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397コメント177KB

ナムカプ46話のタイトルと内容を妄想するスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/07(火) 17:59:55ID:NOfkkAUi
「忘れ去られし天空の城」

主演 ロック・ロール
ボス ムスカ

46話終了後ショットガンバルス習得
0002名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/07(火) 18:25:27ID:cQu1LF4X
1000Get
0003名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/08(水) 17:05:07ID:2j/35TVp
4さま
0004名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/08(水) 19:21:31ID:9smzQKeU
4さま
0005名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/14(火) 21:33:54ID:UkCj1rgM
NEET
0006名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/14(火) 22:16:27ID:hsgqGKKu
俺ガ立てたスレ上がってて感動した
0007名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/18(土) 17:31:07ID:rRuQdJjf
ハハハ人がごみのようだ!!!!




バルス!!!!
0008名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/19(日) 10:12:14ID:Ayi/FNNO
敵   ロボット×3 兵隊×13 将軍×1

増援1 オウム×50 クシャナ姫×1 クロトワ×1 巨神兵×1

増援2 カリオストロ伯爵×1 影×10

増援3 ロボット×5 黒服×2 ムスカ×1

味方増援

銭形警部 ルパン三世 ユパ
0009名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/23(木) 15:57:59ID:9tWV9jq8
何このジブリ大戦スレ
0010名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/23(木) 18:50:33ID:lkJJg1wt
「飛べない豚はただの豚だ」

敵   従業員×3 豚×13 湯婆×1

増援1 ミスター・カーチス×1 下っ端×10


味方増援

ポルコ・ロッソ 千尋&ハク
0011名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/23(木) 23:04:54ID:2VmcWDw3
最終章
「ムスカの系譜」
敵   ムスカ×1 レプカ×1 のみ

味方増援
ダイス

ところで、レプカがムスカの子孫って噂、本当なの?
0012名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/24(金) 11:32:34ID:p0xQb8BT
関係ないけどワロタw
0013クソスレ乗っ取り2005/06/26(日) 19:19:44ID:P1Nh9M1W
つーわけで、http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1119714749/924-
からの流れで、ここを乗っ取ってみます。新方向は、ナムカプ飢餓を乗り切るために、自主制作の方向で。

現在挙がってる案

ナムカプミリタリー編
ナムカプ黒歴史編

ツール案
RPGツクール2000
SRC
格ツク2ND
MUGEN

sage進行推奨
0014名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 19:20:47ID:8ZvkR6+i
妄想じゃなくて本当につくるのか。頑張れ
0015名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 19:22:28ID:P1Nh9M1W
妄想スレならすでにあるからねー。まあ、ナムカプ分が不足した人が寄ってくれりゃ幸い
0016名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 19:31:40ID:fX7808op
えーと、実際に作業してる人間が報告しつつ意見を求めるスレ、って認識でおk?
「こういうのあったら楽しそう」くらいの思いつきは、妄想スレ行きかな?
0017名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 19:31:45ID:P1Nh9M1W
とりあえず、ミリタリー編で参戦作品あげ

・ナムコサイド
ゼビウス、グロブダー
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラス
スカイキッド、オーダイン
バトルシティ(タンクバタリアン)、アサルト、サイバースレッド

・カプコンサイド
19シリーズ、サイドアームズ、セクションZ、サイバーボッツシリーズ、チャリオット


あと、なんかある?
0018名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 19:32:45ID:P1Nh9M1W
>>16
いや、まずは妄想が出発点。なんか人が集まって形になってきたら、実際に作ってみる方向で
0019名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 19:52:42ID:P1Nh9M1W
ほかにも、それっぽいの探してみた

ナムコ
エースコンバット、スターブレード

カプコン
X2、エグゼドエグゼス
0020名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/26(日) 23:01:37ID:P1Nh9M1W
ふと、「ギャルゲにしたほうがよくね?」と思い直した漏れがいる
どうよ
0021名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 00:07:34ID:PFzvoHt8
ガンスパイク
0022名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 00:26:56ID:of02AjAH
>>20
いっそ両方作れ
0023名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 02:12:05ID:QDqRZK46
ここは作「れ」や作「って」じゃなくて、作「る」、作「ろう」を目指すスレなんで、そこんとこよろしこ
0024名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 02:40:46ID:QDqRZK46
>>21 生身ユニットは、ちょっと考慮中

