べるサーガ難しすぎ
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/04(土) 16:30:11ID:4Hrug8d0開発者もっと出す前に考えろ。
傭兵システム、いまいち。
0148名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 18:58:09ID:aS54/khLこれも体感だから確実じゃないが。
ただ80%を避けられたときの反撃とかで20%前後の低い命中で当てられることが多い気がする(印象に残りやすいってのも当然ある)
20-30%、70-80%あたりの命中が特に信用ならん感じ。
感じとか体感とかばっかりだから確証は当然ない。
でも各所で命中に関する話が山盛りなのを見ると俺と同じ事を感じてる人が多いんだと勝手に思ってる。
戦闘不能の運任せもうざい要素の一つだな。
一撃でほとんどHP削っても軽傷にすらならなかったり、短剣でチョロっと削っただけで軽傷になったり。
0149名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 19:12:42ID:lk3NnXpW0150名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 19:22:53ID:2/eACw6e0151名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 19:29:32ID:aS54/khLうまい具合に行動不能になる箇所が傷ついたって感じなんだろうか。
それだと短剣に軽傷upが多いのも頷ける・・・かな。
でもこのゲームHP0=死だから凄い違和感があるんだよ。
HP0が気絶で戦線離脱とかだったら今の仕様でも納得できなくもない。
まあどう考えても気絶も戦闘不能だからHP0で死亡、HP1で戦闘不能で良かったと思うけど。
0152名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 19:47:38ID:aConYhfV軽傷は完全ランダムとかでも良いが、戦闘不能の起こる確率が何か変
ついでに言えば、キュアヒールで治せるんだから、依頼中以外でもキュアヒール消費で復活させてくれてもいいだろ、と
後、HP1まで削られたら普通戦闘不能だろ、と思わないではない。
当然、味方も戦闘不能になる確率かなり上がるけど、な
命中率に関しては変に思ったこと無いけどなぁ…
まぁ、ここぞという場面で当てられる避けられるを良く感じる気もするが…それはFEからずっとそうだったし
この系統のゲームは「もう、そういうもんだ」って覚悟が出来てるからかもしれん
必殺率が1%あって、それが出たら死ぬ、って場合高確率で出るのがFEクオリティ。特に闘技場
95%以上を外し、10%前後が当たり、3%位の必殺がでて死亡。またか、まぁいつもの事か。
そんな感じだな。俺の中では
0153名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/10(金) 20:00:29ID:H6EUGSLjたとえば熟練度の高い兵士1名と新兵2名で戦った場合はある程度熟練度の高い兵士が勝つ可能性が高いとかな
少なくとも2対1だから差し引き1残存というような結果にはならないわけでそのための確率なり戦闘判定だろうに
BSの場合だと同じ敵に同じ味方が同じ状況で戦いを挑んでもリセット何度繰り返しても結果が勝ったり負けたりランダムすぎるんだが
これは確率うんぬん言う以前に乱数で戦闘結果がきまるだけって代物だろうがw
0154名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 20:16:11ID:lk3NnXpWサイコロはいつも同じ目はでないよ。
0155名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/10(金) 20:19:11ID:655ARVWU確かに、>>147が引用してる統計を見ても、80%前後だけ妙に期待値とのズレが大きいね。
まあ、たかだか母数2桁の統計を見て判断するのもアレだけど。
個人的な意見だけど、「微妙に不安が残る」と「これなら大丈夫だろう」の分水嶺って、
70%と80%の間くらいにある人が多いと思うんだ。
それで、「大丈夫」と思える範囲内では一番失敗率の高い80%前後に、
納得の行かない失敗が多い、確率が当てにならないという印象が強くなるんではないだろうか。
0156名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/10(金) 20:42:47ID:H6EUGSLjいい加減そのサイコロ論理すり替えの反論はあきらめろってw
まあよっぽどサイコロが好きみたいだからサイコロで説明するとだな
1〜4の目が出たら味方の勝ち。5か6が出たら敵の勝ち。って戦闘判定を表現したかったとするだろ
彼我の戦力差がBSでいうなら命中80のレベル10の味方と命中40台レベル8の敵みたいな場合な
ところがBSの戦闘結果はリセットを何回もしてみればわかることだがこういう結果にはなってない
勝つか負けるか半々みたいな、乱数の関与度が強すぎて命中80とか40とか設定した意味そのものが失われるほどだってことを言ってるわけ
もちろんこれは乱数だけのせいじゃなく、味方のスキル発動率が敵より低すぎるとかもからんでくるわけだが
リセットするごとに生きるも死ぬも運任せみたいな判定ではシミレーションとしては欠陥商品だろうとおもうぞ
いう
0157名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 01:37:35ID:vUqWHxw8>みんな普通に戦死者出さずにクリアしてたろ
してたのか?ネットもない時代に
>>132-134が真実でしょ
たとえ詰まったとしても、何面まで進んだかで評価してた
>>143
当たらなかった事態を層手して動くに尽きるよ
ちょっとでも危険だと思ったら、お宝を欲張らずに戦線を引くくらいするから
>>145
反撃を受ける攻撃ばかり仕掛けていないか?
