.65ID:e3qghO3C
>>11
更なる個性かw
個人的には、キャラ毎まで設定するのはやりすぎだと思うけど、
その方が面白くなる可能性も十分あるとは思うよ

とりあえず、成長率で差がつくので満足かな
キルソードはナバ専用にして欲しかったりするがw
0014助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 00:31:16.43ID:PgyL1JWs
死の概念が無いカジュアルモードというものがあってだな
まぁベンチの手番はやっぱりなくなるんですけどね
001512012/11/02(金) 01:44:37.74ID:WXOHntya
>>14
おお、今のFEはそんなのあるんだな
個人的には賛成だ。もちろん難易度上げる調整も欲しいけど。

或いは、随時セーブで死んでもやり直し不可でもいいな。
とりあえず存在価値の無いキャラが半数以上とか不健全だよ
0016助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 09:09:51.86ID:o/QhQEGF
死の概念を無くせなんて言っている時点で糞スレ確定
難易度上げたいんだろ?だったら犠牲は仕方ないみないな場面をいくつも作って
それを乗り越えれるかどうか、開発者に詰まされか打ち破るかどうかの戦いが熱いんだろうが
戦争舐めてるだけのクズだな>1は
0017助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 10:04:05.24ID:+t9XQc4b
使い捨てや戦場でのユニット補充はFEでやると中途半端になる
FWやKOKみたく性能が兵種依存でLVがオマケ的なゲームじゃないと…
001812012/11/02(金) 10:42:06.27ID:WXOHntya
>>16
いや誤解だ。聞いてくれ。
所詮FEはヌルゲーの部類に入る。
要するに、将来性のあるキャラを見繕って、各ステージの最善策を実行すれば、
あとは多少運の要素が左右する作業ゲーだ。

で、キャラが死んだらリセットだろ?
リセットしないっていってる人だって、序盤でどうしても主力になるキャラが3人ほど運悪く死んだらリセットせざるを得ないから同じさ。

まあ、死なずにクリアするだけの戦略なんてそう難しくないし。

それよりも、もっと手に汗握る戦争ゲームがしたいんだよ
どんな作戦立てても、犠牲者が出ざるを得ないような
各ステージ手持ちのキャラをほとんど使い切って、やっと勝てるような
ああ、やられた時に死亡は無しでも、なんらかのデスペナルティは付けるべきだな

2ステージ使用不可能とかでもいいかもしれない。戦略性が増す
3面でPナイトを捨て駒にすれば余裕だけど、4面では苦労するとか

逆に初心者には敷居が高く感じるかもしれないけど、もちろんクリアの仕方次第でエンディングが分岐するようにして、クリアだけは頑張ればできる設定にすればおk
死の概念があると、どうしても序盤で詰んでクリアできなくなるクソゲーになる可能性がある。
それは上手さってよりも、ゲーム全般の知識が関係してくるからな。
001912012/11/02(金) 10:46:05.76ID:WXOHntya
>>17
そうそう、兵種依存イイネ

なので、FEのシンプルな能力システムを継承するなら、能力の上限に差をつけるだけで、一応個性は出る

LVも重要だけど、兵種を無視すると苦労するような

とりあえず古いFEしかしらないけど、騎馬隊がAナイトより硬くなったりするから不自然
0020助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 14:00:49.57ID:znos1fi2
味方を全員同時に出撃させる事が出来るうえに、毎ターンセーブ可能なFE聖戦というのもあるぞ。
0021助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 15:31:10.36ID:CUeFW8Gs
>>19
そういう視点から考えると最近のFEはアウトだな。
兵種変えたり兵種スキルひっぺがしたり出来ちゃうんだもん
0022助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 19:10:44.19ID:o/QhQEGF
>>18
死の概念無くしたらそれはもうFEじゃない
お前の言っていることは「ぼくのかんがえた以下略」でただのオナニーに過ぎない

詰むゲーム=糞ゲーなんて考えも甘い
後半詰んだなら詰んだで上等、よほどのことがない限りエースユニットが1、2人死に
詰むか突破するかの戦いがありその上クリア出来た奴が凄ぇと褒められるくらいのバランスにしないとな


