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ナムカプ46話のタイトルと内容を妄想するスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/07(火) 17:59:55ID:NOfkkAUi
「忘れ去られし天空の城」

主演 ロック・ロール
ボス ムスカ

46話終了後ショットガンバルス習得
0070名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 15:55:46ID:3nn1LM1a
というわけで、リアルカード向けに乱数ナシ版に直してみますた。ロダだとすぐ落ちるのと、ここ過疎ってるんで、直貼りします


NAMCO×CAPCOM TCG Ver.0.2


ゲームの目的
 キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する


ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
 カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない

・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
 デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う(※1)

.先攻後攻をジャンケンで決定
 勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ

・先攻側からカードを並べていく
 カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。

・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
 詳しくは後述

・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意(※2)。

※1 このゲーム、そのままだと戦略の立てようがないので、こういう情報入手機会を与えるようにしてみた。
※2 ここ、迷ってるとこ。勝ち抜き線でもいいかも知れない。意見求む。
0071名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 15:56:08ID:3nn1LM1a
カードのデータ

・カード名
 イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない

・イラスト
 できれば入れたい

・コスト
 デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定

・速度
 これが高いと、相手より先に攻撃できる

・攻撃力
 相手に与えられるダメージ

・HP
 耐久力。

・スキル
 M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。

・フレーバーテキスト
 これも、出来れば入れたいところ。


戦闘の手順

・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制

・メインとサポート、それぞれのスキルの効果を発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視

・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。

・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。

・次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。


スキル例
・印を結ぶ(M):通常の戦闘で勝負がつかなかった場合、再攻撃が可能。
・夢魔のキッス(M):相手のスキルを無効化
・レアハンター(M):相手のメインカードのスキルを使用する
・ナース(S):メインキャラのHP+3

など
0072名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 16:14:03ID:Bz14reRX
スキルについてはキャラの特性と考えたらいいのかな?
つまりスキルの使用に際してなんらかの条件が発生したりはしないの?
0073名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 16:58:42ID:3nn1LM1a
特に今のところは考えてないっすな。実際テストプレイ重ねてみて、物足りないようだったら色々付けてみるって方向でよろしいかと
0074名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 17:55:21ID:3nn1LM1a
というわけで、見本に一枚作ってみるテスト

カード名:KOS-MOS
コスト:3
速度:1
AT(タイプが面倒なので、攻撃力から改名) :3
HP:3

スキル:
M モードA7:AT+1
S かばう:メインキャラの代わりに攻撃を受ける

フレーバーテキスト:
 あなたも、私に痛みを与えてくれないのですか?


あくまでも見本なので、データとかかなりテキトーです

そういや、乱数なくすと、再行動系が意味なくなるんですな…。AT+2とかが妥当かな
0075名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 20:36:35ID:PKMUez9C
ちょっとした疑問。

速度の数値がだいたいにおいて1〜3程度に落ち着くと思うんだけど
そうなると速度数値がカブる可能性もかなり高いと思う。
だから先行の方が圧倒的に有利になってしまう気がするんだけどどーだろー?
0076名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 21:16:47ID:3nn1LM1a
一応、その対策として、「先攻側からカードを並べていく 」=最初に1枚見たカードがどこに配置されたのか見てからカードを配置できるというボーナスを後攻に設けたのだけど…やっぱ地味すぎるか。
1カード(この場合、各バトルの意)ごとに先後入れ替えがベターかな
0077名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 22:25:04ID:PKMUez9C
まぁ見せ合いした後手札をサクサク混ぜちゃえばいいわけだし、
最初のジャンケンで全体的なゲームの流れが決まるのもアレだと思う。
そーなると最初の見せ合いの必然性が・・・(´д`;)
0078名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 22:35:15ID:3nn1LM1a
いや、見せた後のシャッフルは禁止で。そうしないっと、指摘の通り見せた意味がなくなるので。

>最初のジャンケンで〜

まあ、この辺はシンプルさと深みを天秤にかけた結果なので…。上にも書いたけど、実際動かしてみて物足りなかったら、拡張ルール付けるとか、いっそリファインするとかがいいのではないかと
0079名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 22:42:41ID:PKMUez9C
OK。まずは1デッキ分ぐらいカードを作ってみてみんとね。
0080名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 23:49:04ID:3nn1LM1a
まあ、こつこつやってればそのうち人も集まってくるでしょう
0081名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 09:11:49ID:O2LF57gG
とりあえず、スキルの変換一覧表でもこさえましょうか。

かばう:メインの代わりに攻撃を受ける
AT+25%系、ブランチ+1系、必殺増加系:AT+1
連続行動系:AT+2
DF+25%系、単体回復:HP+2
複数回復:HP+3
移動力増加系:速度+1
移動力低下系:敵速度-1
MPドレイン系:敵メインのスキル封印
HPドレイン系:敵メインのHP-1、自分のHP+1
アイテム・資金強奪系:敵メインのスキルを封印&自分で使用

とりあえず、今のとここれだけつくってみますた
0082名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 13:51:56ID:O2LF57gG
あと、スキルには発動優先順位も設けたほうがいいな。あとで、V0.3に直そう…
0083名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 16:57:31ID:Ha/3+YDc
>>72
スキルの使用にチーム共通のMPを消費する形にしたらどうかな。