基本は反撃を受けない攻めだぞ
反撃さえ受けなければ、その戦闘での死ぬ確率は0%なんだからな
最近のFEだと弓が馬鹿にされがちだが、BSだと弓を使えば安全に殴れる
どのクラスもしっかり使いこなさないと苦戦してもしょうがない
最初は無理〜と思ってても、しばらくしてやってみるとすんなり解ける場合もあるよ
そこが暗黒竜っぽくていい
0158名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 01:46:17ID:0SYLeUQJ>最近のFEだと弓が馬鹿にされがちだが
捏造妄想してまで擁護したいのかねぇ。
0159名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 01:51:48ID:vUqWHxw8今まで全員に再攻撃の能力があったのも原因だろうな
一度の戦闘で2回攻撃できるかどうかで大きく結果が変わる
>>152
そうかな
味方が戦闘不能になったことなんて、8章までやって出1〜2回しかなかったが
後半になれば増えるとは思うが、不能になったのって削られたHPを治療してないときに限った
俺も99%の剣を何度も振ったことがあるが、ほとんど外れんかった(1度だけあった)
>>153
それさ、戦術に問題があるんじゃないか
敵の射程外からの攻撃を心がければ、自分が仕掛けた戦闘で負けるなんてそうはないぞ
攻撃が外れたところで、馬で再移動して逃げれば安全だしな
0160名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 01:53:59ID:vUqWHxw8弓兵を敵が四方を囲ったアホネタが横行してるだろう
あれ見るたびにショックだったよ
弓好きだっただけにな
0161名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 02:05:41ID:0SYLeUQJその気持ちは非常に良く分かるんだが、そこの角を突いて
擁護するのはお門違いでないか?まぁそんな事は良いんですが。
取りあえずおまいさんがBS楽しめてるんならそれで良いジャマイカ
このスレや、2ch全体ではそうじゃなかった人たちの方が多いようだし
わざわざアンチスレに首突っ込んで不快な思いするのって馬鹿馬鹿しくないか?
0162名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 02:27:32ID:MM4lO+Wg> 反撃さえ受けなければ、その戦闘での死ぬ確率は0%なんだからな
そんな当たり前のこと言われても・・。
こっちの行動で敵を倒しても、同ターン中(or次ターン)で別の敵から攻撃を受けるわけで。
まさか、敵が一匹しかいない前提で話してないよな?
