【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDXWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0833名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 02:44:49.29ID:fJpyoeYHアセットを買えば解決しますよ
0834名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 04:01:27.19ID:PaGbaX2GRWTexture2D _rwTex : register(u1);
とレジスタ指定し、2パス目で普通に tex2dサンプル。スクリプトを
Graphics.SetRandomWriteTaget( 1, rwTex );
Graphics.Blit( rwTex, material );
で描かせるといけました/いけてるようです。(いまいち理解が及んでない)
やりたいのが volumetric billboard のようなものでここからが遠いですがご報告まで
0835名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 08:59:26.12ID:nPXbQ0cG開発環境がUnityうんぬんは置いといて、話だけ聞いてるとWebRTCでやるのが一番楽なような気がするぞ
0836名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 05:44:40.62ID:DWTZr/rS解決しました
0837名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 14:42:08.41ID:lNHb3EEgあれってboxcastひとつじゃダメなの?なんか落とし穴あるんかな?
http://i.imgur.com/pPpbdBn.jpg
0838名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 15:22:25.94ID:VW30CVD7C#で開発しています。
ジャンプボタンを押す長さで高さが調整できるようにしたいのですが、
下記をどう改良すればいいのでしょうか?
public float jumpPower = 700; //ジャンプ力
private bool isGrounded; //着地判定
if (Input.GetKeyDown ("space"))
{
//着地している時
if (isGrounded)
{
//着地判定をfalse
isGrounded = false;
//AddForceにて上方向へ力を加える
rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower);
}
}
0839名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 15:41:50.22ID:NrrTI7hbspaceが押されていてかつisGroundじゃない時に(決めた限界まで)AddForceしたらどうかな
0840名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 15:41:58.65ID:oveoZAYEアセットを買えば良いんじゃないですか?たしかスクリプトあたりにあったと思いますよ
0841名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 16:25:16.03ID:VW30CVD7ありがとうございます。
参考にします。
>>840
ありがとうございます。
検討します。
0842名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 18:54:05.22ID:COHayVRH状況によるからなんとも言えん
あるいはboxcastについて無知なのかもしらんし(raycastは例がいっぱいあるから増殖してるという事でもある)
0843名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 19:39:55.43ID:y/HcIN6qどういう風に使ってるか教えてくだせえ(๑・̑◡・̑๑)
0844名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 19:45:48.71ID:COHayVRHコールバック処理だとネットワーク問い合わせとかだと割と多い
デバイス側の処理とは別に問い合わせ結果が届くまでに遅延があるのが前提なんで
ほかにもマップ探索をA*でDeepに行ったりする場合Threadを別に立ち上げてやったりするじゃない
マップによってはCPUの余剰時間で処理させても秒単位でかかったりする、でも呼び出し側でその結果が知りたいならゲーム画面が固まっちゃ駄目でしょう?
そういうLongSpanな問い合わせの結果を知るのがcallbackだよ
で、そういうイディオムだと思えば受け入れられるでしょ?
0845名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 19:55:18.13ID:y/HcIN6qなるほどーー
デリゲートも同じですか?また別ですか?
0846名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:06:33.96ID:COHayVRHdelegateはまたちょっと違う側面もっているけど仕組みとしてはcallbackと同じ物だよ
登録したメソッドが何かのトリガーで呼び出されると言う部分では変わらない
callbackはあるメソッドを呼び出すと即時にメソッド処理が終了し、なにかの事象が起きた(ネットワークの応答とか)ときに呼び出されるのが目的になる
delegateは起きるかもしれない事象に対して起きたら呼び出してほしい物として扱う感じ。
名前は違うけど何かが起きた時に登録あるいは渡した関数が実行されると思えば良いよ。
あと、callbackもdelegateも言語や文脈(context)で意味が微妙に違うので、何かが(どちらかと言うとこの何か自体の定義が重要)起きたときに呼ばれる物みたな漠然とした理解があれば大丈夫。
0847名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:36:54.12ID:A1bf84ax0848名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:38:21.58ID:XVl1glv1ゲームをエディタ上で実行させてshurikenのエフェクトをinstantiateで
生成してるんですけどその時に一瞬カクっとなります
なるのは初回だけで二回目からはなりません
これの回避方法はありますでしょうか?