例えばだけど、開始時点で双方25ポイントずつもってて、
それを5戦の中でやりくりするようにすれば、
MP配分を考えた戦略とかも必要になっておもしろくなりそう。
0084名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:05:02ID:O2LF57gG
いやー、最初から色々付けないほうがいいかと。経験上。それに今回のは、「シンプルに」というのが企画の骨組みにあるもんで(MTGみたいのも好きですけど)。
実際、このぐらいシンプルだと、メカ系とかゲームと関係ないキャラとか、混ぜられるということに気づいたり。
それと、MP配分はある意味「コスト」の考えに含まれているので、あまり必要ないかと。
0085名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:11:21ID:Ha/3+YDc
あー、コストがありましたね。
スキルに特に使用条件をもうけないと、連続行動系が鬼カードになるなぁと思ったもので。
単純に、各スキル1回ずつとかのがいいのかな。
0086名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:15:12ID:O2LF57gG
まあ、とりあえずはデータ揃えて遊んでみましょう。それからあれこれ考えても遅くはないかと
0087名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:17:41ID:O2LF57gG
>>85
あ、書き落としだ…。隠すキル、使用回数は1ですよ。あと、まだ決めかねてる段階ですが、各キャラごとに、各立場(メイン・サポート)で使えるスキルは1つづつの方向で考えています。
0088名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:26:38ID:fW420ilL
とりあえず1デッキコスト20で作るから、平均的なユニットはコスト2って事でいいのかな?

とりあえず「スキル無し、コスト2」の基準になるユニットのステータスって決めておいた方がいいかな?
基準を参考にスキルの強弱とかコストの増減によって
ステータス変動してった方が最初はやりやすいかな、と思ったんだけど。
0089名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:32:42ID:Ha/3+YDc
基準があった方が作りやすいですね。

といいつつ1キャラ投下。

カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:1
AT:1
HP:2

スキル
 M:ポンプ(相手側のメインとサブを入れ替える)
 S:P-3リミッター解除(AT+2)

テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
0090名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:42:14ID:O2LF57gG
ちょうど、入れ替え系ほしかったんでGJ。とはいえ、サブじゃなくて、サポートなんですが…サブに改名したほうが混乱がないのかな…?
それと、たいぞーさんのスキルのMとS、逆のほうが適切かと

ちなみに、スキル案追加
スキル無効系:メインとサポート、両方のスキルを無効化
0091名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:54:50ID:fW420ilL
基準については企画した人にお願いしたいところだけど
一応、一案を。


 コスト:2
 速度:1
 AT:2
 HP:3

 スキル:無し


後スキルは誘発型能力とか常駐型能力は無し?
0092名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:55:55ID:Ha/3+YDc
>>90
すみません、スキルのM/Sの理解が足りませんでした。
↓でお願いします。

カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:1
AT:1
HP:2

スキル
 M:P-3リミッター解除(AT+2)
 S:ポンプ(相手側のメインとサブを入れ替える)

テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
0093名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:05:46ID:O2LF57gG
今、作成ガイドライン込みのV0.3を執筆中です。もう少ししたら書き終わりますんで。
0094名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:06:42ID:Ha/3+YDc
サブ→サポ 直し忘れたorz


カード名:アーサー
コスト:2
速度:1
AT:2
HP:2

スキル
 M:鎧を捨てて反撃(カウンター攻撃)
 S:イカルスの魔法(ダメージ-1)

テキスト:百万回やられても、負けない…!
0095名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:13:33ID:O2LF57gG
NAMCO×CAPCOM TCG Ver.0.3


ゲームの目的
 キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する


ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
 カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない

・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
 デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う。この後は、手札の並びを変えてはいけない

.先攻後攻をジャンケンで決定
 勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ

・先攻側からカードを並べていく
 カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。

・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
 詳しくは後述

・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意。


カードのデータ

・カード名
 イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない

・出展元
 元ネタとなった作品

・イラスト
 できれば入れたい

・コスト
 デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定

・速度
 これが高いと、相手より先に攻撃できる

・攻撃力
 相手に与えられるダメージ

・HP
 耐久力。

・スキル
 M(1) 名称:効果 の書式で書かれる
 M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。カッコ内の数字は発動順序で、これの小さいものから順に効果を発揮していく。

・フレーバーテキスト
 これも、出来れば入れたいところ
0096名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:14:02ID:O2LF57gG
戦闘の手順

・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制

・互いのメインとサポート、それぞれのスキルの効果を発動順序順に1度ずつ発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視

・この時点でメインキャラのHPが0以下になった場合、即敗北する。また、ATおよび速度が0以下になった場合は、攻撃が出来ない。

・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。

・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。

・先攻後攻を入れ替えて、次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。


「平均的な」キャラ作成のガイドライン(カッコ内は、キャラの強弱で持たせる幅)
コスト:2(1〜4。4は極めて強力な極レアものと考える)
速度:3(1〜5)
AT:3 (1〜5)
HP:3(1〜5)
スキル:まだちょっと強弱が見えてこないので、次のバージョンにて