前衛キャラの場合、そんな状況まず無いぞ。
フェイなんか攻撃食らうとHP一気に削られるから戦闘不能になる可能性が十分ある。
それも戦闘不能になるかどうかは完全にランダム(運)で。
0163名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 03:00:42ID:MM4lO+Wg1or2になったら戦闘不能といったように明確に定義されていた方が良かったと思うけどなぁ。
HP10で戦闘不能は俺も一回なったことあるけど、同時ターン制&ヘックス&敵が
高火力&回避率100%は無理、な以上、回避系の前衛はこんなのすぐ発生する可能性が
ある状況なワケで・・。
なのに戦闘不能になるかどうかがランダム(運)というのはなぁ。
0164名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 03:52:06ID:I371dVIo同意。
もしくは、致命攻撃時は戦闘不能になる確率が高い、とかそういうのなら納得するけど
つか、ベルウィックってのは「命中すれば反撃受けないんだから強気で攻める」
んじゃなくて、昔のFE以上に「反撃されない攻撃」を心がけ続けないといけない
弓には近接、近接には射程1以上の武器
これを可能な限り行うだけで、回避→反撃→やべぇ が全然減る
故に投擲持ちとかすげぇ重要。射程0攻撃も射程1攻撃も出来るから。 同時に、戦速11以上ある敵は凄くやりにくい
大抵回避も高いから射程2の攻撃当たりにくいしね。スナイプアロー使えば余裕だが…
コツを掴めば、かなり難易度変わるゲームだと思うけどな、これ
0165名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 08:25:11ID:F8eBDi9o失敗して被害を負っても持ち直せるから頑張れるんだ
このゲームの場合被害を負ったらリセットしなくちゃいけない状況が多すぎて
やっていてめんどくなってくる訳だ
0166名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 11:31:08ID:3V6HFAqW俺はへたれだから数時間で諦めてGBWAに逃げた
0167名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 11:47:38ID:U3p+v+7Vそれが普通
0168名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 11:56:10ID:WEg0NjC3反撃はされないが、外せば結局敵ターンで殴られる。
接近戦でミスって殴られ、敵ターンでも殴られ、と言う状況よりは確かにマシだが。
後半なんか育ってないキャラで射程外攻撃とか命中あがる矢を使える弓キャラ以外殆どあたらん。
投擲は命中補正もあって便利だが投擲できる槍は殆ど精度5程度でこれまた当たりづらい。
当たるキャラは重騎士とかで盾はがしてもダメージ殆ど通らなかったり。
精度高い武器はランクも高かったりで高精度武器を持たせたいキャラほど使えない。
オーブは唯一精度が高くてもランクが割と低め、さらに堅い鎧も無視できる。
だが使えるキャラが大抵脆く、前線に置くとさくっと逝く。
全員育てようとすると全員使えないキャラに。
少数精鋭で行こうとすると事故頻発であっさりお亡くなりに。
5ターン毎セーブがなかったら批判はこんなレベルじゃないと思う。
良い判断だったが、さすがにそうしないとまずいと作者側も思ったんだろう。
0169名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 12:33:19ID:wfXRC0Peあまりに未完成で破綻したバランスへの救済として後付で入れられたって気がする。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 13:12:55ID:cG02scmD今までのシリーズは、細かい戦略なしにいけたが5ターン間隔になると詰め将棋のように綿密に事を運ばないとならない
総じて今作は、限られた条件がテーマ(金経験値、ターン)だから、プレイヤースキルに少しでも差がないように5ターンセーブを採用したんだろうな
スパロポとか1ターンだし
0171名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 15:21:56ID:gj8VPwktあれは弓兵ではなくヒーニアスというキャラがネタにされてたわけで。
弓兵囲み自体は昔からあるプレイヤー側のテクニックだろ。
0172名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 15:26:04ID:deD6noEK正 直 、 超 ク ソ ゲ ー 。
金かえせ、ゴミクズ野朗。ゴミクズ野朗。
0173名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 15:53:22ID:p4kp+vj8自分のデータでは、「狙撃」がないシロックですら
命中値がアップする+系の矢を使えば、80%台の命中率を出せてるし。
斧使い系も、敵から捕縛で簡単に手に入る「バトルソウ」が精度6あるから、
それとリースの指揮や「気合」を組み合わせれば90%近い命中率だし。
シルウィスなんかはさらにハイレベルで、全体的に精度が高めの石弓を持たせて
「狙撃」を使わせれば、余裕で100%いってるよ。
自分がたまたま上手く行きすぎてるんだろうか?