0849名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:39:57.36ID:y/HcIN6qそういう使い分けなんですね!
むちゃくちゃわかりやすいですTTありがとうです
0850名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 21:02:46.30ID:JiIEzsrGhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/57627
これの中身のTextTyping.csを適当なCanvasなりに、というかどこにでもアタッチすると重力300倍修行場ヤムチャのように
Unity(5.51と5.52)本体が重くなってロクにドラッグで位置を調整したり、インスペクタを右クリなんかもメニューが開くまで5秒程度かかります。
新規シーンを作ってアタッチしてみてもやっぱり重いです
現在いじってるプロジェクトのみで発生していて、カラのプロジェクトにキャンバス作って貼り付けた場合や適当にjokerscriptやその他アセットを
読み込んでアタッチした場合は28歳独身OLの10日に及ぶ鉄壁便秘が解消!といった感じに普通にスムーズに動きます。
多分プロジェクトか本体の設定がわるいんだろうなとか思ってますが、設定自爆ボタンやその他の解決法はありますでしょうか?
おま環な感じで恐縮です。
0851名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 00:11:12.83ID:G9kUj/yBアセットをかってみましょう。解決するかもしれません
0852名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 12:33:28.85ID:9yFkWo/Rloading処理みたいな感じで、1度目の呼び出しをバックグラウンドでやれば?
たぶん、画像を開いてメモリキャッシュに入れるときの処理が重くてカクつくのだと思う。
0853名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 12:55:03.98ID:OBzMbQOl0854635
2017/03/25(土) 13:04:54.13ID:0hV+mEnbそれも考えたんですけど
みなさんそうされてるんですかね?
なんかその場しのぎの気がして
0855名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 19:56:38.49ID:sx//HXI2SecondaryMapsにα透過したテクスチャを張り、SetTextureOffsetを使ってDetailAlbedoMapをスクロールさせました。
ここまではうまくいったのですが、DetailMaskも併用したいのですがDetailMaskのオフセット値が変更できません。
SetTextureOffsetの最初に入れるstring値は
MainMapsのAlbedoは『_MainTex』
SecondaryMapsのDetailAlbedoは『_DetailAlbedoMap』でうまくオフセット値を変更できましたが、
DetailMaskは『_DetailMask』ではないのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 19:59:58.47ID:h9ujxAru俺もなんか嫌だなぁと思いながら、これで対応してまつ。
0857名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 21:26:57.11ID:0hV+mEnbうーん
他の人もそうしてるなら俺もそうしようかな
ありがとうございました
0858名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 05:30:50.64ID:x6FSOA1g0859名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 06:34:05.20ID:lxWLU37xまぁ最初からマルチプラットフォーム同時開発を少人数でやらにゃならんとなれば致し方ないんじゃないかなぁ
今最初からUnityでやるってなるとだいたいPC+Macかモバイル全種だものな
昔はコンシューマー機の差違が激しかったなぁ、PCEngineとスーファミ同時開発とか死ねると思うしPS2のExcelでアセンブラとかももういやずら
今時の開発は楽だよなー
0860名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 07:14:34.25ID:K6qEC7Xr一度、しゅりけんをすごく軽くして実行してみては?
それでカクッとならなきゃ原因は別。
なるようならバック処理かな。
08614
2017/03/26(日) 07:17:49.92ID:dKg+idem>>857じゃないけど、UIのプレハブインスタンスでも1回目はカクっとするので、シュリケンの問題じゃないんじゃないかな。
0862名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 10:07:14.84ID:ZPUSW9Nh0863名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 11:10:45.06ID:ECu7YpTK0864855
2017/03/26(日) 12:27:11.92ID:OMK+4wiDだからいくら_DetailMaskのオフセット値を変更しようとしてもできなかったのですね。
でもやりたかった「オブジェクト上にもう一枚テクスチャを張って、その上側に張られたテクスチャのオフセットを変動させてスクロールさせる」
という目的は普通にMesh RendererのMaterialsのSizeを変更し、複数のスロットを作って後に表示される下側のマテリアルのテクスチャのオフセットを弄ればいいだけでした。
お騒がせしました。
0865名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 13:47:01.77ID:ZPUSW9Nh糞重いことしてるなあ
0867名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 16:49:44.14ID:ZPUSW9Nh俺だったらシェーダ使うけど、結果オーライで良いんでない?
