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152コメント40KB

やっぱりマス目はスクエアだよな

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0001名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 14:07:13ID:SU+Q/G5L
六角形なんて距離感が掴みにくいったらありゃしない
しかも隣接マスが六つもあるし
やっぱり□だな
BSの場合は影に著作権にうるさい会社がいるから仕方ないが
0002名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 14:19:11ID:chAdkM4E
2ゲト
イヤッッホォォォオオォオウ!
0003名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 15:55:18ID:/nTWBlOd
≫2
おめでd
0004名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 20:29:12ID:jn46efqP
俺はHEXかアミダ格子派
0005名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 20:33:00ID:ktbQW6Ze
HEX派。射程の短いゲームなら尚更。
0006名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 20:58:07ID:XlkzKFLd
HEX、アミダ格子は移動ロスが無いからな
射程もだけど
0007名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 21:03:18ID:keaq2Ytl
俺は3次元派
0008名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 22:25:30ID:rPqjdy6l
ぼくは、ヘックスちゃん!
0009名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 23:15:39ID:jn46efqP
まあ敵も同じ条件だしゲームだから大差ないといえばそれまでだが
見た目がよろしいので>HEX

四角で一番面倒なのは斜め方向の移動・攻撃・妨害判定の始末だな
移動できないのに交戦や妨害ができるとかの例外的状況が発生する
仕様で想定しているものはかまわないが
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1102195617/76
0010名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 23:24:59ID:LXA5xliR
そろそろフロントミッションもヘックチュになってほしいですね
0011名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 23:28:23ID:zmzUNeqS
両方の利点を併せ持つスクエア・ヘックス誕生
0012名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 23:31:45ID:ktbQW6Ze
>>11う〜ん55点
0013名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/09(木) 23:52:36ID:kPzjFgZm
オウがバトルなんかはどっちに入るのよ?
0014名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/10(金) 01:35:46ID:0LVifBYx
オウガバトルというか、ターン制でないリアルタイムストラテジはちょっと事情が違うと思うんだ。
0015名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/10(金) 22:03:39ID:csLIOKu7
意外と好評だなHEX
まぁ守りづらいという人もいるけど
縦並べた壁にしても2ユニットに張り付かれても
上下のリスクは1ユニットに軽減されるわけだし
初期のコーエーのアミダ格子のヘックス戦はよかったよ
0016名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/10(金) 22:22:23ID:ISpSEJ6G
スクエアのもうひとつの問題
縦か横方向に始点と終点がある場合最短ルートは1本だが
斜め方向にある場合最短ルートが複数発生する
45度で距離がある場合はもう好きなところ通り放題
0017名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/10(金) 22:34:30ID:o8cX/b8D
アミダ格子って何ですか?いや釣りじゃないっすよ。
0018名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/10(金) 23:29:47ID:gaiW3ZAw
やっぱマスヨは〜に見えた
0019名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/10(金) 23:55:07ID:VMa/tx+M
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0020名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/11(土) 00:26:49ID:b6AbaFen
これってさアミダコウシのスクエアじゃないの?
ヘックスって6角形のことなんだぜw
0021名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/11(土) 01:02:03ID:M/bVanMt
まぁ六面隣接でヘックス戦ではあるな
0022名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/12(日) 20:38:53ID:C0nbB7mH
>>19見るだけで信長とかジンギスカンの思い出が甦る
0023172005/06/12(日) 22:22:32ID:S81idMG3
>>19
あぁ〜なるほど。
0024名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/13(月) 09:49:19ID:HMQf3OM3
昔のPCのシミュレーションからやってる身としてはヘックスだな。
0025名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/13(月) 17:59:02ID:L2B2ZVD0
「画面」そのものが縦と横の構成だからな。
斜めの概念が発生すると生理的な不快感が生まれるぜ。
普通のRPGのフィールドも昔のブロック構成の方がピンと来る訳よ。
0026名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/13(月) 19:33:14ID:HMQf3OM3
>>25
このスレで初めてのスクエア支持者。
変わりもんだなー。
スクエアなんて容量の都合でヘックスが無理なFC時代の苦肉の策だと思ってるんだが。
0027名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/13(月) 23:25:37ID:+9c56WVu
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0028名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/14(火) 08:04:52ID:fU/DeJ6b
 ↑
これだと横への移動はいいけど、縦方向への移動は
ジグザグになって気持ち悪いな。
やっぱり俺も四角形の方がいい。
0029名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/14(火) 21:33:05ID:JOxrAIMG
普通のヘックスはこんな感じで縦の方がまっすぐだと思うんだが
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0030名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/14(火) 21:37:12ID:MQgR0QpZ
>>29
すげえ、立体的に見える
0031名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/14(火) 21:39:43ID:JOxrAIMG
\_/  \_/  \_/  \
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/  \_/  \_/  \_/
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思いっきりずれた…
0032名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/15(水) 19:24:52ID:fHHiQlzP
>>25
叩くつもりは無いけど斜めに行くのに
2コスト使うほうが不快感だね
究極はオクタゴンだけど
4面隣接ってほんとFCからの文化だよね
0033名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/16(木) 01:46:42ID:w572GTjz
気付いていない人がいるみたいだから言っておくが、
アミダ講師とHEXは結局は同じものだぞ。
>>31の斜めの線を全て縦にしてみれば分かる。