0174名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 17:57:36ID:uQcscFTPその80%・90%の命中率で外しやすい
しかも外したら挽回しずらいから文句を言われてるんだろ
0175名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 18:54:13ID:ZK/1Nh/Uやりかたがまずいってのもあるんじゃないかな
たとえば通常ターンと同じ感覚で、敵の間合いに踏み込みすぎて
死んでるとか。
・味方ターン→3〜4人でちょっと大胆に攻める
・敵ターン→攻撃食らうが何とか生き残る
・次の味方ターン→突出してるHPの減った3〜4人を、安全地帯まで下げる
こういうのを同時ターンでやろうとすると、HPの減った3〜4人を逃がそうとしても
1人目をうしろに下げた直後に敵が動くから残りの2〜3人が死ぬ場合が多い
0176名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 19:33:34ID:WEg0NjC30177名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 19:52:45ID:p4kp+vj8狭い場所、橋とかに敵が殺到して渡ってきてるような場合は、
その場所を防御力の高いユニット、マーセルとかでふさいで、
一旦その前で進行を止められた敵を壁役の後ろに置いた騎兵系ユニットで攻撃して
再移動でまた壁役の後ろに戻せばいいし。
壁役のHPはあらかじめ持たせたポーションとか、レンジヒールで回復してさ。
どういう状況でも一つ守った方がいいのは、あらかじめできる限り余裕を持って
味方の配置を考えることと、次のターンで敵がどう動き始めるのか
常に予測しながらユニットを行動させることかな。
同時ターン制で敵の行動順も状況によって完全に変化するから、
耐久力の低いシスターを前のターンでうっかり前方に出しちゃったりすると
すぐに敵が反応して、集中攻撃されてやられちゃうから。
「かつぐ」とかもないから、いったん行動を終えてしまったユニットの配置を変更することもできないし。
だから上で言ったように、常に現時点での行動に対して、次のターンに敵がどう反応するのかを
あらかじめ考えておかないといけない。
0178名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 20:10:21ID:I371dVIoAの集団が全部動いて、次にBの集団が動いて、といった感じで
たとえBの集団の攻撃範囲に入っても、Aの集団から行動を起こす、という事が多い(というかほとんど)
この癖は噂の13章とかやれば顕著にわかるはず。
初期配置の敵はまず北西の部隊が全部動き、次に…って感じで動くから
その辺の癖を上手く突けば実に簡単になる。難易度はかなり変わる
特にMAPの序盤はこちらが1ユニット動く間に敵は3とか普通に動くから、まともに動いてる所に正面からぶつかれば不利
1回殴る間に3回殴られるんだしね。それこそ何かミスしたら一気にやられる可能性もある
85%で攻撃→外れる→反撃の20%が当たる→次の敵が動く→当たる→更に次の敵に攻撃される→当たって死ぬ etc
ならば、動かない方を優先的に潰せば良い。
攻撃外しても、何かミスしても、敵は動かないのだから、次のユニットでフォローすれば良い
動く順番がわかるのだから、ターン最初の方に敵が動く方面は多少攻撃能力が劣っても硬い奴らをメインに配置したり
逆に、後半動く側は脆いが破壊力爆発力があるユニットを配置したり。
まぁ人によってやり方はあると思うが俺はこんな感じ。というか、言葉じゃ説明しにくいな…
0179名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 20:15:10ID:p4kp+vj8なんかいわゆる覚えゲーみたいでつまんなくなるからなあ。
0180名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 20:44:23ID:ySVOAYiy0181名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/11(土) 22:04:07ID:XwMFty76これが一番の欠点
0182名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 05:56:53ID:CNlUArO5自分でランス部隊運用するならそういう風に使うだろうに。
自分はいいけど敵はダメってジャイアンみたいで可愛いなオマエ。
0183名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 11:31:14ID:QSL3czGR0184名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 11:49:50ID:QSL3czGRどんなに考えても運が悪ければ解けない
0185名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 11:54:34ID:lLKQeQo/0186名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 12:26:36ID:Jps3WKAQ戦術等必要とされないから、小学校高学年くらいで十分解けるよ。
忍耐力か強運がないと無理だけど。
しかし、明らかな失敗作なのに信者っているもんだな。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 12:49:15ID:PDwvfqWU0188名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 12:49:46ID:Jps3WKAQ0189名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 14:10:57ID:XT/oec6R世の中おまえみたいなニートばかりじゃないのだよ
0190名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 14:42:50ID:AuPAnHIwそれもSRPGのような時間がかかる奴。
あほだろ。
0191名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 14:50:19ID:OUKYU1aL面白さを獲得できなかった事じゃねえ?