ミリタリー編を、SRC風に地形属性で分類してみる

空宇 ゼビウス、エグゼドエグゼス
空   スカイキッド、オーダイン 、19シリーズ、チャリオット、エースコンバット
宇   ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラス、、スターブレード
陸   バトルシティ(タンクバタリアン)、アサルト、サイバースレッド、サイバーボッツシリーズ、グロブダー
よく分からん X2、サイドアームズ、セクションZ
0025名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 02:44:31ID:QDqRZK46
こうしてみると、宇宙戦闘はオミットして重力化での戦いに絞った方がいいかも。
宇タイプの香具師も、重力下で動けないと決まったわけじゃないし(たしか、ギャラガだかのポスターで、宇宙昆虫が大気圏内を飛んでた気がする。それを倒すために作られた自機も、大気圏航行能力があるはず)。
0026名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 05:55:12ID:wtHZkpy+
ミリタリー編での
エイリアンVSプレデターはどんな扱いになりますか?
0027名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 09:37:37ID:QDqRZK46
さあ?
とはいえ、人間ユニット使えたほうが面白くはあるかな。生身&サンダーボルトに乗って戦うスーパージョーとか燃え
0028名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 10:36:07ID:RsAreDgN
ミリタリー編にワイズダックとかはどうでしょうか・・・。
駄目か?
0029名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 11:11:26ID:QDqRZK46
う、そのゲーム知らない…
とりあえず、人間ユニットなしにしましょうか。きりがなくなりそうなので(戦場の狼とかメッサ入れたいですが)
乗り物オンリー編が上手くいったら、拡張編として出す方向で。
0030名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 11:57:28ID:nBM321DN
>>29
まさかワイズダックを知らないとか言わないよな?
我らが天現寺の愛機の名前を忘れてたとか言わないよな、な?
0031名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 12:28:00ID:QDqRZK46
ごめん。バイクの名前は白なんだ。ひろみちゃんの愛器なのね。バニフォとクロヒロはこっちにも出られるんだなあ。お得だ。あと、トロン様か
0032名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 20:15:00ID:QDqRZK46
よし、SRC用のテンプレでも置いておく。
ttp://www.gsc.ne.jp/references/s_manual_Help.lzh
を参考にして、「そのままベタ貼り」すればデータとして機能するように書いてください。
書式守ってない場合は、自動的に不採用の方向で。

まず、パイロット用。

名称
愛称, 読み仮名, 性別, ユニットタイプ, 地形適応, 経験値
"特殊能力"
特殊能力名, 獲得レベル, ...
(または"特殊能力なし")
格闘攻撃力, 射撃攻撃力, 命中, 回避, 技量, 反応, 性格
"SP", 最大SP, スペシャルパワー名, 獲得レベル, ...
(または"SPなし")
顔グラフィックファイル名, MIDIファイル名
===
ユニットに付加する特殊能力名, ...
===
武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN, 必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 (必要技能)

===
アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 (必要技能)
0033名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 20:16:13ID:QDqRZK46
ユニット用

名称

愛称, 読み仮名, ユニットクラス, パイロット数, 最大アイテム数
移動可能地形, 移動力, サイズ, 修理費, 経験値
"特殊能力"
特殊能力名, ...

(または"特殊能力なし")
最大HP, 最大EN, 装甲, 運動性
地形適応, ユニットグラフィックファイル名
武器名, 攻撃力, 最小射程, 最大射程, 命中率, 弾数, 消費EN, 必要気力, 武器地形適応, クリティカル率, 武器属性 (必要技能)
===
アビリティ名, 効果, 射程, 回数, 消費EN, 必要気力, アビリティ属性 (必要技能)
0034名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/27(月) 20:30:05ID:QDqRZK46
とりあえず、テキトーに作ってみた例。

スーパージョー
ジョー, じょー, 男性, 現代, AAAA, 0
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 2, Lv3, 4, Lv4, 7, Lv5, 11, Lv6, 16, Lv7, 22, Lv8, 29
150, 160, 150, 150, 170, 160, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 突撃, 2, 集中, 5, 必中, 10, 熱血, 20, 魂, 30
?.bmp, ?.mid
#戦場の狼の主人公。

ソルバルウ
ソルバルウ, そるばるう, SF, 1, 4
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
3000, 255, 800, 100
A--A, ?.bmp
ザッパー, 1500, 1, 4, +10, 15, -, -, AB-A, +0, 射
ブラスター, 2000, 1, 3, -10, 7, -, -, BABA, +10, 射実
===
#ゼビウスの自機
0035名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 00:16:34ID:9Weud6Gp
51話「父さんみたいな英雄に」
なんか教師が一人反応してたし
KOS−MOSレプリカが二体仲間になって
トリプルエックスバスターでボス倒す

61話
コブモス仲間にできたんだが…TUEEEE!!
コスモスとトロンのいいとこ取り!
武神戦法もどきが強い!!
だが演出長すぎ…

62話の「真なる飛龍の拳」

第66話「悲しみの向こうに…」

第68話の「パック&パル」

第72話「goodnight」

第73話の「天空の城」。
ジュノが3分間まった後のロックとロールの最終攻撃が最高


75話の
イシター、アンダバ、エンマのMAが使用可能になるステージ
あれ反則だって

76話「天空の覇者」
まさかベラボーのゾルタンがおがめるとは・・・
なんか黒ベラボーとタッグ組んでるし

76話「神の領域」
神人豪鬼とロボ豪鬼×12と敵が少ないがいかんせん強すぎる!