何が手に汗握る戦い(笑)だよ死んでも休みになるだけとかw
捨て駒にするなら捨て駒にした奴は二度と生き返らないようにしないとな
でなけりゃ戦争じゃないわ
0023助けて!名無しさん!2012/11/02(金) 19:45:13.66ID:U0qQqcZE
入れ替えはともかく万能ユニットが多すぎるのは同意
アーマーだけバカスカ魔法や特攻喰らうのは可哀想だわ

002412012/11/02(金) 23:36:22.35ID:WXOHntya
>>20
聖戦の系譜?
ちょっとやったことある。
多少改善点はあったね。捨てキャラが少ないし。

あれで死んでも削除じゃなければかなり面白いのだけど。
あるいは、どうやっても誰か死ぬような展開。

リセットで完全プレイ目指せる選択肢がイラネ
002512012/11/02(金) 23:42:45.81ID:WXOHntya
>>22
まあ、今のFEとテイストが違うのはわかってるけどな。

少しやりこむとどうやれば誰も殺さずに楽に完全プレイできるかとかの方法論が判ってくる。
そうなると、よほどの変態以外はその道を選択する。
で、その延長線上は、使えるキャラが死んだらリセットとかに自然に繋がっていくんだよ。

効率が激減するからな。真剣(笑)にプレイするなら最善を尽くさないとw

だから、どっちにしろヌルイんだから、リセットみたいな手段が通用しない難易度にしてくれって話だよ。
死亡=削除でも、100%誰かが死ぬような面とかあれば諦めつくし、面白いと思うんだけどな。
002612012/11/02(金) 23:46:00.13ID:WXOHntya
>>23
特に初期のFEは2〜3キャラで無双できたりするからな…。
外伝なんて主人公一人で余裕クリアできる。
むしろ全キャラ使うと、EXP分散したり隙ができて難易度上がる勢いw
0027助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 02:06:16.55ID:uSsdEh8U
>>22
紋章と聖戦と外伝とついでにTSの悪口はやめろよ
0028助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 05:12:51.60ID:jeYe/Qut
だから、最新FEのカジュアルモード(味方の体力が0になっても一旦撤退するだけ。死なない)のルナ+(高難易度)でもやっとけよ。
>>1さんが言ってるような事は既に今まで殆ど一度は試されてはいるんだよ。
それで、賛否両論あって取捨選択して今に至る。
今でも賛否両論あるがな。

0029助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 05:21:20.00ID:jeYe/Qut
訂正。
「Mapにいる味方キャラがやられたら待機キャラを代わりに出撃させる事が出来る」というシステムは無かったな。
それは、少しだけ面白いかもしれない。
0030助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 05:52:41.52ID:iB3pOX26
そもそも一軍が容易にやられるバランスで二軍出して何が出来るって話にならないかw
下限下げても育ってない奴は育ってない
0031助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 09:11:05.27ID:0htjS6hU
最善の方法=どうやっても犠牲が出かねないor誰か捨て駒にする
こうすればいいわけだ

どちらにせよ死の概念なくせとか言ってる時点で語るに値しないな
>>1はさっさと削除依頼出して死ね
003212012/11/03(土) 09:46:03.00ID:/MoIdhrs
>>30
いいんだってそれでも!
最初2軍をぶつけて捨て駒にして、最後に主力出す展開とか

囮つかわなきゃクリアできないステージとかあってもいいじゃない


>>31
死の概念あってもいいけど、もっと難易度上げろよって話ね

知力の限りを尽くしても1割ぐらいは逝く設定じゃないとな

それができなくて、リセット押して簡単にパーフェクトできるぐらいなら、いっそ無くせばいい
0033助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 11:09:41.88ID:uSsdEh8U
とりあえず>>1にはトラキア776を勧めておこう
かなり斜め上なアプローチで>>1の不満点を解消してくれてるよ
0034助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 16:39:00.99ID:0htjS6hU
>>32
その2軍が敵に傷一つつけられずに瞬殺されるだけだな、足止めにもならない
0035助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 18:22:43.43ID:Byv3+iUT
大戦略などのシミュレーションウォーとか>>1と相性が良いと思う
0036助けて!名無しさん!2012/11/03(土) 23:56:42.40ID:WNGMpt+E
ファミコンウォーズを知ってるかーい!
0037助けて!名無しさん!2012/11/04(日) 03:13:26.43ID:1juAA6BF
>>33
ハードが無い悪寒