スキル作成のガイドライン
・AT25%上下、攻撃数+または-、必殺値+または-:ATが+1または-1。
・DF25%上下:HPが+1または-1
・気絶値+50:HP-1
・AT&DF-50%:ATおよびDFが-2
・移動力+または-:速度+または-1
・AP-1:速度-1
・AP+10、即時行動、再行動:AT+2
・HPオート回復:HP+1
・単体回復:HP+2
・複数回復:HP+3
・盗み系:敵メインのスキルを封印および、使用
・MPドレイン系:敵メインのスキルを封印
・HPドレイン系:敵メインのHP-1および、自分のHP+1
・ノックバック:敵のメインとサポートを入れ替える
・毒:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
・かばう:メインの代わりに攻撃を受ける


その他の案
サイコロひとつ使うようにすると、ランダム系スキルが再現しやすくなるので、検討中
0097名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:14:37ID:O2LF57gG
以上、V0.3。どんなもんでしょ。
0098名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:24:50ID:fW420ilL
コスト2、3.3.3.能力無しが基準?
能力とかの相性無しにKOS-MOSにアッサリ勝っちゃうザンスよ・・・
0099名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:26:58ID:Ha/3+YDc
おつかれさまです。
スキルの発動順については、速度と同じくかぶる場合があると思うので、
後に使ったものから順に処理するというのでもいいかなーと。

各数値の幅が指定されましたので、>>74KOS-MOSとか設定し直しですね。
0100名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:33:03ID:O2LF57gG
>>98
いや、スキルはMSいこおづつが基本。あと、前にあげたモッコスのデータはなかったことにしてくだされ(とりあえず、でテンプレート用に作ったものなので)

>>99
や、スキル封印系は、真っ先に発動しないと意味がないので…。それに、スキルは被っても問題ないのを同数値帯におくために設けたものなので、被ることは心配しなくていいかと。
あと、他にも毒は発動を遅くする方向で考えています
0101名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:43:27ID:Ha/3+YDc
了解しました。
>>99の説明だと、確かに封印系がスルーされちゃいますね。
頭の隅にMTGが残ってて、細かい説明省いてしまっていました。
すみません。

おおざっぱな優先順としては、封印系(1)>かばう・回復系(2)>ステータス変化系(3)
ってな感じでしょうか。
0102名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:51:06ID:O2LF57gG
LIFO懐かしす(´ω`)

>おおざっぱな優先純
そんな感じですね。まあ、かばう派相手が攻撃してこないと意味がないので、最後でもよさ毛ですが
しかし、「平均的なスキル」ってのが見えてこないですなあ
こればかりは、作りながら見抜くほかないですね…
0103名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:55:15ID:fW420ilL
>>100
了解。とりあえずカード案を出していきまっしょい。


とか云いつつとりあえずボツ案。

 カード名:宝箱
 コスト:0(もしくは-1)
 速度:1
 AT:0
 HP:1

 スキル
  A:このカードをサポートとして使用する事はできない。

まぁいつも「破壊」されてる宝箱デス。
勝負を一本完全に棄てる事になる代わりに他に2〜3程度コストを回せるとかゆーので考えてたけど
サポートカードの存在価値が無くなるのでボツ。
サポートの「かばう」とかでドローに持ち込める可能性とかも考えてたんだけど(´・ω・`)


・・・そもそもユニットじゃない
0104名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 19:05:14ID:Ha/3+YDc
とりあえず作り直し。

カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:2
AT:2
HP:3

スキル
 M:P-3リミッター解除(AT+1)
 S:ポンプ(相手側のメインとサポートを入れ替える)

テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!


カード名:アーサー
コスト:2
速度:2
AT:3
HP:3

スキル
 M:鎧を捨てて反撃(カウンター攻撃)
 S:イカルスの魔法(ダメージ-1)

テキスト:百万回やられても、負けない…!
0105名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 19:07:58ID:Ha/3+YDc
ってスキル優先順ぬけてた… ナニヤッテンダヨ orz


テンプレ、置いておきます。

カード名:
コスト:
速度:
AT:
HP:

スキル
 M:[順位]()
 S:[順位]()

テキスト:
0106名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 19:20:46ID:O2LF57gG
カウンターの効果は特に考えてない漏れダルシム
というか、このシステムだと、カウンターは速度の異義をなくしてしまうので。
ほかにも、発掘系やH&A系も悩みどころ

とりあえずもっこす

カード名: KOS-MOS
コスト:3
速度:1
AT:4
HP:4

スキル
 M(3) モードA7:AT+1
 S(4) かばう:メインの代わりに攻撃を受ける

テキスト:私、こんなこと言わない
0107名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 19:38:50ID:O2LF57gG
さらに追加。テンプレに「出展」も追加

カード名: サビーヌ・コアクマン
出展:ワルキューレシリーズ
コスト:1
速度:5
AT:1
HP:2

スキル
 M(4) 毒の槍:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
 S(3) 銀の鈴:メインのHP+1

テキスト:クリノが行くなら、オレも…


カード名:リック・テイラー
出展:スプラッターハウスシリーズ
コスト:2
速度:1
AT:3
HP:3

スキル
 M(3) スライディング:敵メインとサポートを入れ替える。敵メインの速度-1

テキスト:我が名は”ヘルマスク”。若者よ、お前に力を貸してやろう…
0108TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/04(月) 07:32:37ID:w7QsE9nF
めざせ、とりあえず1デッキ分

カード名: 隆
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:2
速度:3
AT:3
HP:3

スキル
 M(2) 心の力:AT+1、HP+1

テキスト:修行と思えばいけるか?