80話「覚醒の国のアリス」
主人公が覚醒してシャオムウと妖人合体
パワーアップした必殺技・天魔覆滅で沙耶を倒す

81話「ORDYNE」で、ショップのみゆきが仲間になるぞ

86話「未確認神闘シンドローム」
レザード・ヴァレス登場
未来忍者の不知火まで登場

87話
味方の大半が死ぬ
大コスモ王が酔ってゲゼルシャフト号に王様レインボーブチかました
0036名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 00:17:21ID:9Weud6Gp
第88話Aルート「黄色の悪魔、襲来」
第88話Bルート「天帝」 
(※アンダバの恋愛値によって変化)

第90話「復讐の安駄婆」

91話「Beast DAIGO」に激燃え
91話あたりで上手くやらないと殺意の波動のリュウが暴走して
バッドエンドになるらしいですね

93話「龍虎の拳」

94話
なんか野球やってんの! 敵ユニットは手足離れてるし

9x話「飛燕……恐ろしい子……!!

103話「S.T.A.R.S.・・・」

108話「未来への遺産」
ザ・ワールド使ってくるアイツ強すぎ

128話のメカドン(HP10000以下で撤退)
を倒せばそのあとでてきてMAでメカドンにとどめさして
その後仲間になる

179話
パックマン一旦離脱する

208話「ここはオシャレの国」

211話
ようやくパックマンが仲間に

300話
追加された小牟の必殺技が最高

574話
ペリー登場

666話
邪神モッコス



隠し要素
このゲームは最終面をクリアしてスタッフロールが終わると
最後にナムカプのタイトルが出てそれを5分くらい放置しとくと
タイトルが剥がれてマーブル×SNKのタイトルが出て新章がスタートする隠し技があるってマジ!
クリア後に五分放置する前に、↑↓→←R1R2↓L1→L2←押してR3L3同時押し
一分いないだから相当きついぞ。がんがれ
0037名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 04:17:26ID:6wOR8gii
あげ
0038名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 05:32:44ID:6wOR8gii
■ユニット

強化型ソルバルウ
強化型ソルバルウ, きょうかがたそるばるう, SF, 1, 2
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
3500, 255, 1000, 100
A--A, ?.bmp
ザッパー 1500, 1, 4, +10, 25, -, -, AB-A, +0, 射共L1
拡散ザッパー 1500. 1. 4. 5. -. 105 AB-A. -10. 射M扇L4共L1R
レーザー 2000 1. 5. 5. -. 100 AB-A. -10. 射共L2
ホーミングレーザー 1500. 1. 5. 5. -. 100 AB-A. +30. 射共L2追
ブラスター 2000, 1, 3, -10, 10, -, -, BABA, +-0, 射実共L3
5連ロックオンブラスター, 2500, 1, 3, 2, -, 105, BABA, +20, 射実共L3追
===
#ゼビウス3Dの自機
0039名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 05:40:45ID:6wOR8gii
■ユニット

ブラスター他のデータがバグったので修正

強化型ソルバルウ
強化型ソルバルウ, きょうかがたそるばるう, SF, 1, 2
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
3500, 255, 1000, 100
A--A, ?.bmp
ザッパー, 1500, 1, 4, +10, 25, -, -, AB-A, +0, 射共L1
拡散ザッパー, 1500, 1, 4, 5, -, 105, AB-A, -10, 射M扇L4共L1R
レーザー, 2000, 1, 5, 5, -, 100, AB-A, -10, 射共L2
ホーミングレーザー, 1500, 1, 5, 5, -, 100, AB-A, +30, 射共L2追
ブラスター, 2000, 1, 3, 10, -, -, BABA, -10, 射実共L3
5連ロックオンブラスター, 2500, 1, 3, 2, -, 105, BABA, +20, 射実共L3追
===
#ゼビウス3Dの自機
0040名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 06:46:41ID:JulIuKln
>>29あたりの流れに突っ込みを入れたら負けなのだろうか
0041名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 06:49:06ID:refIdNsn
>>40が言うまで間違いに気づかなかった俺が真の負け組
微妙な違和感を感じなくはなかったが、そういうことかよ…・・・
0042名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 07:23:30ID:6wOR8gii
突っ込んで遊んでる暇があったら、なんかネタ出そうよ
ナムカプ分が不足してきた
0043名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 20:30:43ID:Rs/PKUNL
0044名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/28(火) 21:21:53ID:6wOR8gii
■ユニット

ギャプラスシップ
ギャプラスシップ, ぎゃぷらすしっぷ, SF, 1, 4
空, 4, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
ハイパーモードLv2=ハイパー ギャプラスシップH 気力発動
3000, 255, 800, 100
A--A, ?.bmp
2連射ミサイル, 1500, 1, 4, 30, -, -, AB-A, +10, 射実共L1
サイクロン, 1500, 1, 5, 5, -, 110, AB-A, -10, 射M直R共L1
サイドワインダー, 1500, 1, 4, 30, -, 105, AB-A, +30, 射実共L1
===
#ギャプラスの自機