>>32
少なくとも1ターンの足止めにはなるでしょ

>>35
剣と魔法がいい

>>36
こいつはどえらいシュミレーション
やっぱりSLGでRPGが理想なんだよね
0038助けて!名無しさん!2012/11/04(日) 07:19:08.77ID:yxY+N0Ad
中世物のSLGもあるで
0039助けて!名無しさん!2012/11/04(日) 09:27:16.89ID:BI9WjwYp
負け=離脱or死亡で代替えが効かないが浸透してるFEを選ぶ意味が分からん
それこそスパロボとかでいいだろ。修理費必要だがゾンビアタック可能、こっちのがしっくりくる
0040助けて!名無しさん!2012/11/04(日) 15:23:47.73ID:1juAA6BF
>>38
Knight of honorとか?

>>39
剣と魔法が(ry
0041助けて!名無しさん!2012/11/04(日) 15:28:51.88ID:1juAA6BF
すまん、>>1だけど、外伝のシステムが好きなんだよね。
あれで難易度高かったら最高なのに。

部分的に見習うべきシステムが結構ある。
たとえば攻撃より防御がどれだけ高くてもダメージ1は通るから、人海戦術が効果あったりね。
あと召喚兵士も面白い。
最近のFEにはあるのかな?

とりあえず外伝リメイクの希望は結構聞くから、もしリメイクするなら少なくても職業別のステータス上限だけは補正入れて欲しいな。
0042助けて!名無しさん!2012/11/04(日) 15:38:23.10ID:hF57RvXJ
今はダメージ下限0だよ

聖魔の光石には召喚術を使えるサマナーという兵種がある
しかし聖魔の難易度は低い部類に入るので>>の好みには合わないであろう
0043助けて!名無しさん!2012/11/05(月) 20:24:44.00ID:eJPYlLtp
従来の出撃メンバー数が限られる意味も分からなかったから、
死んだキャラを待機メンバーと交代のアイデアと合わせて、
出撃代(キャラへの給料)をかからせるのはどうだろう

20人だして大出費してもいいし、5人だけ出してケチりつつ、
死んで4人だと足りないなと思ったら、1人追加したり
0044助けて!名無しさん!2012/11/05(月) 22:00:51.18ID:OOa17ZKc
>>42
なるほど〜。光石ってやつも動画ぐらいチェックしてみよう。

>>43
そういうアイデアは賛成だな。
オウガバトルみたいに職種ごとにコストが決まってたりしたら戦略の幅広がる。
お金も開放した村の数に比例して定期収入とか。
0045助けて!名無しさん!2012/11/06(火) 08:58:58.17ID:jTymLS+8
蒼炎の軌跡に出たボーナスEXでいいじゃないか
防衛戦で出撃人数を減らすとEXが増える
この分のEXは後に拠点で経験値として振れる
出撃で金喰いは新規さんがシリーズを怖がるぞ
0046助けて!名無しさん!2012/11/07(水) 20:19:10.50ID:ZhYBTPU4
銀の槍をケチるのと似ていて、将来に金に困るかもしれないと恐れて出撃数を渋る感じか
SRPGはリソースをどれだけ先のステージに残せばいいか、分かる方法がないもんね

その負担を小さくするなら、出撃料ではなくて疲労のほうがいいかな
少ないキャラを多くのターン動かすか、多くのキャラを少ないターン動かすか選ぶことができる
0047助けて!名無しさん!2012/11/07(水) 20:31:50.67ID:47doLvfu
ベンチに居る連中にも何か活躍の機会をあげたいな。
0048助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 00:43:15.33ID:ruVEAjjn
ボスはある程度固定した上で敵LVは出撃させる部隊のLVやLVUP回数とかで算出するようにすればいい
これならヘタれたキャラを出す位なら二軍を出して敵の強さを緩和出来る
0049助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 01:16:16.47ID:3dc1zJJK
まさに疲労がいいかもしれん
移動、行動、被攻撃それぞれ1ずつ疲労して、回復はクリア時に10するとかにすれば、
疲労を蓄積させないように、5人:20疲労より、10人:10疲労を選ぶようになり、
結果出撃メンバーを増やさせたり、変えさせたりできる