一番あほなのが開発陣なのは疑いようの無い事実だと思うよ。
0192名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 15:12:47ID:sb9+5WtV0193名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 15:34:04ID:EVq/IJG/って敵の19%の反撃ヒット、続いて同じ敵の攻撃順で再び相手の19%ヒットで死亡。
ストーリーも駆け足で大したことないってのを知って、現在10章だけどなんか一気にやる気
なくなったわ。
0194名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 15:37:04ID:x8CM/6Rvまあ確かに「面白いー!」という瞬間はあまりないよね。
何とかこの難しい局面を切り抜けたぞ、みたいな安堵感があるだけで。
もっと戦闘システムを爽快感のあるものにしたり
(誰でもある程度育てれば一回の戦闘で敵を倒せるぐらいになれたり)、
全員クラスチェンジできるようにして育成の楽しみを持たせるようにしたりは
しても良かったとは思うけどさ。
難しいと言うよりも、爽快感がないから先に進む気が起きにくいんだよね。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 17:10:49ID:MghK/HnW挽回不可能な状況が発生しやすい、それだけなんだけどね。
(死ぬ、標的逃す、逃げられない・・・)
ようはロード回数が増えるってことなんだけど、
それが有意義かどうかってことなんだよなぁ。
あ、そうかこうすりゃよかったのか、ってのが見つかったときに
得られる満足感の度合いは個人差が激しいんだろうなぁ、多分。
0196名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 17:13:35ID:SszsF8We0197名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 17:36:52ID:QcGrNscO0198名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 17:45:34ID:k/j2UyTH0199名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 17:54:21ID:pwwTbz65ティアリングサーガの系統じゃなかったら速攻やめてる
0200名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 17:57:49ID:k/j2UyTH0201名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 19:03:35ID:QcGrNscO0202名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 19:09:02ID:feHGIVYF俺はマゾヒストでは無いようなのでこれ以上できないっす。ストレスたまりすぎ。
会社員にはこのゲーム、つらいね。誰か暇そうなやつに譲ってこよ。
0203名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 19:13:40ID:pwwTbz651日潰しても一章クリアできるかできないかだし
0204名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 20:21:29ID:DMjGBnoJこのシステムで、一人も殺さないよう遊ぶのはかなり辛い。
0205名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 21:00:18ID:lLKQeQo/敵を倒すことを前提でプレイする人には無理
やられない事をまず考えてプレイすべし
敵殴りに行って空振りしてボコられる様じゃ辛いだけ
0206名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 21:15:27ID:9JfWXuzd0207名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 21:26:50ID:ZTKddACLドラマも個性も顔もない、名無し汎用兵も雇いたかったよな。
この死に易さでユニット数が有限なのは問題だし、
各兵種の人数が限られてるせいで、戦略にも意外と幅が無いし。
0208名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 22:34:33ID:ZV8kV2Kyその上ユニットが死んだら数少ない経験地稼ぎの場であるサブシナリオ出来なくなるという理不尽さ
0209名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 22:46:38ID:yii/Ynu3このゲームパラ上がらないからレベルアップ意味なくね?
0210名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 22:51:32ID:Rg9C0fqP敵を倒さないとクリアできないゲームで敵を倒さないように、とかいわれても困るんだが
一撃で味方殺されるゲームで敵殴りに行って殺されないようにしろ、とかいわれても困るんだが
0211名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/12(日) 23:46:50ID:F4PmUx2Q>敵を倒すことを前提でプレイする人には無理
>やられない事をまず考えてプレイすべし
メタルギアかよw
0212名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 00:04:16ID:WoP4rWbJ0213名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 00:06:47ID:L2B2ZVD0こっちから踏み込むと単騎で突出してしまうから危険なんじゃね?
フォーム組んで接近してくる端から火力を集中しろ!って感じで
攻撃がアテにならんと、どうしてもそんな感じの立ち回りになるんだろ
0214名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 00:41:34ID:oUXEyfae>>194
みたいなのが望みだった人たちが暴れてるって事で良いのか?