ギャプラスシップH
ギャプラスシップH, ぎゃぷらすしっぷえいち, SF, 1, 4
空, 5, M, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
ノーマルモード=変形先 [3 回数制限]
3000, 255, 800, 120
A--A, ?.bmp
並列ミサイル, 2000, 1, 4, 30, -, -, AB-A, +10, 射実共L1
===
#ハイパーヘッド装着状態のギャプラスの自機
0045名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/29(水) 05:33:53ID:6CrtmNF+
 
0046名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/29(水) 16:54:45ID:oThHXdAj
第46話 
再びゆらぎの街にアリ?す
0047名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/29(水) 21:57:59ID:4TWci7N0
第47話 ゆらぎの街のアリだー!!
0048名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/29(水) 22:02:26ID:rb3nIbAP
第48話 ほぎぃ



第53話 ここはアバロン帝国
0049名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/30(木) 00:30:17ID:7ODszWXm
第48話「スプラッターハウス」

あの悪夢の館に乗りこんだリックと、ジェニファーの再会と別れを描いたシナリオ
他のナムカプメンバーも言葉を無くしてたよ

そして第52話

「ジェニファーは生きていた!」
0050名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/30(木) 02:08:42ID:l/Dh3VB+
こうですか? わかりません!

■ユニット

ゲゼルシャフト
ゲゼルシャフト, げぜるしゃふと, SF, 1, 2
空, 4, LL, 0, 0
特殊能力
迎撃武器
母艦(非表示)
12000, 300, 800, 70
A--A, ?.bmp
誘導式ビーム, 1600, 1, 4, -, 20, -, AA-A, +30, 射B追 
ミサイル, 1800, 1, 3, 20, -, -, AABA, +0, 射実
側面6連砲, 2000, 1, 4, 12, -, -, AABA, -10, 射
誘導爆雷, 1600, 1, 1, 20, -, -, -AAA, +30, 射PH
===
#出展:ロックマンDASHシリーズ


■パイロット

トロン・ボーン
トロン, とろん, 女性, SF, AAAA, 0
特殊能力
迎撃Lv1, 1
底力, 1
広域サポートLv1, 1
145, 150, 160, 150, 160, 160, 超強気
SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 3, 鉄壁, 5, ド根性, 15, 熱血, 20
?.bmp, ?.mid
#トロン様はトロン様。以上

コブン
コブン, こぶん, -, SF(トロン専属サポート), AAAA, 0
特殊能力
特殊能力なし
130, 130, 130, 130, 130, 130, 弱気
SP, 50, 偵察, 1, 幸運, 5, 狙撃,10, 脱力, 30, 補給, 35, 奇跡, 60
?.bmp, ?.mid
#コブンはコブン。以上
0051名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/30(木) 08:12:49ID:qW+wrhpr
コブンも合わせて、41(42?)人分の精神コマンドか。
ダイラガーも裸足で逃げ出す鬼畜ユニットだな。
0052名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/30(木) 16:02:06ID:l/Dh3VB+
本スレでナムカプ格ゲー@錆犬妄想やってたけど、そろそろ引っ越したほうがいいカナと思ったので転居

で、漏れのキボンとしてはラッシュキャラにしたいんで、以下こんな感じで妄想


236+P 金の鈴
 火の玉を打つ。出は少し遅いが、代わりに硬直は短いので、弱なら某ソニブみたいに追いかけて攻撃を重ねることが可能

214+P 連続突き
 おなじみのアレ。

2214+P 銀の鈴
飛び道具リフレクター。攻撃判定アリ。
弱で対空。強で対地。発生させると、しばらくその場に残る。

214+K アサルトすピアー
 槍突き出して突進。

236236+P 金の鈴・強
214214+P 連続突き・強
214214+K アサルトすピアー・強


おお、なんかラッシュキャラっぽくなったぞヽ(´−`)ノ
0053名無しさん@お腹いっぱい。2005/06/30(木) 16:05:33ID:l/Dh3VB+
本スレに誤爆した上に、誤字もあるぜ!orz

訂正

236+P 金の鈴
 火の玉を打つ。出は少し遅いが、代わりに硬直は短いので、弱なら某ソニブみたいに追いかけて攻撃を重ねることが可能

214+P 連続突き
 おなじみのアレ。

236+K 銀の鈴
飛び道具リフレクター。攻撃判定アリ。
弱で対空。強で対地。発生させると、しばらくその場に残る。

214+K アサルトスピアー
 槍突き出して突進。

236236+P 金の鈴・強
214214+P 連続突き・強
214214+K アサルトスピアー・強
0054名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 03:02:42ID:Ty8Q/2a7
本スレから引越し妄想

ドゥンケル・イナー・ドゥンケルハイト(黒キューレ)