カード名:ムゥ
出展:クロノアシリーズ
コスト:0
速度:1
AT:1
HP:3

スキル
 M(3) たて:HP+1

テキスト:ムゥ!


ザコ用に、コストの幅を0まで広げてみました。このレベルは基本的に、箸にも棒にもかからない方向でw
0109TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/04(月) 07:54:28ID:w7QsE9nF
↑のデータ調整甘いな…。今度直そう

カード名: 小牟
出展:ナムコ×カプコン
コスト:2
速度:4
AT:2
HP:2

スキル
 M(2) 奪氣の型:敵メインとサポートを入れ替える。敵メインのスキルを封印
 S(3) 特選・油揚げ定食:メインのHP+2

テキスト:フォローはしようかの


カード名:ブラックワルキューレ
出展:ワルキューレシリーズ
コスト:2
速度:3
AT:2
HP:3

スキル
 M(3) 死を司る力:敗北したメインカードの数と同じだけ、AT上昇

テキスト:面白い。我もまた、破壊と殺戮の戦乙女なり
0110TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 07:31:08ID:NwGKktpY
NAMCO×CAPCOM TCG 改め

CROSS&CHAOS (仮) Ver.0.4


ゲームの目的
 キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する


ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
 カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない

・6面体のサイコロ(以下、D6)を、各自1つずつ用意する
 スキル(後述)を使用する際に、必要となる場合がある。D6が必要なスキルを持つカードがなくても、デッキ内容を悟られないように、用意しておくのが望ましい。

・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
 デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う。この後は、手札の並びを変えてはいけない

.先攻後攻をジャンケンで決定
 勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ

・先攻側からカードを並べていく
 カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。

・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
 詳しくは後述

・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意。
0111TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 07:32:16ID:NwGKktpY
カードのデータ

・カード名
 イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない

・出展元
 元ネタとなった作品

・イラスト
 できれば入れたい

・コスト
 デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定

・速度
 これが高いと、相手より先に攻撃できる

・攻撃力
 相手に与えられるダメージ

・HP
 耐久力。

・スキル
 M(n) 名称:効果 の書式で書かれる
 M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。カッコ内の数字は発動順序で、これの小さいものから順に効果を発揮していく。
 効果の戦闘に〔D6〕と書かれている場合は、スキル発動時にD6を振る必要があり、出目によって、効果が変化する。

・フレーバーテキスト
 これも、出来れば入れたいところ。

・発案者名
 カードのデータを考えた人。匿名の場合は、「名無しのカード作成師」のデフォルト名で統一される


戦闘の手順

・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制

・互いのメインとサポート、それぞれのスキルの効果を発動順序順に1度ずつ発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視

・この時点でメインキャラのHPが0以下になった場合、即敗北する。また、ATおよび速度が0以下になった場合は、攻撃が出来ない。

・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。敗北したメインのカードは場から取り除かれる

・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。

・先攻後攻を入れ替えて、次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。
0112TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 07:33:54ID:NwGKktpY
「平均的な」キャラ作成のガイドライン(カッコ内は、キャラの強弱で持たせる幅)
コスト:2(0〜4。0は、いわゆるスライム級のザコ敵や脇役、4は極めて強力な極レアものと考える)
速度:3(1〜5)
AT:3 (1〜5)
HP:3(1〜5)
スキル:強力すぎないMとSが各ひとつずつが基本。比較的強力なMのみやSのみでもよい。理論でバランスをとるのが難しい難しいファクターなので、あまりがちがちに考えず、とりあえず作ってみて、調整していくという姿勢が望ましい。


スキル作成のガイドライン(ナムコ×カプコン参考の場合)
・AT25%上下、攻撃数+または-、必殺値+または-:ATが+1または-1。
・DF25%上下:HPが+1または-1
・気絶値+50:HP-1
・AT&DF-50%:ATおよびDFが-2
・移動力+または-:速度+または-1
・AP-1:速度-1
・AP+10、即時行動、再行動:AT+2
・HPオート回復:HP+1
・単体回復:HP+2
・複数回復:HP+3
・盗み系:敵メインのスキルを封印および、使用
・MPドレイン系:敵メインのスキルを封印
・スキル無効化:敵メインとサポート両方のスキルを封印
・HPドレイン系:敵メインのHP-1および、自分のHP+1
・ノックバック:敵のメインとサポートを入れ替える
・毒:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
・かばう:メインの代わりに攻撃を受ける

スキルの発動順序のガイドライン
・スキル奪取系:1
・スキル封印系:2
・位置入れ替え系:3
・ステータス変化形:4
:毒、かばう系:5


タイトルの変更・・および路線の変更について
 思考実験の結果、システムのシンプルさゆえに、いろんな作品のキャラたちを再現できることが判明しました。そこで、枠組みを従来のナムコ×カプコンに縛らず、様々なジャンル・作品のキャラクターたちを解禁することにしました。タイトルの変更は、そこに由来します。
 ただし、このスレ的にはナムカプ限定の方向で。近々、総合まとめサイトを作る予定。
0113TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 20:04:56ID:NwGKktpY
www.geocities.jp/pdec_zoukangou/CC/CC_INDEX.html

まとめサイト作りますた。なお、アーサーはそのまま収録できない表記だったので、未収録です。
0114名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 21:31:52ID:YGuq+jSk
お疲れ様です。
コスト4のカードを試作。
技の文字、これであってたかな…

カード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4

スキル
 M(5) 滅殺豪斬空:サポートキャラに攻撃

テキスト:滅!!!!