純粋に、ゲーム選択の間違いだ、としか言えんわな…
逆に、俺みたいに一般に「爽快感」と呼ばれる状態が作業にしか見えない奴だっているわけで
一撃で敵を粉砕、絶対に勝てる勝負の何が面白いのかわからない、っていうタイプな
0215名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 01:21:22ID:aWSTYIpL0216名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 01:31:38ID:TM313mrk0217名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/13(月) 02:18:02ID:tGhjwYU8あのような戦闘システムであれば同時ターンの意味もあったような気がする
現状の同時ターン制と呼んでいるものは実は一騎打ちの連続でしかなく、当然兵数の多いほうが連続で攻撃を仕掛けることが多いため
戦闘バランスに更に不公平感を感じさせている
オープニングにあるような1対多の戦闘システムであったならこちら側が兵数が劣っていても戦術を駆使し常に1対多を仕掛ける局面を作り出すよう工夫することで
死傷率も大幅に下げられる訳だし、兵力差が圧倒的でもひとりも死傷者を出さずにマップをクリアーするということも
少しは現実味のあるものとなったように思う
そういう頭の使い方で何度もリセットするというならそんなにはストレスもたまらなかったと思う。
現行の何名で攻めても所詮1対1の運任せの一騎打ちの連続だから仕方なくリセットを繰り返させられるのは理不尽でありストレスしか残らないと思う。
0218名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/13(月) 02:35:48ID:tGhjwYU8しかしBSにこれを適用すると誘い出した敵1名を包囲した味方3名で同時に攻撃してるのではなく、1対1の勝負を3連続行ってるという形になる。
3回1対1の戦闘をする中で味方3名のうち1名でも死んだらリセットである
敵1VS味方3の戦闘勝敗結果の勝利確率をどう設定するかはゲームデザイナー次第だが
すくなくとも3連続1対1の戦闘結果とは自ずと違った結果になると思う
まあ昔の戦国時代は常に一騎打ちであったという設定ならうなずけないこともないがw
0219名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 02:53:20ID:ErWcWx/6それもプレイングの問題だろうな
戦術に長けてれば、局地的に優位に立つ事はいくらでも可能だし
レスを読んでると、実力もないのにFEやTSみたいに出て来る敵を全て倒そうとしてたら、そりゃリセット回数も自然と増える
もっと身の程を知るべき
0220名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 02:57:20ID:ErWcWx/6それをするなら連携攻撃というのを作るしかない
だが、いざ作ったらところでまた訴えられて何年も裁判で封殺されそうだが
Tアタのパクリとでも言い出してな
この作品はそうした縛りのある中で作られたというのも忘れてはならない
0221名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 02:58:03ID:oUXEyfae面白いと思うが、それをやろうとすると同時ターン制じゃ無理じゃないか?
攻撃と移動のフェイズがカンペキに分かれている、ギレンの野望系のシステムっぽく見えるが
あのシステムはあのシステムで好きだから、そういうシミュで高難度のも欲しいな、とは思うが
多分、攻撃当てれば反撃無し、ってのはその辺りを再現したい苦肉の策にも見える。もちろん、それ以外の意図もあるだろうけど
もしくは、囲まれた事による命中回避補正…とかか?
でもそんなアイディア位、開発時に当然候補に出てたと思うしなぁ…何らかの理由があって却下となったのだと思う
0222名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:00:49ID:WoP4rWbJ反論する方は具体的な反論を出さず上から下へ見下ろすようなのばっかり。
身の程を知れと言えるほど程度が高いなら、いくらでも可能だって言う局地的に優位に立つ方法を書いてくれよ。
局地的に優位に立って次の瞬間駄目になったりするようなのじゃ無いのを頼むよ。
じゃないと
0223名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:01:27ID:WoP4rWbJじゃないと誰も納得できない。
0224名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:09:40ID:oUXEyfaeまぁ、面白いと思ってる人の中にも色んな考えがある人がいるって事だが…
BS面白い派の俺でも>>219の反論はなんか論点がずれてる気がしてしょうがない
まぁ、俺自身、合わない奴には絶対に合わない糞ゲーだろ、これ って思ってるからかもしれんが。
別に、合わない奴が下等とか合う奴が優れてるとか言う気は全然無いから勘違いしてほしく無いんだけど
ものすごくコア向きの内容で、ごく一部の人向けな感じのゲームだからなぁ…
で、まぁ、そういうごく一部の人間ってのは選民思想を持ちやすい傾向があるのも事実なわけで。
ただクリアした感じ、確率はちゃんと数値通りだと感じたし、システム、バランス共に高次元だと思ってる
断言できる事は「爽快感」というのを求めるなら絶対にやるな、って事位か