むしろ、全員出し安定してしまうので、防衛マップなど安全箇所が多いなら全員出し、
敵の遠距離攻撃が多く、攻撃を被弾しない位置が少ないなら少数だしとか、
マップによって人数の大小どちらが有効かメリハリを付ける
(勝手に出撃数変域を決められてしまうのではなく、プレイヤーが理解して決める)
0050助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 01:33:50.71ID:3dc1zJJK
>>49>>47へね

>>48
それなら、それまでにターン数(LVUP回数)をかけた事で、敵に準備時間を長く与えてしまい
結果敵軍が少し強くなっているとかイベントがあれば、イメージしやすいかもしれん
二軍を出して敵弱体化は、敵が油断するみたいなイベントを作って、主力を撤退させるとかかな
0051助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 06:57:53.47ID:HKywKSUb
疲労もあんまり一寸先は闇だけにどうかと思うが
プレイヤーは得を喜ぶけど損は嫌うからな
難関マップや説得役で疲労して動けなければ終わり
Sドリンクがあっても端から見れば敷居が高い
0052助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 07:03:55.21ID:/gad3kcd
というか疲労は女子供が割を食いやすいのがどうも
0053助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 10:02:58.89ID:EmgfRNAX
疲労はトラキア式じゃなく一定数戦闘すると能力低下に変更(敵にも適応、ボスは不可)
疲労回復は砦の上のみで敵が砦に隣接してると回復不可
撤退コマンドで任意に即退却可能にする(その章出撃不可)
疲労無しで倒されれば1章、疲労有りだと2章間出撃不可(レアだが回復アイテム有り)
新たな部隊は初期配置or抑えた砦から出撃可能

これなら1軍は一旦砦に引くか退却or酷使して倒される危険を伴うかの2択を迫れて
かつ2軍でも捨て身で疲労状態の敵を倒せるようになるが・・・
0054助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 20:31:16.98ID:BPbAe2IC
そんなにしてまで二軍要るか?
拠点での育成は経験値だけじゃ足りないとは思うがな
「何か訓練でもしてろよお前ら」って、全く何も変わらない控えを見るといつもイライラしてる
モンハン2Gのおともアイルー達みたいに、留守番中に何か少しでもステ上げる様な事が出来ると面白いんだけどな
控えの合間に武器の扱いを一生懸命練習して武器レベルあげるとか、
戦術会議を開いて支援を向上させるとか、そう言うのは良いと思う
0055472012/11/08(木) 20:40:00.25ID:/gad3kcd
>>54
そういう事が言いたかった
0056助けて!名無しさん!2012/11/08(木) 22:09:36.82ID:3dc1zJJK
>>51>>52
疲労のペナルティはHPに関係なく数値分回避、殺避ダウンとか考えてた
クリア時に10回復だけだから、動けなくなるとかだと厳しい
ずっと出撃させることもできるが、最前線では使いにくいくくなる

>>53
撤退はどこでもだと強すぎるし、イメージもしにくいので
追加の所で書かれている砦かマップ端とかに限定した方がいいかもしれん

押さえた砦から部隊を追加は、聖戦ぽくって面白いね
始めは強い敵が多いから一軍で砦を狙い、
それを終えたら一軍はそこで休みつつ、二軍に仕事をさせるとかできたり

しかし、始めはマップ端のスタート地点に全軍居るとすると
未出撃キャラは近くのマップ外に隠れているイメージになるけど
そのキャラがマップ中央の砦からどう移動して出撃するのかイメージしにくい
0057助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 02:42:29.97ID:IM3kMxaq
>>54
留守中に修行はなるほど
疲労を同じように課せば、マップ上のキャラと同じ条件で扱えるし、
多人数を動かさないといけないダルさを軽減できていい
0058助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 02:55:35.63ID:DG06K9p4
スパロボでそういうシステムが導入されたが、少々育成しても2軍は2軍のままで出撃機会は無かったぞ
FEもそうだが、結局キャラ数が出撃数を大きく上回るんじゃ2軍キャラが出るのは当然だし、2軍キャラを使うメカニズムがあっても煩雑で1軍でゴリ押しした方が早いってんじゃ意味が無い
実際に疲労システムが導入されたトラキアでも、慣れたプレイヤーは1軍キャラが疲労しないよう戦闘そのものを減らすプレイをするだけだったわけで
0059助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 05:20:05.35ID:5RW1LWph
武器レベルや支援を上げておくのは、レギュラーの一人が乙って代わりが欲しい時に重要だろ
レベル不足は拠点経験つぎ込んでおけば付け焼き刃だが何とかなる
ちょっとした事でリセットしてるなら意味ねーけどな
0060助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 08:57:36.85ID:Jg/qMunc
留守番役の支援ポイントが溜まっていくのはいい提案だろうね
出撃していると支援ポイントは伸びずに留守番組だけ伸びる