236+P 衝撃波
 遠距離で出してくるアレ

623+P 切り上げ
 対空。ハルバードを切り上げる

214+P 振り下ろし
 袈裟懸けにハルバードを振り下ろす

214+K 突進突き
 ハルバード構えて突進

4ため6+P 爆弾
 爆弾投げ。放物線を描き、飛距離は強弱で変化


23636+P 衝撃波(強)
 5段重ね衝撃波

2141236+P ワルキュリアストライク
 突進突きから入る乱舞技。

4ため646+P 連続爆弾投げ
 そのまんまの技。


・まとめ
 一応、スタンダードタイプを目指してみた。どうだろうか
0055282005/07/01(金) 13:48:43ID:TOgTEm/g
>>29-30
亀だけど
書き方悪かったぽい・・・orz
ワイズダックは超鋼戦記キカイオーちうロボ格ゲーに出てた
ロボットですたい。なんかこいつえらいミリタリー系だったのでいけるかなーとオモタだけです

ちなみにひろみの乗ってるのはザインダックね。
0056名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 14:40:19ID:Ty8Q/2a7
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー

できれば、SRCデータにして投下してくれると、スレ的に嬉しいかも
0057名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 15:01:18ID:Ty8Q/2a7
本スレ有志の助言を元に作成ヽ(´−`)ノ


リック

623+P 鉈or斧
 鉈(斧)を振り下ろす対空技。それぞれ、弱と強

236+P 角材
 角材を横に振る

214+P 投石
 放物線を描く。強弱で、飛距離が変化

4ため6+P スパナorハープーン
 真っ直ぐ飛ぶ飛び道具。それぞれ、弱と強

62323+P 聖なる鉈
 鉈の強いver.

214214+P ショットガン
 そのまんま
0058名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 17:50:55ID:Ty8Q/2a7
ワルキューレ

214+P 連続切り(3連続入力可能)
 烈火拳みたいな感じ

236+P 風切りの石
 普通の飛び道具

4ため6+P 楔の魔石
 飛び道具というより、「画面に残る削り器」という感じ。ほとんど飛ばない

623+P サイクロンの術
 対空技

空中で214+P 飛翔突き
 そのまんま

一回転+P カメレオンの術
 しばらく見えにくくなる


2+弱P強P4+弱P 星笛の術
 ザ・ワールド! 時よ(ry

62323+P(K) 稲妻の術
 どのボタンで出すかで、落雷地点が変化

2141236+P ワルキュリアストライク
 乱舞技
0059名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 18:02:27ID:Ty8Q/2a7
煤i ̄□ ̄;) 今更△はストライクじゃなく、セイバーだったことに気づきますたorz
0060名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/01(金) 20:07:42ID:Pa3OnfkA
やあ、私だ

とりあえず何が言いたいのかと言うと

このスレを乗っ取ったのはID:Ty8Q/2a7さんですよね?
この強引な乗っ取りにここの住人は賛成しとるのか
賛成してると仮定すると>>46-49の流れはありえないんじゃ
そもそもここはもともと46話スレとして機能してたのに
いきなり「クソスレ乗っ取り」はないんじゃないか
あと、スレを乗っ取ったのなら責任を持ってほしい。
むかつくの理由だけで逃げちゃいかんよ。
つってもスレの私物化はいただけないがな

とりあえずこれだけ。
まぁみてないだろうなぁ・・・w

まぁシカトするなら勝手にしてくれ。
そうなりゃ俺にはどうにもできんから。
0061名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:23:52ID:3nn1LM1a
つーわけで、こっちにお引越し

ttp://syobon.com/mini/src/mini2068.txt.html
0062名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:27:12ID:Hr3JL7IQ
そもそもこのゲームを実際に何らかの方法で遊べるようにするか
それともとりあえず作るだけなのかで大分話が変わってくると思う
0063名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:33:59ID:3nn1LM1a
一番いいのは、プログrマーが降臨して通信対戦ものに仕上げてくれることなんですが。
とくにこのゲーム、リアルカードでやると、乱数発生源が問題になるんで。
0064名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:37:34ID:Hr3JL7IQ
どっかにスレ作ってそこでの会話だけで対戦できればなとか思ったんだよね
サマ防止案もあるにはある・・・けど実際はルールの作りこみしないと難しい・・・
0065名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:55:34ID:3nn1LM1a
まあ、プログラミングの苦労も見越して簡単なルールにしたので、やっぱりPGが降臨してくれると嬉しい…
64案は、また1からシステムばらして組みなおすことになりそう…
0066名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:57:09ID:Hr3JL7IQ
とりあえず、コストをギャザみたいな召還コストにしてみる、そいでコストは使ったら減ったまま
なくなったら場に出てるカードで何とかするしかない
でカード関連なんだけど、実際のカードじゃなくてカードセットのデータを作る
プレイヤーはいくつかのセットの中から一つを選び、プレイ前に宣言
そいでセットごとにコストが決まってて例えば強いカードが入ってるセットはコストが少なく弱いのはその逆
あとは状況に応じてプレイヤーがセットの中から任意で一枚カードをだすと。
これだとBBSの会話だけでできるし、相手が見えないからというドロー関連のサマがなくなる
バランスがおかしいと思ったらセット内のカードの入れ替えとか、コストの見直しで直せるし
とか言うの考えてた、これはカードが決まってるからルール作りこまない限り必勝パターンの追求、それの改変のイタチゴッコになるけど
0067名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 13:58:28ID:Hr3JL7IQ
>>65
プログラム関連で考えるなら既存のツールとかで良さそうなの探すしかないね
カードゲーム関連のツールって知らないけど
0068名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 14:30:35ID:3nn1LM1a
このぐらいの規模ならVBでもいけそうだけど、通信対戦がネックか…
BBS上だと、制限が多すぎるし
うーん、変数関係だけでも練ってみようどうか
0069名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 15:32:39ID:3nn1LM1a
逆に、通信対戦諦めて、リアルカードにしたほうが敷居低いかな。そんな気がしてきた
乱数なくせばすんなりいくはず
0070名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 15:55:46ID:3nn1LM1a
というわけで、リアルカード向けに乱数ナシ版に直してみますた。ロダだとすぐ落ちるのと、ここ過疎ってるんで、直貼りします