アーサー、ちょっと変えてみました。

カード名:アーサー
コスト:2
速度:2
AT:3
HP:3

スキル
 M(4) 青銅の鎧:AT+2
 S(4) イカルスの魔法:ダメージ-1

テキスト:百万回やられても、負けない…!
0115TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 21:55:08ID:NwGKktpY
どもノシ

>豪鬼
 サポートとメインをAT4でまとめてたたけるのはちょっとやばすぎるかと。順序を6にするか、ATの1/2ぐらいですかねえ。
 サポートにダメージいった場合と、発動順序にも先攻有利つけたほうがいいな…。あとでルール直さないと…。


>アーサー
 青銅はAT+1にあたるかと。イカルスも、書式としては「メインのHP+1」になります。
0116名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:07:18ID:YGuq+jSk
>豪鬼
コスト4カードは、強いけどクセも強い的な方が面白いかと思ったので、
試験的にくっつけて見たのですが…。
説明を、「サポートキャラに攻撃できるようになる」にした方がいいですね。

>アーサー
Mスキル、太陽の盾がゲームじゃ完全防御だったので、そっちにしようか悩んだんですが、
コスト上げて完全防御付けると強すぎですかね?
とりあえずまだ各カードの強さが見えてないので、
青銅の鎧:AT+1/イカルスの魔法:メインのHP+1 にしておきます。

カード名:アーサー
コスト:2
速度:2
AT:3
HP:3

スキル
 M(4) 青銅の鎧:AT+1
 S(4) イカルスの魔法:メインのHP+1
0117名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:09:45ID:nhu2AGSe
>>116
完全防御はその勝負が「絶対に負けない」コトになるから避けた方がいいかと。
0118名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:16:59ID:YGuq+jSk
>>117
すみません、ルールの「互いに1回ずつ攻撃」が頭からすっぽ抜けてました(´・ω・`)
0119TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:20:06ID:NwGKktpY
>豪鬼
今ルール直して、サポートの破壊もスキル処理と先頭の合間になったので、順序を6にする意味がなくなりました。ので、ATの半分で。
0120TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:23:55ID:NwGKktpY
>>117
スキル無効・奪取のキャラがいれば、そうでもないんですが…。HP1、速度1、コスト3ならAT次第で許されるかなってレベルですね。

>豪鬼の書式
参考になりそうな「かれん」というキャラを、リストに置いてみました。対象をそのまま敵オンリーにすればよいかと。
0121名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:28:51ID:YGuq+jSk
カード名:水無月響子
出展:ジャスティ素学園シリーズ
コスト:3
速度:3
AT:2
HP:2

スキル
 M(5) 究極の矯正術:HP+2
 S(4) 死の介護:AT+2

テキスト:お料理に比べれば、簡単な事ですわ。
0122名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:31:05ID:YGuq+jSk
>>120
ルール・サンプルキャラ確認しました。

カード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4

スキル
 M(5) 滅殺豪斬空:サポートキャラにAT/2(端数切り上げ)で攻撃

テキスト:滅!!!!
0123TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:32:41ID:NwGKktpY
>響子

ステータス変化は順序4ですよー。あと、介護は敵のAT-2、HP-2に成ると思うんですけど、あえての変更でしょうか?
0124TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:34:56ID:NwGKktpY
>>122
いや…。「攻撃」は厳密にスキル発動後に処理するアレだけなので、HP減少でお願いします
0125TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:35:58ID:NwGKktpY
ちとここは落ちます。収録は、明日にでも
ではノシ
0126名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:36:34ID:nhu2AGSe
>>119
ちょっと多重ながら質問を。

まずスキルの発動順が被ってなおかつ相手のスキル等に影響を与える場合
どのような順序で考えるのか。
(スキル奪取系同士がかち合ったり、AT-系でATが0になっても別のAT+系で戦闘復帰できる場合、とか)


且つ、スキル発動順も速度で考えるなら以下の2通り考えられるがどちらなのか。

例えば、「1P側 速度4のメイン(1PM)、速度1のサポート(1PS)。2P側 速度3のメイン(2PM)、速度2のサポート(2PS)」
だった場合は

  ターン順:1PM→1PS→2PM→2PS

または

  速度順:1PM→2PM→1PS→2PS

なのか。
0127名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:39:56ID:YGuq+jSk
うあああ!
豪鬼からコピペしたので順序なおし忘れてました。
M(4) 究極の矯正術:HP+2 です。 orz

>介護
HP-2の間違いです…  o... rz
AT-2&HP-2だと、コスト3の割りに強すぎるかなと思ったのでちょっと変えてみたのですが、
とりあえずAT-2・HP-2にしておいた方がいいでしょうか?
0128名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 22:43:47ID:YGuq+jSk
ご指摘部分修正版です。ノシ

カード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4

スキル
 M(5) 滅殺豪斬空:サポートキャラのHPをAT/2(端数切り上げ)減少

テキスト:滅!!!!