二軍を活躍させること自体はプレイヤーに何のメリットもない
プレイヤー視点では単純に二軍の使用を強要されてるだけだ
だから二軍を使用させる機能にどういうメリットがあるのかだ
006112012/11/09(金) 18:43:07.76ID:yF2/O9Yy
>>45
そのシステムも悪くないね。
ただ、経済的戦略性も多少凝って欲しい願望はある。

>>46
それもいい!
少なくとも初期(現行?)のシステムよりは圧倒的に楽しいと思う。

>>47
まったくだ。初期FEなんて顔見ただけで使えるか使えないか分かるからな。初見でも。
なんというベンチヲーマーゲー

>>48
おお…それも悪くないじゃないか。ロマサガシステムね。
他人の攻略との共有性が薄くなるのが痛いが。
あと、結局LVをいくらに抑えるとかのつまらない攻略もテンプレ化するだろうな。
でも、今よりは多少面白くなるとは思うよ。

>>51
意味が汲み取りかねるけど、一寸先が闇の初見から、慣れて全体が見えてきても十分楽しめるシステムが理想なんだよね。
やはり難易度設定を選択にするべきか

>>53
それもいい。
複雑になるけど、俺は好きだな。

>>54
しかし、結局使い道がなければ成長しても意味が無いんだよねw

>>56
関係ないけど、砦周辺で戦う時は、守備側に自動的に弓矢ダメージボーナスとか入れて欲しいね。
回避率上昇よりもリアリティあると思う。

>>60
ぶっちゃけ、ステージの2連続使用をできなくするといいのかも…主人公以外は。
初見は詰みそうだけどね。撤退で使用可能にするとかでいいかな。
その際撤退にもペナルティが必要だけど。軍資金減少とか。
0062助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 18:46:56.18ID:AbaLVJsy
出撃枠くらい自由に決めさせろ
0063助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 19:02:11.33ID:5RW1LWph
出撃交代制は人によってはストレス溜まりそうだな
0064助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 19:38:10.00ID:MzEy0cMw
やってることは単なる不便化だから誰にも不快なだけ
何故今まで通り自由じゃないんだとクレームもの
0065助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 19:45:38.75ID:DG06K9p4
ぶっちゃけ1軍2軍の格差があるのはシステムじゃなくてデザインの問題なんだけどな
全キャラ出撃・育成できる聖戦だってシグルドやレックスが敵を蹴散らしている間アーダンは城で乱数調整だし
0066助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 20:23:29.37ID:PJ4vKPPf
聖戦だったらイケメンだろうが美人だろうがアーマーの時点で…
0067助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 22:14:56.88ID:IM3kMxaq
>>58
ボス戦、地雷戦は1軍(エース)でゴリ押しになるんだよね
多人数の普通キャラではダメージが通らなく、一撃で死んだりするから
Exを分散させないように、固定メンバーで攻略していく
屋内騎乗禁止も入れ替えの大きな動機になるはずなのに効果が薄かった

疲労で少しずつ回避、殺避ダウンである程度緩和できるかもしれん
ボスも疲労するから、多人数でチクってれば必殺が出せるようになったり

>>59
逆に、砦の方が稼げるようにしてしまったらどうなるかと、ふと思った
出撃したがっていたであろうメンバー達が、出たくねーよとなったりもするかも
もちろん外で近くに敵が多ければ撃破Exが大きいが
砦なら素振りみたいな感じで疲労をためずに安定的に基礎Ex、武器Exを稼げる