NAMCO×CAPCOM TCG Ver.0.2


ゲームの目的
 キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する


ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
 カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない

・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
 デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う(※1)

.先攻後攻をジャンケンで決定
 勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ

・先攻側からカードを並べていく
 カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。

・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
 詳しくは後述

・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意(※2)。

※1 このゲーム、そのままだと戦略の立てようがないので、こういう情報入手機会を与えるようにしてみた。
※2 ここ、迷ってるとこ。勝ち抜き線でもいいかも知れない。意見求む。
0071名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 15:56:08ID:3nn1LM1a
カードのデータ

・カード名
 イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない

・イラスト
 できれば入れたい

・コスト
 デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定

・速度
 これが高いと、相手より先に攻撃できる

・攻撃力
 相手に与えられるダメージ

・HP
 耐久力。

・スキル
 M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。

・フレーバーテキスト
 これも、出来れば入れたいところ。


戦闘の手順

・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制

・メインとサポート、それぞれのスキルの効果を発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視

・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。

・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。

・次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。


スキル例
・印を結ぶ(M):通常の戦闘で勝負がつかなかった場合、再攻撃が可能。
・夢魔のキッス(M):相手のスキルを無効化
・レアハンター(M):相手のメインカードのスキルを使用する
・ナース(S):メインキャラのHP+3

など
0072名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 16:14:03ID:Bz14reRX
スキルについてはキャラの特性と考えたらいいのかな?
つまりスキルの使用に際してなんらかの条件が発生したりはしないの?
0073名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 16:58:42ID:3nn1LM1a
特に今のところは考えてないっすな。実際テストプレイ重ねてみて、物足りないようだったら色々付けてみるって方向でよろしいかと
0074名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 17:55:21ID:3nn1LM1a
というわけで、見本に一枚作ってみるテスト

カード名:KOS-MOS
コスト:3
速度:1
AT(タイプが面倒なので、攻撃力から改名) :3
HP:3

スキル:
M モードA7:AT+1
S かばう:メインキャラの代わりに攻撃を受ける

フレーバーテキスト:
 あなたも、私に痛みを与えてくれないのですか?


あくまでも見本なので、データとかかなりテキトーです

そういや、乱数なくすと、再行動系が意味なくなるんですな…。AT+2とかが妥当かな
0075名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 20:36:35ID:PKMUez9C
ちょっとした疑問。

速度の数値がだいたいにおいて1〜3程度に落ち着くと思うんだけど
そうなると速度数値がカブる可能性もかなり高いと思う。
だから先行の方が圧倒的に有利になってしまう気がするんだけどどーだろー?
0076名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 21:16:47ID:3nn1LM1a
一応、その対策として、「先攻側からカードを並べていく 」=最初に1枚見たカードがどこに配置されたのか見てからカードを配置できるというボーナスを後攻に設けたのだけど…やっぱ地味すぎるか。
1カード(この場合、各バトルの意)ごとに先後入れ替えがベターかな
0077名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 22:25:04ID:PKMUez9C
まぁ見せ合いした後手札をサクサク混ぜちゃえばいいわけだし、
最初のジャンケンで全体的なゲームの流れが決まるのもアレだと思う。
そーなると最初の見せ合いの必然性が・・・(´д`;)
0078名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 22:35:15ID:3nn1LM1a
いや、見せた後のシャッフルは禁止で。そうしないっと、指摘の通り見せた意味がなくなるので。

>最初のジャンケンで〜

まあ、この辺はシンプルさと深みを天秤にかけた結果なので…。上にも書いたけど、実際動かしてみて物足りなかったら、拡張ルール付けるとか、いっそリファインするとかがいいのではないかと
0079名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 22:42:41ID:PKMUez9C
OK。まずは1デッキ分ぐらいカードを作ってみてみんとね。
0080名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/02(土) 23:49:04ID:3nn1LM1a
まあ、こつこつやってればそのうち人も集まってくるでしょう
0081名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 09:11:49ID:O2LF57gG
とりあえず、スキルの変換一覧表でもこさえましょうか。