カード名:水無月響子
出展:ジャスティス学園シリーズ
コスト:3
速度:3
AT:2
HP:2

スキル
 M(4) 究極の矯正術:HP+2
 S(4) 死の介護:AT−2・HP−2

テキスト:お料理に比べれば、簡単な事ですわ。
0129TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:45:18ID:NwGKktpY
落ちようと思ったんですが、ピンときたので復帰。ちと、YGuq+jSk氏と豪鬼のスキルについて齟齬があるのじゃないかと思ったので。
豪鬼のスキルは「サポートもついでに倒すことを目指す」ものでしょうか、「サポートのみを倒すことを目指す」のでしょうか。自分は、前者と捕らえたのですが。
ちなみに、「かれん」は前者のイメージです。

>>126
基本は同時に発動です。先攻有利にしようかな、とも思ったのですが、とりあえずこれで問題が出ないか試してみようかと。問題があるなら、先攻有利をスキルにも適用して対処します
ちなみに、例に出されたSTの処理に関しては、ステータスによる生死や攻撃不可の判定は、スキル処理がすべて終了してから行います。

0130TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 22:47:52ID:NwGKktpY
>>127
HPを1にしてみてはどうでしょう。>響子あるいは、矯正と介護、どちらかに絞るか。うーむ。
0131名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/05(火) 23:07:32ID:VOoJdJXP
んではカード案をば。

 カード名:ジョーカー
 出展:クロノアヒーローズ
 コスト:3
 速度:4
 AT:4
 HP:1

 スキル
  M(1) 無駄ですよ:相手からのこのカードに対するスキルの効果を無効にする
  S(4) 道化師の心得:メインカードの速度を+1する

 テキスト:

基本的には先攻を取られたら負けるユニットです。
イメージとしては

スキルについて。
メインスキルのこの表記については、完全スキル無効か相手からのみスキル無効か、をハッキリさせる為。
完全スキル無効とかのスキルが必要とは思ってないけれども、
これからどうなるかは分らないがスキルで全体効果等があった場合を考えてこうしました。
サポートスキルについては戦闘に入った時に速度の考え直しが無い場合は別のスキルに差し替える予定デス。
テキストは現時点では未定(´・ω・`)
0132TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 23:16:01ID:NwGKktpY
こんな感じでどうでしょ?

 カード名:ジョーカー
 出展:クロノアヒーローズ
 コスト:3
 速度:4
 AT:4
 HP:1

 スキル
  M(2) 無駄ですよ:敵メインとサポートのスキルを無効化
  S(4) 道化師の心得:メインの速度を+1

 テキスト:のほほほほ

そういや、ジョーカーってクロノア1からいた気がするんですがどうでしたっけ?

ていうか、寝ろ。漏れ('A`)
0133助けて!名無しさん!2005/07/05(火) 23:25:47ID:VOoJdJXP
>>132
あ〜。この場合スキル封印系になるのね。
とりあえずそれでお願いしたいと思いまふ。

けど、奪取系で封印系って狙われない?ってのが一つ。

クロノア1のとヒーローズのってちょっと性格もサイズも違うので別物と考えてよいかと。
0134TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 23:29:20ID:NwGKktpY
>奪取系で封印系って狙われない?

まあ、奪取は強いですから…その代わり、能力はカスにする方向で。あと、対抗策に、地雷スキル持ちを作ると面白いかもしれません。AT4だけど、スキルで-2とか。封印・奪取されるとかえって強くなるw
0135助けて!名無しさん!2005/07/05(火) 23:34:22ID:VOoJdJXP
>>134
りょーかいw とりあえずオヤスミナサイ。

 IDコロコロ変わってやりにくい・・・orz
0136TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 23:41:04ID:NwGKktpY
じゃあ、早速地雷持ちを一人…

カード名:火引弾
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:1
速度:3
AT:4
HP:4

スキル
 M(3) サイキョー流:AT-2、HP-2
 S(3) 挑発伝説:敵メインのAT+1

テキスト:余裕ッス!


なんでこんな設定なのかについては、現在ユニット妄想スレで語られています。


あとジョーカーなんですが、ジョーカー(クロノア)にするか、1のジョーカーをオミットしてシリーズに統合するかがちょっと悩みます
0137助けて!名無しさん!2005/07/05(火) 23:41:42ID:YGuq+jSk
寝る前に覗いて良かった(笑)
ID変わってますが、YGuq+jSkです。

>>129の件ですが、正直に言いますと、こちらのルール勘違いによるものです。
決着付くまで速度順にターンが回ると勘違いしていたので、
私の方では「攻撃時にメインではなくサポートを攻撃し、倒す」事を目的としたスキルにしていました。
ルールまで修正して貰ってすみません。

>響子
じゃ、HP1にしましょう。
カードがある程度揃ってテストして、問題あるようならいじればいいですし。
0138TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 23:42:10ID:NwGKktpY
>>135
そこで、コテ&トリップですよ
というわけで、乙ノシ
0139助けて!名無しさん!2005/07/05(火) 23:42:33ID:YGuq+jSk
ってIDかわってねぇっ! o-… rz