>>60
マップ、砦どちらで稼げるとしても、成長に傾向が出るのはいいね
マップはLvが上がりやすくて実践向き、砦は武器Lv、支援Lvとテクニシャン向きみたいな
0068助けて!名無しさん!2012/11/09(金) 23:18:44.58ID:1sEtRqw5
闘技場を拠点内に設置して、一人1ターンにつき一回ずつ使えるようにすれば…それこそ一軍を拠点で育成し、フィールドは2軍に任せるといった状況も生まれるかも。
0069助けて!名無しさん!2012/11/10(土) 01:58:33.51ID:kFDg1x0q
そもそも騎馬ばっかと味方ユニットが偏ってるFEで格差無くしたり天敵増やすのは無理だろ…
0070助けて!名無しさん!2012/11/10(土) 05:09:25.76ID:kcWGu22D
あまりシビアにするとかえって戦法の選択肢がな
0071助けて!名無しさん!2012/11/10(土) 07:06:56.83ID:5U6kapEh
コスト管理で2軍を用いる事で出撃枠が増えるならまた話が別なんだが
やられたらホイホイ出せるのは違うゲームだわな
0072助けて!名無しさん!2012/11/10(土) 09:16:32.76ID:FKrW65qL
というか攻略評価と経験評価を課せばそれでいいのではないか
0073助けて!名無しさん!2012/11/10(土) 23:49:40.89ID:my+Jr6P+
>>68
さらにラウンド数分疲労して、死亡ペナもあれば外と同条件にはなるけど
聖戦みたいにどの拠点にも都合よくあるのに違和感はあるかな
聖戦はそれを違和感無くやっていた?すごいゲームとも言えるけど

稼ぎ方以外でも、外に出すか、拠点に残るかを決める要素があればいいんだけどね
例えば、味方に反乱軍設定が多い以上、攻めに行くことが多くなるけど
攻め込まれる防衛マップを増やせば、拠点を守るのに一軍を残す事が必要になったり
0074助けて!名無しさん!2012/11/11(日) 09:07:31.75ID:8jvDm0NB
みんなリセットするから不思議のダンジョンぐらいの積み上等オートセーブでもないと補欠の価値はな
2者択一も嫌う人多いし
FEとか実際ゲーム性よりも俺の嫁俺の婿育成して完全無欠クリア、が人気なんだろ
何がてごわいシミュレーションよ
0075助けて!名無しさん!2012/11/11(日) 10:31:54.20ID:58EvOOJl
別にプレイ単位でベンチウォーマーが出てもまったく問題無いと思うんだがな
死にキャラを出さないってのは、キャラ毎の特徴がしっかり表現されていて、誰を使うかプレイヤー自身で取捨選択できることじゃないのかね
0076助けて!名無しさん!2012/11/11(日) 10:43:06.37ID:JWPbBNT9
クリア後に好きなように育てたりできれば本編で制約が出来てもまあね。
0077助けて!名無しさん!2012/11/11(日) 11:34:15.53ID:1LbJ7N70
経験評価で全体のレベルアップ回数を判定
攻略評価で全体クリアまでのターンを判定
生存評価で全体の死亡回数を判定
総合評価でこれら全ての判定をさらに判定
クリア後に評価モード追加してこれでいい
0078助けて!名無しさん!2012/11/11(日) 13:06:39.45ID:KpKqBe3m
>>74
禿同。チクチクしたりリセット調整する言わばユニットの成長楽しむゲームで
ファミコンウォーズみたいな弱いユニットを捨て駒にして足止めとか求められてもな
0079助けて!名無しさん!2012/11/11(日) 21:10:53.27ID:f8Fmbxoj
>>69
FEの騎馬率は20、30%ぐらいだから、
将棋の銀を騎馬とすると、10%なので多いと言えるか
また、歩:剣士<銀:騎馬のような順位はあまりなくて
歩Lv10と銀Lv10は同じ強さという感じなんだよね
しかも、今は兵種変更で飛:ドラゴンナイトを大量生成できたり
ここらのポイントもいじると、何かヒントになるかもしれん
0080助けて!名無しさん!2012/11/13(火) 03:41:16.76ID:w4srBJV8
>>75
なるほど、1軍の引き立て役にはなっている感じか
今までの捨てキャラ防止論をバッサリされかねない強力な意見だ・・
これらを両立できるシステムを考えてみるか