かばう:メインの代わりに攻撃を受ける
AT+25%系、ブランチ+1系、必殺増加系:AT+1
連続行動系:AT+2
DF+25%系、単体回復:HP+2
複数回復:HP+3
移動力増加系:速度+1
移動力低下系:敵速度-1
MPドレイン系:敵メインのスキル封印
HPドレイン系:敵メインのHP-1、自分のHP+1
アイテム・資金強奪系:敵メインのスキルを封印&自分で使用

とりあえず、今のとここれだけつくってみますた
0082名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 13:51:56ID:O2LF57gG
あと、スキルには発動優先順位も設けたほうがいいな。あとで、V0.3に直そう…
0083名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 16:57:31ID:Ha/3+YDc
>>72
スキルの使用にチーム共通のMPを消費する形にしたらどうかな。

例えばだけど、開始時点で双方25ポイントずつもってて、
それを5戦の中でやりくりするようにすれば、
MP配分を考えた戦略とかも必要になっておもしろくなりそう。
0084名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:05:02ID:O2LF57gG
いやー、最初から色々付けないほうがいいかと。経験上。それに今回のは、「シンプルに」というのが企画の骨組みにあるもんで(MTGみたいのも好きですけど)。
実際、このぐらいシンプルだと、メカ系とかゲームと関係ないキャラとか、混ぜられるということに気づいたり。
それと、MP配分はある意味「コスト」の考えに含まれているので、あまり必要ないかと。
0085名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:11:21ID:Ha/3+YDc
あー、コストがありましたね。
スキルに特に使用条件をもうけないと、連続行動系が鬼カードになるなぁと思ったもので。
単純に、各スキル1回ずつとかのがいいのかな。
0086名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:15:12ID:O2LF57gG
まあ、とりあえずはデータ揃えて遊んでみましょう。それからあれこれ考えても遅くはないかと
0087名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:17:41ID:O2LF57gG
>>85
あ、書き落としだ…。隠すキル、使用回数は1ですよ。あと、まだ決めかねてる段階ですが、各キャラごとに、各立場(メイン・サポート)で使えるスキルは1つづつの方向で考えています。
0088名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:26:38ID:fW420ilL
とりあえず1デッキコスト20で作るから、平均的なユニットはコスト2って事でいいのかな?

とりあえず「スキル無し、コスト2」の基準になるユニットのステータスって決めておいた方がいいかな?
基準を参考にスキルの強弱とかコストの増減によって
ステータス変動してった方が最初はやりやすいかな、と思ったんだけど。
0089名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:32:42ID:Ha/3+YDc
基準があった方が作りやすいですね。

といいつつ1キャラ投下。

カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:1
AT:1
HP:2

スキル
 M:ポンプ(相手側のメインとサブを入れ替える)
 S:P-3リミッター解除(AT+2)

テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
0090名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:42:14ID:O2LF57gG
ちょうど、入れ替え系ほしかったんでGJ。とはいえ、サブじゃなくて、サポートなんですが…サブに改名したほうが混乱がないのかな…?
それと、たいぞーさんのスキルのMとS、逆のほうが適切かと

ちなみに、スキル案追加
スキル無効系:メインとサポート、両方のスキルを無効化
0091名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:54:50ID:fW420ilL
基準については企画した人にお願いしたいところだけど
一応、一案を。


 コスト:2
 速度:1
 AT:2
 HP:3

 スキル:無し


後スキルは誘発型能力とか常駐型能力は無し?
0092名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 17:55:55ID:Ha/3+YDc
>>90
すみません、スキルのM/Sの理解が足りませんでした。
↓でお願いします。

カード名:ホリ・タイゾウ
コスト:1
速度:1
AT:1
HP:2

スキル
 M:P-3リミッター解除(AT+2)
 S:ポンプ(相手側のメインとサブを入れ替える)

テキスト:プクプクポンっと逝っちまいな!
0093名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:05:46ID:O2LF57gG
今、作成ガイドライン込みのV0.3を執筆中です。もう少ししたら書き終わりますんで。
0094名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:06:42ID:Ha/3+YDc
サブ→サポ 直し忘れたorz


カード名:アーサー
コスト:2
速度:1
AT:2
HP:2

スキル
 M:鎧を捨てて反撃(カウンター攻撃)
 S:イカルスの魔法(ダメージ-1)

テキスト:百万回やられても、負けない…!
0095名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:13:33ID:O2LF57gG
NAMCO×CAPCOM TCG Ver.0.3


ゲームの目的
 キャラクターカード同士を戦わせ、5本勝負に勝利する


ゲームの流れ
・10枚でデッキを作成する
 カードにはコストという数値があり、これの合計が20以下に、そして、カード枚数がぴったり10枚になるように、デッキを組む。なお、同じカードは複数入れてはいけない