>>32
真の究極形は五角形だろう。
ところどころに余っているスペースがあり、何だかよく分からない世界。
あと三角形ならスペースを余す事なく使えるな。
ただし、各キャラがなんとなく居心地悪そうにモジモジしている。
0034名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/16(木) 02:32:17ID:QajiN51T
三角形ってなんかおもしろそうだな
狭ければ一辺を広くとればいいし
今までにない試みか?
0035名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/16(木) 15:56:28ID:ODIFxyDg
>>33
阿弥陀とスクエアは違うから。
0036名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/16(木) 23:34:43ID:uNygTVuj
\    /\   /\    /
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  /\   /\   /\
/__\/__\/__\/
0037名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/17(金) 20:10:21ID:ZdbWJDUm
ドット単位で移動できればオールオーケーじゃん。・
なんでます目で区切る必要があるの?
0038名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/18(土) 02:37:48ID:fcR1O5oK
ドット単位移動ってラングリッサー4か5位で無かったっけ?
0039名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/18(土) 09:15:37ID:0wgUWMry
升目の方が戦術性が高くなるならじゃない

>>36
正三角形じゃないよ
0040名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/18(土) 20:49:15ID:GP4Q2fI8
>>39 別に正三角形じゃなくても、隣接するマスの数が同じならいいと思うが。
>>37 隣接できるポイントの数は、壁キャラの配置・支援効果に関係する。
0041名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/19(日) 21:08:07ID:2OuPNwwo
> >>37 隣接できるポイントの数は、壁キャラの配置・支援効果に関係する。

周囲◯◯以内は入れないとか支援するとか。
0042名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/20(月) 01:32:55ID:+OirrZt9
まぁ、別に問題なく実現できるよな。
距離の単位を、仮にm(メートル)とすると、
小柄なキャラは直径2mの円、ドラゴン等は直径4mの円とか設定して、
敵ユニットとは一切重なる事はできないようにすれば壁は作れる。

壁キャラ2人の距離によっては、騎兵は通れないが歩兵は突破できる。
逆に防衛線を張る際には、大型ユニットが活躍できるなど、個性も出せる。

ユニットを形成する円の中心から(or外周から)何mという具合に、
攻撃射程や支援範囲を細かく設定できるしね。
剣の射程は(円の外周から外周まで)1m、槍は2m、弓は3〜6mくらいか?
まぁ、数値は適当だが、ロングスピアや長弓などは微妙に調整できる。