>>74
これもなるほどの意見になった
低成長率、おっさん縛りとか、プレイヤーの自由、
疲労ありだと、何ターンか何もしないで休む時間が必要とかにもなりかねない
0081助けて!名無しさん!2012/11/14(水) 02:42:11.33ID:J9xuIpl6
これならどうか
仲間にするのにお金がかかるようにするが、仲間にするかはプレイヤーが選択可能に
仲間を絞るなら、お金を疲労回復に回せるので、固定キャラを酷使することも可能
仲間が多いなら、疲労回復が難しいので、キャラを入れ替えて休ませながら使う必要あり

従来システムだと、使わない2軍キャラでも半強制的に仲間になるが
縛りプレイをしたい、1軍の引き立て役にしたい、道具倉庫にしたい
とか思わないプレイヤーには、代わりにお金を与え(-にならない分+と考える)
キャラが少なくても行動が制限されにくいようにする
0082助けて!名無しさん!2012/11/14(水) 23:04:34.88ID:UxraTCox
雇用にすればいいじゃん
戦功を上げ、能力(lv)が高い奴は高く付く 少数精鋭は金が張る スポーツではそうだよね
あと武器もモンハンみたいな切れ味制にすれば良い
無双しているうちに武器がボロくなって行って敵を防ぎきれずに交換する方が実戦に近い
0083助けて!名無しさん!2012/11/15(木) 09:00:39.24ID:3koU+XTh
オウガバトルにでもやらせとけ
FEなんてゆとりなシミュレーションだから人気なんだろ
0084助けて!名無しさん!2012/11/15(木) 12:52:30.18ID:REKxfcd8
オウガバトルがそこまで高尚なものとは知らなんだ
つーかもうあれ出ないだろ
0085助けて!名無しさん!2012/11/15(木) 18:07:40.57ID:U9Enku3H
もうボスは出撃させたユニットの合計LVで強さが変わるとかでいいんじゃない
精鋭で行くと道中楽だがボスが超強い。2軍を加えると道中大変だがボスが適度な強さに
あとは聖戦みたく攻撃インフレ気味にすりゃあ2軍でも雑魚倒せるだろ
0086助けて!名無しさん!2012/11/15(木) 18:10:06.94ID:2JU0zHX3
似たようなシステムがリメイクオウガにあったけど、二軍が凄く育てにくかった記憶
0087助けて!名無しさん!2012/11/23(金) 15:13:55.52ID:kSyubObf
>>85

個人的には、敵の強さ自動調整は楽しめる部分もあるが、攻略方法で共有できる部分が少なくなるので、シュミレーションとしての楽しさが損なわれると思うんだよね

あとリアリティというか臨場感もね

やっぱりめっちゃ難しいステージにして、2軍でも戦力として生かせる設定かつ、何らかの犠牲を払ったり、再現も難しいほどの極めて高度な戦略なら少人数でもいけるとかがいいかなぁ

あ、もちろんゆとり用としてEasyモード有りで
0088助けて!名無しさん!2012/11/24(土) 03:00:47.78ID:1Rc4XBIj
無理矢理二軍を使わせるんじゃなくて、戦闘面では二軍のキャラでも戦闘以外の面で貢献できるシステムの案は無いのかね
トラキアなんかだと人間リレーのために使わない騎兵を2〜3人出撃させるとかザラだったぞ
0089助けて!名無しさん!2012/11/24(土) 19:37:22.97ID:kPvRz9lI
得意不得意兵科を付けるのが手っとり早そうだな
弓だと騎馬相手は攻防+3、飛行ユニットなら攻防+5とか
0090助けて!名無しさん!2012/12/08(土) 09:41:10.80ID:pCZQVcUS
途中の攻略評価と経験評価でいいんじゃないの、経験評価で二軍の使用を促して攻略評価でレベル上げにターンの使いすぎ防止
0091助けて!名無しさん!2013/02/26(火) 20:12:09.01ID:s36YOiFT
>>88
二方面あるいは三方面同時侵攻とか、同時防衛とかね。
トラキアもドリアス率いる本軍とアウグスト率いる絡め手に分かれての、
二方面侵攻なら面白かったかもね。
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