皆さん、遅くまでお疲れ様です。
0140TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/05(火) 23:44:11ID:NwGKktpY
>>137
うーん、サポートを倒しても勝利にならないんですよねえ。その場合なら、ノックバック(位置好感)がよろしいかと。

>響子
ですね。
0141TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/06(水) 08:25:04ID:AK7fycPC
アーサー、響子、ジョーカー、ダンを収録。豪鬼は、もう少し話をつめる必要を感じたので未収録です
0142助けて!名無しさん!2005/07/06(水) 20:45:02ID:DJlUd5cw
風のクロノアシリーズはやっぱりクロノアの設定からしてかなり違うと思うので
ムゥは「クロノアシリーズ」でよいと思うけれども
クロノアあたりは別物とした方がいいかと。
これだけじゃなんなんで一応案を。


 カード名:ジョーカー/ビーストジョーカー
 出展:風のクロノア door to phantomile
 コスト:2
 速度:2
 AT:2
 HP:3

 スキル
  A   日食:このカードは先攻時にはジョーカー、後攻時にはビーストジョーカーとして扱う。
  M(4) 闇の力:AT+2/HP+1。このスキルはビーストジョーカー時のみ。
  S(3) 道化師:敵のメインとサポートを入れ替える。このスキルはジョーカー時のみ。

 テキスト:見せてあげましょう・・・、闇の力を得た私の力を!

特殊性が強すぎるキャラになってしまったのでボツにしようか考え中・・・(´・ω・`)
日食時と太陽が出ている時で姿がコロコロ変わるのでこのような能力に検討・・・。
メインとサポートをはっきりと区分してどっちかにしか使えないようにする代わりにコストの割に強化されてます。
場合によってはサポートとして配置したのにビースト化してると云う自爆キャラにも成る得る、というところがマイナス面。
0143TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/06(水) 20:56:18ID:AK7fycPC
 カード名:ジョーカー/ビーストジョーカー
 出展:風のクロノア door to phantomile
 コスト:2
 速度:2
 AT:2
 HP:3

 スキル
  M(4) 闇の力:後攻時のみ、AT+2/HP+1
  S(3) 道化師:先攻時のみ、敵のメインとサポートを入れ替える

 テキスト:見せてあげましょう・・・、闇の力を得た私の力を!


で、よろしいのではないかと。
あと、行頭の空白は消していただけるとありがたいです
0144助けて!名無しさん!2005/07/06(水) 21:14:27ID:DJlUd5cw
>>143
どうにかしてビースト化をカード上で表現したかったんですが
その案でお願いシマス。

行頭の空白(´・ω・`)?
0145TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/06(水) 21:18:35ID:AK7fycPC
>>144
まあ、元ネタ知ってる人は分かるでしょうし。

>空白
カードデータをドラッグすると、ついてるんです
0146助けて!名無しさん!2005/07/06(水) 21:30:57ID:DJlUd5cw
>>145
あぁ。カードの部分だけ空白開けてました。りょーかいデス
0147TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/06(水) 21:44:51ID:AK7fycPC
ときに、「豪鬼」の方と同一人物ですか?
せっかくなので、データがあの効果でいいか確認したいんですが…
0148助けて!名無しさん!2005/07/06(水) 22:10:54ID:DJlUd5cw
>>147
いんや、オイラの書き込みはIDが

PKMUez9C、fW420ilL、nhu2AGSe、VOoJdJXP

の部分らへんですぜ(´・ω・`)
0149TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/06(水) 22:34:11ID:AK7fycPC
シオン、了解です。
いや、雑談スレのほうで、「ここは二人しかいないぽ」みたいに言われてたので…
0150TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/07(木) 07:56:57ID:wMvBsTGr
ジョーカー&Bジョーカー収録しました
0151助けて!名無しさん!2005/07/07(木) 11:13:09ID:TVByr51O
すみません、昨日一日、ここ見られませんでした。
豪鬼作ったYGuq+jSkです。

>>140
そうですね。
こちらがルール勘違いしていたためにご迷惑おかけしてすみませんでした。
配置交換スキルくっつけてみます。

カード名:豪鬼
出展:ストリートファイターシリーズ
コスト:4
速度:3
AT:4
HP:4

スキル
 M(3) 覚悟なき小胆者は、失せよ!:相手のメインとサポートを入れ替える

テキスト:滅!!!!
0152TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/07(木) 12:02:27ID:wMvBsTGr
了解です、シ(ry
収録しました。
0153TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/07(木) 19:50:59ID:wMvBsTGr
スキル周りのルール変更しました。新たに「E」属性を追加
0154助けて!名無しさん!2005/07/07(木) 19:56:36ID:1e3X59Lk
防御行動よりかばった方がダメージが少ないらしい。
そのために他キャラ利用するのも禁止かな?
0155TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/07(木) 19:59:17ID:wMvBsTGr
誤爆?
0156TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 12:15:29ID:r7mF1Q9e
要望があったので、ためしにアイテムキャラ「地球破壊爆弾」を作ってみました。ちなみに、爆弾は(効果の関係上)HP0ですが、HPがあるアイテムとかもOKです
0157助けて!名無しさん!2005/07/08(金) 18:21:51ID:trh/z8mm
かばうしたら死んじゃうな…と思ったけど、なんとなくそんなイメージだったのでそのまま投下。