シナリオとグラ関係はまぁ、ほら、アレだ。 キニスンナ (シナリオ展開は個人的には好きなんだけどなー)
0225名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:30:57ID:WoP4rWbJゲームのシステムの納得できない部分とかを批判してる。
中にはネタ的な書き込みでやってる人まで糞みたいなのもあるがただ煽りたいだけの嵐っぽい。
それに対して上記のような人たちに反論する側はなぜかこういう人たちそのものを攻撃する傾向が強いような。
批判された事に対し具体的な反論をあげず、反論をあげないにもかかわらず理解できない方が悪いと一方的に幕を下ろす。
しかもただ単に煽りたいだけ、と言うよりは割とまじめにそう書き込んでるように見える。
まーこんなスレでこんな事書いてる俺も相当微妙だけど。
0226名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:35:54ID:L2B2ZVD0確率に対処する戦術といえば試行回数を増やすしかない訳で
結局「集団戦」とか「連続攻撃」とかそんな発想になるんだろ
・・・因みに紋章の確率制が評価されたのは
「いかに100%を確保するか」
という統計を読む発想とは逆のスタンスだったんだよね
これなら一手一駒のシステムとも相性がいい
0227名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:50:38ID:7SWeKv28そう言うお前さんも[アンチはまともだ]という選民入ってるぜと行ってみるてすと。
0228名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:51:29ID:BfyIw64Pゲームとはいえ、やり直しの出来る戦争っていうのが納得いかないんだよね。
将棋で、「待った」の連続して勝っても俺はうれしくもなんともない。
0229名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 03:57:19ID:TM313mrk当然リースのスキルより圧倒的に強い効果で。
BSに合うかどうかは別問題だけど、このシステムで包囲効果が無いのは不自然とさえ思える。
0230名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 04:08:25ID:WoP4rWbJそうじゃなくて217、218のように、ゲームに批判する側に対し、
219のようにゲームを批判する人間そのものを批判する奴が多いって事が言いたいんだ。
220や221は217の意見に対して理論的な反論をしてるから何も問題ないし、凄く建設的だと思う。
理論的な批判は割と多いのに、それに対する理論的な反論が少ない気がする、と言いたかった。
ただ自分にあわないからと感情的に糞ゲーだ何だの言う奴や、
何の説得材料も持たずそれでいて批判する奴はすべて悪だ、みたいな考えの奴は両方駄目だよ。
こんなとこで建設的に話し合ったところでどうしようもないのが何とも切ないけど。
0231名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/13(月) 04:08:49ID:bCR1PmvP理不尽であると言いたかったまでである。
1対多の攻撃補正が考慮されていれば、手薄な方面を囮部隊とし遅滞防御をさせながら後方へと敵を引きずり込み伏兵部隊などを配置しておきこれを足止めするなどの戦術が可能である
また、逆に1対多で包囲殲滅を行ってる方面においては敵を疲弊させ押し戻し、敵後方に進出、囮部隊が誘い出した部隊を後方から挟撃殲滅するなどの作戦も可能である
こうした戦術の自由度が取れるかどうかはすべて1対多の戦闘判断がシステムに盛り込まれてることが前提であり、決して一騎打ちの連続が各所で起こるという設定では不可能に近いと思ったまでである。
そもそも戦力差を補うために戦術がひつようなのである。1対1の戦闘の積み上げならば戦術よりキャラ育成が必要であろう。
これを交互ターン制としてしまうとこちらの布陣を見てから敵が戦術をたてるということになりかねず、圧倒的兵力差をくつがえすのはきわめて難しくなる
特に序盤戦においてはレベル10以下の雑魚敵ですら強敵(笑)なのだからなおさら集団による包囲戦の重要度を考慮してほしかった。
0232名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 04:17:14ID:WoP4rWbJと言いたかったわけですもう寝ますごめんなさい。
0233名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 04:21:42ID:+9VDoaJS追い詰められている場面ならともかく
ユニットの初期配置の背後に広大な「空きスペース」があるならそれを利用できるはずだし
大回りして回りこめるならそうしたい場面も多い
左右が崖で細い範囲が移動範囲なら納得できるが
片方が「マップの端」で狭くなっている場合の納得いかない感じがどうにも
まあこれはBSに限った話ではないが
BSはパラメータ的な成長云々よりプレイヤースキルとしての操作そのものが問われるので
余計にそう思う
あんまり自由に動かれてはバランスの取り様もないのはわかるがな
0234名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 04:45:26ID:LMeHyoDs同時ターンという名前からこうしろあーしろというのは変な気もするが
