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結局、SRPGの起源って何なの?

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0001名無しさん@お腹いっぱい。2005/05/15(日) 03:07:02ID:fMLmvDM2
ウルティマ?
0196Lans ◆EDLansNRRQ 2006/01/09(月) 13:33:57ID:QwvUiKA5
>194
開発は社内と外注が半々でした。
主要なタイトルは社内と思ってくれて良いと思います。
また、外注タイトルでも、一部は社内というのもありますし。

このスレに関連しそうなのは…、
エルスリード/ガイアの紋章/ガイフレームは社内(ただしMSX版とPCEガイフレームは外注)
ハドソンとの共同開発のディオーネは社内
ライトニングバッカスは外注
カイザードは社内、ヴィクセンは混合チームだけど外注分の方が多いかな。

ラングシリーズは社内(PCE幕間グラフィックは外注)
(あ、ミレニアムとSWANのは外注)

ソーサルキングダムは外注
ハイアードは社内
マクロス永遠のラブソングは混合(企画/仕様とSLGパートのグラフィックは社内)
ヴァルケン2は外注

>195
漆の起用経緯、いくつか開発部から代理店にキャラデザ探しを依頼
その代理店があげてきたのがうるし原、ちょうどバルキサスが出た頃でしたね。
ちなみに、当初の開発部からの希望リストには、うるし原はいなかったです(w
(まだ当時は無名に近い存在でしたからw)
0197Lans ◆EDLansNRRQ 2006/01/09(月) 13:46:04ID:QwvUiKA5
追記
ガイアの紋章の開発には、当時の部長から

「最近はRPGが売れてる、なにかRPG要素(成長要素)を組み込めないか?」

という希望がでており、ユニット毎に成長要素を持たせるのは
開発期間的に調整が難しいので、せめてクリア毎に

「キャンペーンとして部隊として成長させよう」

と言う事で、ポイントで部隊を購入して部隊強化できるようにしました。

ガイアの開発期間2.5ヶ月くらい。(企画開始からマスターアップまで)
(エルスリードは3ヶ月強)

この期間でユニット毎のゲームバランス調整は無理っすw
(ちなみに企画・グラフィック・バランス調整は全部1人でやってましたから)

よって、エルスリードの時にはRPGとしての意識はまったく入っていません。
エルスリードは純粋にファンタジーSLGとして我々は作っていました。
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