カード名:ジューダス
出展:テイルズオブデスティニー2
コスト:2
速度:3
AT:2
HP:1

スキル
 M(5) 電撃ティアラ:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
 S(5) かばう:メインの代わりに攻撃を受ける

テキスト:消え去れ…この思いと共に!
0158TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 18:28:55ID:r7mF1Q9e
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━ !!!!!
寂しかったデスヨー。・゚・(ノД`)・゚・。
ちなみに、かばってHPがおになるとあぼーんします(つ∀`) 昨日ルールに明記したので

ジューダス、あとで入れておきます
0159TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 18:47:50ID:r7mF1Q9e
ジューダス、ぱっく、ジャンガ入れました
みゆきちゃんとクロービスの嫁はどうしたもんかorz
0160助けて!名無しさん!2005/07/08(金) 19:02:41ID:trh/z8mm
おつかれさまですー。・゚・(ノД`)ヾ(・ω・ )
繁忙期に入っちゃったので、あまりPC前にいられなくなりました。
昨日はなんか、野良の子ニャンコが屋根裏から壁の中に落っこちて
その救出作業でてんやわんや… orz


カード名:御剣平四郎
出展:ソウルエッジ・ソウルキャリバーシリーズ
コスト:2
速度:1
AT:3
HP:3

スキル
 M(3) 精神統一:AT+2

テキスト:御剣だ! 覚えとけ!!
0161助けて!名無しさん!2005/07/08(金) 20:06:47ID:9u3b51s8
昨日は人が来てなかったようデスな(´・ω・`)
唐突にカード案をば。

カード名:武蔵坊弁慶
出展:源平討魔伝
コスト:2
速度:1
AT:1
HP:5

スキル
 S(5) 仁王立ち:メインの代わりに攻撃を受ける

テキスト:これで勝ったとおもうなよ?

続けて、

カード名:源義経
出展:源平討魔伝
コスト:2
速度:3
AT:3
HP:2

スキル
 M(4) 八艘飛び:速度+1
 S(3) 源氏の誇り:味方メインとサポートを入れ替える

テキスト:殺してしんぜよう


特に捻らずに作った源氏勢デス。
弁慶はまぁ優秀な壁役として作成。
義経は自位置をかなり自由に変更できるキャラです。
びょんびょん飛びながら戦う、なイメエジで(´・ω・`)
コンビで使うとソコソコな威力を発揮するかと
0162TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 20:30:18ID:r7mF1Q9e
ヽ(´−`)ノヒトキター

平ちゃん、採用です。もう一息強くてもいい気もしますが
弁慶は…ちょっと弱いかな? ああ、でもジョーカーと組み合わせると凶悪だなあ…とりあえず、このまま入れてみましょう
弟者は、敵のノックバック系と同時に発動したときに混乱がおきそうな悪寒が…ちょっと見送らせてください
0163TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 20:51:09ID:r7mF1Q9e
うーん、複雑化しそうで避けてたんですけど、スキル同時発動にも優先順位付けたほうがいいかな…
どうでしょう?
0164助けて!名無しさん!2005/07/08(金) 21:17:19ID:9u3b51s8
>>163
同時発動だと封印系とか奪取系でかち合う可能性があるんで
やっぱり順序で処理、という形にした方がいいかと。

先攻からメイン、サポートどっちか任意でスキルを使用→後攻がメイン、サポートどちらかを使用→先攻が・・・

というふうにやってみる、とか。

最終的な結果はスキル使用フェイズが終わった後で考える、と(ステータス関係等)。
0165TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 21:36:21ID:r7mF1Q9e
じゃあ、暫定的にいじってみます
0166TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 22:31:04ID:r7mF1Q9e
あと、SRPG自治のほうで、1タイトル3スレの話が出ているので、ここも近いうちに取り潰しになると思います。
つぶされる前にTCG板に移転しようと思うので、次スレ用のテンプレ考えましょう
0167助けて!名無しさん!2005/07/08(金) 22:37:35ID:9u3b51s8
>>166
うぇーい(´;ω;`)

まずはほむぺと製作の際のガイドラインを、って所かと
0168TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 23:03:04ID:r7mF1Q9e
とりあえず、スレタイは
CHAOS&CROSSでいいでしょうか。

ほむぺは…関連サイトとして「2以降」におきたいですね。1に置く度胸はちょっと無いw
あとは、テンプレが1にあると使いやすいので、テンプレを1に。ルールとかは…ちょこちょこ修正が入るので、ホムペにまとめ手がいいかなあ。
前スレが1、過去ログが2ってとこですね。計2テンプレの方向でどうでしょう。
0169助けて!名無しさん!2005/07/08(金) 23:37:47ID:9u3b51s8
>>168
ナムカプ関連ってスレタイで多少なりとも分るようにした方がいいのでは?
ナムカプTCGってどっかに入れる、とか。
基本的には全面賛成デス
0170TCG屋 ◆rNM04iHYpY 2005/07/08(金) 23:41:15ID:r7mF1Q9e
いや、C&Cにタイトルを変える際、ナムカプ以外も解禁にしたので、それは書く必要ないかと
サイトのほうで、C&C開発の経緯は書いてますし
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