面白いかどうかは別として、ゲームとして成立させる事は可能だろ。
0043名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/20(月) 02:07:29ID:dK2k8lLY
>>42 葉のTtTか。
0044名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/20(月) 03:07:00ID:+OirrZt9
>>43
アレってそういうシステムだったんか。
戦闘がリアルタイムってのは知ってたんだが。
まぁ、リアルタイムだとマス目制は無理があるから当然か。
0045名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/20(月) 12:24:36ID:obapO5RY
サクラ大戦3もマス目無しで自由に動けるシステムだったな。
味方ユニットが邪魔して前に進めなくなる弊害があったけど。
0046名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/21(火) 04:23:57ID:DYIcGt2V
でもサクラ3の戦闘は良かったと思う
0047名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/21(火) 07:14:22ID:DTz90Zhl
サクラ3の戦闘はいいけど、
いいかげん戦闘に見返りらしきものつけるべきじゃないの?
かばうで信頼補正するぐらいしか、やることないってのもな・・・
レベルでもあったほうが適度に達成感あるよ
0048名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/23(木) 06:30:06ID:5P4jOF17
やっぱりマスカキは右手だよな
0049名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/23(木) 09:54:13ID:jL/CJ5OA
バーングラウンド
0050名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/23(木) 14:59:56ID:fefCEvlj
ヘックスン!!
0051名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/25(土) 14:55:28ID:2VCLbAG9
ヘックス制で一番のおもろかったのはブリガンダイン。
リーダー中央に配して隣接六箇所にモンスター配置の行進が好きだったなあ。
統魔範囲!
0052名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/25(土) 17:55:44ID:6KDCBNPD
でも実際HEXがSRPGに少ないのはやはり合わんのじゃないか?
漏れもスクエア派だなぁ。
明確な理由無いんだけど、HEX使ったゲームに良い印象が無い。
0053名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/25(土) 18:29:35ID:+FhN8BG3
>>52
君二人目。
0054名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/25(土) 19:21:36ID:6KDCBNPD
うーん自分なりに理由考えてみた。
HEXって、
マスを数えにくい、距離感が掴みにくい
接触面が多く3すくみ等の相性特性が活かしにくい。

SRPGは
部隊が少人数、多くても20程度。HEXだとどうにも寂しすぎる。
しかもUNITは一つもやられないようにしなきゃならないから接触面が少なく、計算のし易いスクエアなんだと思う。
街中なんかの拡大図のマス描画も違和感なく出来るし。

HEXは大量の消耗品UNITを扱うような割と大雑把に戦略的に進めて行くゲームに向いてるんじゃないかな。
そういう意味でラングなんかは、HEXや実際あったようにドットでも良いと思う。
0055名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 08:21:34ID:ZTsKeL5o
その意見には同意できんな。
ヘックスの方が明らかに距離はつかみやすい。
君がヘックスに慣れていないだけだ。
0056名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 10:20:55ID:1Q81AkM6
システムも適材適所だな。
コーヒーはブラックで、ゲームは難しく、SLGはHEXで、
単にそういうのが格好良いとか思ってる奴が大半。
0057名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 12:31:06ID:xbdfb20g
いい悪いは別にしてヘックスはとっつきにくいとは思う。
6角形の升目を認識するのに慣れがいる。

将棋やチェスもスクエアだし、ヘックスのゲームは(ボードゲーム含めて)マイナーなイメージがあるせいもあるけど。
0058名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 13:09:57ID:AcERshdn
ベルサガでヘックスを初体験したけど、面白かったよ。
単に今までと違うので新鮮な感じがしただけかも知れないけど。
ただヘックスは移動距離と射程が直感的にわかりにくいね。
ベルサガの場合は色表示が親切だったから大して苦ではなかったけど。
0059名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 17:31:38ID:/El833MN
FFTみたいに画面切り替えなしで相手の方向むいて攻撃するゲームの場合ヘックスにすると斜めだけでなく
上下のグラフィックもいるようになって手間が大変ってのもあるな
斜め方向2(左右反転で四方向)+2なので単純に二倍のグラフィック描かないといけないことになる
0060名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 20:18:18ID:AcERshdn
向きや高さの概念があるならスクエアだね。
ヘックスだと複雑になりすぎる。
0061名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 05:57:03ID:2PZejaoH
シレンみたいに、スクエアで斜め方向も隣接扱いになるSRPGって無いのかな。
PC系のシミュレーションだと幾つかあるけど。
0062名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 18:26:31ID:E+oREqDz
みんなまじめでお兄さん感動したよ
0063名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 03:27:13ID:k6DFLOxT
>>61
1作しかやってないが、サモンナイトの数キャラだけ適用されてた。
近接攻撃キャラは「縦」or「横」に分かれてて、
振り下ろす攻撃をする「縦」は多少の高低差があっても攻撃できる。
なぎ払う攻撃をする「横」は高低差があると攻撃できないが、
同じ高さなら斜めにも攻撃できた。つーか明らかに「横」タイプ優遇w

他には、槍がTOと同じで射程2の斜め不可。
弓は射程5だったかな。記憶が曖昧で1〜5だか2〜5だか忘れた。
ただし弓も斜め不可だったので、縦軸か横軸を合わせないと攻撃できない飛車。
範囲魔法などもあり、TO経験があったので無難に遊べた。