・10枚の手札から互いに1枚選び、見る。
 デッキは、そのまま手札となる。互いに相手の選んだカードを1枚だけ見せ合う。この後は、手札の並びを変えてはいけない

.先攻後攻をジャンケンで決定
 勝ったほうが、先攻後攻を選ぶ

・先攻側からカードを並べていく
 カードの配置は、メインとサポートに分けられる。メインを自分から見て奥、サポートをその手前に、2段×5になるように伏せて配置する。なお、配置は交互ではなく、先攻が10枚置き終わったら、後攻が10枚置くという形を取る。

・先攻側から見て、左端のカード2枚を互いにめくり、戦闘をする。
 詳しくは後述

・これを5回繰り返し、勝利本数の多いほうが勝ち。なお、勝ち抜き線ではないので注意。


カードのデータ

・カード名
 イコール、キャラクター名。これが同じキャラは、デッキに複数入れてはいけない

・出展元
 元ネタとなった作品

・イラスト
 できれば入れたい

・コスト
 デッキ編成時の制限となる。強力なキャラほど高い。1〜3を想定

・速度
 これが高いと、相手より先に攻撃できる

・攻撃力
 相手に与えられるダメージ

・HP
 耐久力。

・スキル
 M(1) 名称:効果 の書式で書かれる
 M(メイン)、S(サポート)、A(両用)の3種に分類される。片方だけ。あるいは、全く持たないキャラもいる。カッコ内の数字は発動順序で、これの小さいものから順に効果を発揮していく。

・フレーバーテキスト
 これも、出来れば入れたいところ
0096名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:14:02ID:O2LF57gG
戦闘の手順

・速度の高いほうが先制攻撃。同点の場合は、先攻側先制

・互いのメインとサポート、それぞれのスキルの効果を発動順序順に1度ずつ発揮。その立場で使えるスキルがない場合は、無視

・この時点でメインキャラのHPが0以下になった場合、即敗北する。また、ATおよび速度が0以下になった場合は、攻撃が出来ない。

・ダメージ判定。攻撃側メインキャラの攻撃力が防御側メインキャラのHPを上回ってれば勝利。

・防御側が生存している場合、反撃。手順は前項に同様。これで、互いに生き残ればドロー。

・先攻後攻を入れ替えて、次の戦闘に移るorゲーム終了。勝利数の多いほうが勝者となる。


「平均的な」キャラ作成のガイドライン(カッコ内は、キャラの強弱で持たせる幅)
コスト:2(1〜4。4は極めて強力な極レアものと考える)
速度:3(1〜5)
AT:3 (1〜5)
HP:3(1〜5)
スキル:まだちょっと強弱が見えてこないので、次のバージョンにて


スキル作成のガイドライン
・AT25%上下、攻撃数+または-、必殺値+または-:ATが+1または-1。
・DF25%上下:HPが+1または-1
・気絶値+50:HP-1
・AT&DF-50%:ATおよびDFが-2
・移動力+または-:速度+または-1
・AP-1:速度-1
・AP+10、即時行動、再行動:AT+2
・HPオート回復:HP+1
・単体回復:HP+2
・複数回復:HP+3
・盗み系:敵メインのスキルを封印および、使用
・MPドレイン系:敵メインのスキルを封印
・HPドレイン系:敵メインのHP-1および、自分のHP+1
・ノックバック:敵のメインとサポートを入れ替える
・毒:敵メインのHP半減(端数切り上げ)
・かばう:メインの代わりに攻撃を受ける


その他の案
サイコロひとつ使うようにすると、ランダム系スキルが再現しやすくなるので、検討中
0097名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:14:37ID:O2LF57gG
以上、V0.3。どんなもんでしょ。
0098名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:24:50ID:fW420ilL
コスト2、3.3.3.能力無しが基準?
能力とかの相性無しにKOS-MOSにアッサリ勝っちゃうザンスよ・・・
0099名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:26:58ID:Ha/3+YDc
おつかれさまです。
スキルの発動順については、速度と同じくかぶる場合があると思うので、
後に使ったものから順に処理するというのでもいいかなーと。

各数値の幅が指定されましたので、>>74KOS-MOSとか設定し直しですね。
0100名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:33:03ID:O2LF57gG
>>98
いや、スキルはMSいこおづつが基本。あと、前にあげたモッコスのデータはなかったことにしてくだされ(とりあえず、でテンプレート用に作ったものなので)

>>99
や、スキル封印系は、真っ先に発動しないと意味がないので…。それに、スキルは被っても問題ないのを同数値帯におくために設けたものなので、被ることは心配しなくていいかと。
あと、他にも毒は発動を遅くする方向で考えています
0101名無しさん@お腹いっぱい。2005/07/03(日) 18:43:27ID:Ha/3+YDc
了解しました。
>>99の説明だと、確かに封印系がスルーされちゃいますね。
頭の隅にMTGが残ってて、細かい説明省いてしまっていました。
すみません。

おおざっぱな優先順としては、封印系(1)>かばう・回復系(2)>ステータス変化系(3)
ってな感じでしょうか。
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