0868855
2017/03/26(日) 17:42:41.12ID:OMK+4wiDとりあえず現状のやり方で置いておいて、シェーダの勉強をしてから置き換えることにします。
ありがとうございました。
0869名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:38:25.40ID:AKEKyN/7Unityちゃんの視線を指定のオブジェクトに向けたいのですが、
animator.SetLookAtWeight(1f, 0f, 0, 0.1f, 0.1f);
animator.SetLookAtPosition(LookAtObj.position);
をやったところ、下記のURLの動画のようにEye_L、Eye_Rの上下方向(Y軸方向)が
前後方向(Z軸方向)になってしまいます
左右はちゃんと動いてくれます 首も上下左右ちゃんと動きます
リグの設定も見直してみたのですが、マッピング・可動範囲の設定はあっても軸の設定はなかったです
調べた限りではプロ生ちゃんはこの方法で動いてくれてるみたいなので、Unityちゃん側の問題なのでしょうか
解決策をご教示願います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1198760.mp4.html
0870名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 20:15:51.70ID:kxSnzsMb使ったことはないけどローカルとワールドで座標系がズレてそう
LookAtObject.position にtransferのmatrixをmulしてもいいけど
position.y と .z を入れ替えちゃったら?
0871名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 21:06:34.77ID:KDEwqDNDUIのボタンがマウスが乗った際に周りが光るようにしたいのですが
現在では光っていない画像と光っている画像を切り替える形にしています
しかし、光っている画像の方が光の分だけ画像が大きく切り替えた際に
サイズのズレが生じてしまいます
そこで今度は光っていない画像に余白をつけて画像サイズを統一にしたところ
画像の判定が大きくなってしまいました
どのようにすればうまくボタンを作れるでしょうか
教えていただけるとありがたいです
0872名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 21:10:50.09ID:kxSnzsMb光ってる部分だけの穴開き画像を重ねるのは?
0873名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 21:32:05.58ID:KDEwqDNDなるほど!
2つ画像を重ねてEventTriggerでAlpha値をいじれば
うまくいきそうです!
この部分で非常に躓いていたので助かりました!
ありがとうございます!
0874名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 21:38:11.99ID:AKEKyN/7シーンビュー眺めてたら気づきました
設定してたのボーンじゃなかったです(´∀`;)
調べてみたらUnityちゃんの表情はボーンじゃなくてモーフで動かすっぽいです・・
というわけでそっちのやり方ググってきます・・
一応解決です回答ありがとうございましたm(_ _)m
0875名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 03:24:23.12ID:qiosKJ1Dってバグが直せないのですが、誰かお助けを。
ちなみにぐぐって出てきた日本語コメントの後に半角やらいれろっての試しましたが、何の役にも立ちませんでした。
0876名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 03:55:07.62ID:qiosKJ1D0877名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 05:21:22.23ID:cfagXj7TUnityじゃなくてアセット側の問題
はー、流石にそろそろ質問テンプレ用意した方がいいかね
0878名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 14:18:05.84ID:rexPxn4bアセットをかってみましょう。道が拓けるかもしれません
0879名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 14:50:57.41ID:cfagXj7T◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。
◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。
◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。
◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)
◆最後に、質問をする際には
【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)
を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。
0880名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 14:51:58.88ID:cfagXj7T次スレから追加してはどうかと思うのですが、抜けている部分削るべき部分があればご指摘願います。
0881名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 15:08:01.12ID:TLt7d+jD0882名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 15:10:06.96ID:r/OHuZRk春休みだから中学でこれから2年になる子や小学生かもしれないだろう?
この時期はもすこし優しくしてやれや
0883名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 16:34:05.11ID:TLt7d+jDクソみたいな質問も多いし低年齢向けテンプレがあってもいいんじゃない?