ただ、主人公以外は死んでも次MAPで復帰するのがイヤだった。
離脱者続出を前提とした難易度って訳でもなく、軽く全員生存できるのに。
悪く言えば「若いユーザーを狙ったキャラゲー」なので仕方ないんだろうけどな。
0064名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 03:53:53ID:ENOO4Myk
まあ死んだキャラ生き返らないゲームってリセット回数増えるだけだからな・・・
0065名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 17:37:18ID:RxhannGC
いいがかりスレはsage
0066助けて!名無しさん!2005/07/07(木) 07:39:21ID:I0coUIoS
HEXが少ないのは権利関係だと思ってた
0067助けて!名無しさん!2005/07/11(月) 00:50:24ID:/zeQDqBL
なんか、すごい不規則な形なんだけど平面に敷き詰めることができる不思議な図形。

幾何学だかなんだかの教科書に載ってる奴。
誰か知らん?
0068助けて!名無しさん!2005/07/11(月) 02:11:05ID:cAEUuHEQ
電撃PS2の4コマによく出てくるやつか?
名前なんだっけ
0069助けて!名無しさん!2005/07/11(月) 05:09:13ID:Fo1d7KoD
まんでるぶろー ふらくたる すれちがい
0070助けて!名無しさん!2005/07/14(木) 22:55:48ID:zsemLany
四角のほうがわかりやすいが斜めが距離的に縦横と同じはずなのに
2歩扱いなのが不自然。六角はその逆で斜めの方が距離がある場合も縦
一直線と同じ移動力で移動できる。しかも真横が存在しないのでギザギザに移動が不自然。
そこで8角形だ!俺天才!とか思ったが敷き詰められないorz
0071助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 00:20:10ID:m4Ak29Q9
ここで思い切って上下を無くした一次元マップで

・・・やりようによっては面白いかもな
0072助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 03:39:47ID:PpjmK5Ly
スクエアでナナメアリにすればいいんじゃねの
なんか問題あんの
0073助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 03:49:32ID:aaQtohQY
敵敵敵敵
遊壁敵敵
遊壁敵敵
遊壁敵敵
敵敵敵敵
0074助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 09:04:08ID:T1M/fmYn
三角形にしたら?
0075助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 18:39:45ID:m1963SNi
方向ルールがあるゲームだと、6角形の方がバランスが良い。

  前 前
  /\
横|   │横
  \/
  後 後

   前
 横□横
   後
0076助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 22:49:35ID:m4Ak29Q9
マップ上にキャラ出すようになると六角形は辛いんだよな
攻撃アクション斜め前後じゃすまなくなるからな。
0077助けて!名無しさん!2005/07/15(金) 23:24:42ID:nReCSeN6
今時のポリゴンベースの駒なら大した問題じゃない。
0078助けて!名無しさん!2005/07/16(土) 04:47:25ID:hG0MIvNZ
ポリゴンベースの駒が嫌だから問題なんだろ
モデルベースでの整合性が優先されて見た目の調整されないから
0079助けて!名無しさん!2005/07/17(日) 00:08:23ID:FxKOdA/O
ポリゴンモデルで盤上にいい感じにキャラが並んでるのを今まで見たことが無いからな
やる気あるとこがやれば変わると思うけどね
0080助けて!名無しさん!2005/07/17(日) 20:28:27ID:dMsmYHs9
スクエアの方が戦闘しやすいがZOCがあるゲームだとHEXの方がいい

>>75
HEXは前、斜め前二つ、斜め後ろ二つ、後ろじゃないか?
0081助けて!名無しさん!2005/07/17(日) 21:00:07ID:md1GVOT1
>>80
ユニットの角度を60度回すだけで意味が変わるからな。
0082助けて!名無しさん!2005/09/15(木) 13:50:49ID:s0+jcXZg
Civilizationなんかは一貫してスクエアだよな
http://www.mobygames.com/game_group/sheet/gameGroupId,22/
欧米では90年代のCiv大流行→RTS大流行の流れでHEXゲームは絶滅したといえる
0083助けて!名無しさん!2005/09/15(木) 14:11:34ID:s0+jcXZg
一部バトルフロント物はHEXだったな
http://www.battlefront.com/products/stratcom/stratcom.html
しかし相当ニッチであることには変わりないが
0084助けて!名無しさん!2005/09/15(木) 18:23:24ID:7Dle5ciH
大戦略、ベルウィックサーガ