そんな細かいことをするんなら馬鹿でかいマップでめちゃくちゃ多いユニットを
用意しなきゃ出来ないような気もするけどな
クリアするのに何日もかかるようなさ
100人とかそういうのを1ユニットにまとめてするのも概念、気分が変わっただけで
結局同じようなものになるし
1対多の優位性ってのも命中、回避補正入れて1対1を数回しろって言ってるわけじゃなさそうだし
ターンと言う考えで出来るのかわからん、ターンでするならトライアングルアタックだろうし
いや、トライアングルアタックも必殺補正付いた1対1か
まぁ概念だけで抽象的すぎて具体的にどういうシステム考えてるのかよくわからないけどさ
0235名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 04:53:18ID:+9VDoaJS0236名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 05:18:44ID:RRZrPCfo0237名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/13(月) 05:48:10ID:bCR1PmvP第一試合リース死亡。第二試合シロック死亡。第三試合アデル瀕死みたいになったとするじゃんw
敵兵は3連勝ですよっとw
でもね、リースとシロックとアデルが待ち構えてるところにその敵が突っ込んできたらどうなるだろうか
突撃してきた勢いで馬上からシロックめがけて槍で攻撃、シロックは避け損ねて重症ここまでは上と同じ結果になったとしてもさ
敵がシロックを攻撃するのと同時に両脇にいるリースが敵右わき腹を一閃。シロックが敵左わき腹めがけて弓射出。
これは普通よっぽどに練度に差がなければ避けれるはずがないよね
結果として敵兵は少なくとも死なないまでも重症を負う可能性が高くなきゃ変な話だろ
ところがBSではまるで上記のような第一試合第二試合みたいな戦闘結果が延々と繰り返されるわけ
そういうところをもう少し考慮してくれていれば戦術の自由度もあがったなってことで、別に駒を敵味方とも100も200も増やす必要は感じないな
出撃数6騎で(補給なしでw)住民を避難させろみたいな撤退防衛戦だって戦闘判定に包囲効果さえ加味されていれば戦術次第でなんとかなるっしょ
自ずとリセット数は減り本来の戦術的な難易度は逆にあがると思うのだが
あと騎馬戦術をもっと駆使できるように馬のHP回復ができるようになっててほしかったな
サラダ売ってないこと多くて残念だったw
0238名無しさん@お腹いっぱい
2005/06/13(月) 05:52:29ID:bCR1PmvP訂正
敵がシロックを攻撃するのと同時に→敵がアデルを攻撃するのと同時に
さすがに眠くてボケてきたわ。もうねまつw
0239名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 07:17:56ID:AXUlnGQU0240名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 07:26:38ID:AXUlnGQU0241名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 08:56:08ID:Aw4nCb/S0242名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 10:14:50ID:/HP2cs1z兵力が劣ってるプレイヤー側が一人も戦死者を出さずにマップをクリアーする手段が
戦術に頼っての1対多の局面を多く生み出すよう努力する仕様にしたほうが運要素の強い1対1の勝敗の積み重ね(この場合は戦術もクソもないなw)を
プレイヤーにリセットさせて強要するよりは面白いってことを言いたかったんじゃないか?
ただ、BSは純粋なシミレーションではなくSRPGというジャンルだから戦術よりもキャラ育成というRPGの要素を重視した戦闘判定すなわち
1対1の戦いという仕様になったのだろう
ただ残念なのはトドメを刺したキャラしかレベルが上がる機会がないことと能力値の上がり方が全くのランダムだったっていうのがどうもねぇとは思ったw
0243名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 10:54:58ID:AXUlnGQUそれと俺囲碁将棋の有段者だけど、麻雀も決して運だのみゲームとは思わんし、運が絡んでまぎれたりするから面白い。
SLとSRPGも同じような関係にあるんじゃないかなと。
0244名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 11:02:37ID:LOqKStCo麻雀や野球なんかは失敗しても最後に帳尻合わせれば大丈夫なんだから
これは味方が死んだらもうフォローのしようが無いから文句が出てるんだろう
0245名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 11:25:10ID:AXUlnGQUしかしFEもこのシリーズも好きな俺はこの板では肩身が狭い…
0246名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 12:03:49ID:/HP2cs1z0247名無しさん@お腹いっぱい。
2005/06/13(月) 12:26:31ID:ejZVMHFIボスがそこそこの装備でそれを捕獲するって形にすりゃ
良かったのに。
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