この2つはやっぱりHEXじゃないとね
特にベルサガのHEXによるMAPの広がりと戦術の幅は芸術品
スクエアはちと物足りなくなるかな?
0085助けて!名無しさん!2005/09/15(木) 18:25:37ID:7Dle5ciH
>>72
SS時代の大戦略をてがけた
日野氏のPS2の名作SRPG「リングオブレッド」ではある

氏は密かにSRPG界にさまざまな新風を吹き込んだ天才として特に海外で知名度が高い
「千年帝国の興亡」の”天地二層制MAP」システムは某FCヲーズでまんまパクっていたね
0086助けて!名無しさん!2005/09/19(月) 21:04:36ID:8pIdXS+t
ジオンの系譜もヘクスじゃないとな。
ザク3*3*6vsガンダム1機の恐怖。
0087助けて!名無しさん!2005/09/20(火) 03:05:46ID:dTsUdQV6
>>85
>「千年帝国の興亡」の”天地二層制MAP」システムは某FCヲーズでまんまパクっていたね
DS版のことか?
だったら全く違うんだが・・・
0088助けて!名無しさん!2005/09/20(火) 21:12:35ID:W5qNLjqx
このままグラフィック至高主義のPS系列で出し続けることにヘックスは未来性は感じないな。
BSの場合は時代遅れのグラ+2Dだったからうまく出来たと思うが。
0089助けて!名無しさん!2005/09/20(火) 21:34:41ID:HiHhTSw2
これから先リアルなグラフィックとの整合性を取ろうとすると
スクエアでもヘックスでもないアナログちっくなヤツ
(ファントムブレイブやサクラ大戦みたいなの。なんつーんだアレ?)
になっちゃうだろうね。
アレって見た目の分かりやすさ、派手さは演出しやすいけど
戦略性とかは薄くなりがちだからなぁ…
0090助けて!名無しさん!2005/09/20(火) 23:19:03ID:ClKnTt2Y
ヒント:洋物RTS
0091助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 08:57:15ID:UbVQQTtJ
RTSてなんだ?
リアルタイムシミュレーションの略かな?

リアルタイム系はターン系とは別物だからなぁ
アクションRPGとRPGくらい違う
0092助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 13:21:51ID:++QXVILR
RealTimeStrategy
0093助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 13:25:59ID:++QXVILR
っと、そういえば「ターン制・四角升目」の大物
Civilizationシリーズの新作CivWは升目が無くなったぽいが…
ttp://www.civfanatics.net/~civrules/Article/MiscScreens/DefaultZoom.jpg
いややっぱあるのか?
0094助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 17:18:20ID:Jd1N7+zd
それは線消してるモードなだけじゃないかな
IIIは四角を45度ずらして角が上下左右になってたが
面と角の8方向に1単位で動けて結構柔軟性がある
0095助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 17:19:18ID:Jd1N7+zd
面というか辺か
0096助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 17:50:06ID:Kat4xEkh
というわけでまだCIV3やってないやつは
今すぐC3Cとセットで買って来い、それも今すぐに。
0097助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 20:56:27ID:sa9KmcdO
断る。
つかSRPGじゃねーだろw
0098助けて!名無しさん!2005/09/21(水) 21:44:58ID:UbVQQTtJ
civはプレステの無印だけやったことある

あれも始めるとベルサガ並に睡眠時間が減る危険なゲームだった
0099助けて!名無しさん!2005/09/30(金) 02:50:34ID:c+78tXoX
やっぱHEXよりスクエアだなぁ
圧倒的にHEXのメディアの方が少なくて慣れない
0100助けて!名無しさん!2005/09/30(金) 21:48:58ID:QSOI2Z7W
ベルウィックサーガをやるとわかるが、
HEXの有用性は、MAP濃度を凝縮できることだな
HEXになれるとスクエア系はどうも逆にしっくりこなくなる

>>99
CSでは大戦略、ネクタリス、ベルウィックサーガくらいか
何気に名作そろいだな
0101助けて!名無しさん!2005/09/30(金) 22:33:06ID:LCwxmtbz
>>99
戦略ゲームの元祖である将棋やチェス(あんまり詳しく無いから突っ込みは止めてな)がすでにスクエアだからな。
それにオウガ、エムブレム、FFTと人気SRPGはほとんどがスクエアだし
やっぱりスクエアの方がより多く見かける分、六角形より親しみ易いんだろう。
戦略ゲー、ビデオゲームに限らず四角のマスを使った遊びなんか腐る程有るし。
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