0884名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 18:33:27.16ID:vpIoWVhvなにかイラつく事あったのかもしれないけど口汚いのはいただけない
0885名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 19:42:03.17ID:ZEsEJl8aSceneビュー中にヒエラルキー内のオブジェクトをダブルクリックすると普通は対象のオブジェクトがアップになりますが、
たまにまったく明後日の場所にカメラがいくようになってしまいます。
(やたら遠い位置をさしたり、そもそも位置がズレていたり)
何かを追加したりコンポーネントをいじったりしたわけじゃないと思うのですが、再起動しても戻らず、
発生原因もわからないので作業が円滑に出来なくなりやきもきしてしまいます。
直前に追加した子オブジェクトやコンポーネントを削除してみてもなおらず、
親オブジェクトをのぞいて子を全てオフにしても変わりません。
なにが原因なのでしょうか。
0886名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 21:59:28.91ID:2TSfeLleシーンビューとヒエラルキーを開き直しても直らないの?
0887名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 22:44:01.83ID:BzMoL31r0888名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 00:29:42.19ID:5gCF70fiこれを回避する方法はないでしょうか?
ちなみに、Update内で「クリックされた」「クリックが継続している」「クリックが離された」の3種を分岐させています。
0889名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 00:53:01.37ID:cXBMCUk9アセットをかえば回避できると思いますよ
0890名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 16:13:54.04ID:OE6RWfv+その場合は次回もクリックは離れてるから問題なくない?
(イベントが飛んでくるんじゃなくて状態のチェックだから)
0891名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 16:19:18.20ID:7pMFEQVO> You need to call this function from the Update function, since the state gets reset each frame.
0892名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 16:52:26.28ID:7KG3NqmW試してみましたがダメしてた
わずらわしいですがひとまずこのまま進めたいと思います
ありがとうございました
0893名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 17:18:06.86ID:e3XgddRNこの手の対処方法
新しいプロジェクトを作る
問題のあるプロジェクトからアセットを少しづつコピーして確かめる
0894名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 17:31:59.91ID:OE6RWfv+処理落ち=フレームレート低下したとしても(Updateはフレームで呼ばれるので) Inputの取りこぼしはない、だそうな >>891
0895名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 17:38:43.07ID:e3XgddRNえ・・・・
0896名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 17:57:29.37ID:NE3+6J+Lドットはedgeを使ってるのですが、まずedgeでアニメーションを作ってからunityに入れた方がいいのですか?
0897名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 18:32:42.56ID:qGt/qUa5この記事流し読みして疑問点あればいらっしゃーせー
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/06/103657
0898名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 19:07:40.75ID:EV4Q0Fxh回転軸の中心が画面の中央になり回転というよりは円軌道を描いた移動なのですがこれが仕様なのでしょうか?
インスペクタでRotateのZの数値を変える分には物体の中心での回転となるのですが、実行すると数値の上では同じ動きなのですが見た目では画面中央を中心とした回転になってしまいます
0899名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 19:09:19.51ID:NE3+6J+Lありがとうございます
0900名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 19:23:17.68ID:NE3+6J+Lアニメーションに使うドット絵は1枚に複数の絵を描いた方がいいってことですか?別々に描いてしまったものも繋げてアニメーションにできますか?
0901名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 19:32:03.20ID:qGt/qUa5一応、1コマずつ書き出した画像でもアニメーション作成はできる。
ただ、ファイル管理や修正作業の都合上、連番画像を展開した画像テクスチャが使われることが多い。
gifなどのアニメーションはそのままでは利用できず↑のように1コマずつ展開する必要がある。
アニメーションのズレの修正は展開されたアニメーションの切り出し時の位置で調整できる。サイズは無理かも
0902名前は開発中のものです。
2017/03/28(火) 20:19:34.04ID:XBBPTUrmなるほど
次からはアニメーション用に1枚の画像に複数のドット絵を描くようにします。
0903名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 01:42:08.99ID:z05MLLEz0904名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 04:50:03.03ID:nb05Q7XLモーフにあるスカートoffをいじっても再生ボタンを押すとスカートonの状態に戻ってしまいます
どうしたらずっと服を脱がせたままの状態に出来るのでしょうか?
どうか教えてください、よろしくお願いします
0905名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 06:47:40.53ID:ga3hWiyn0906名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 07:06:27.07ID:NskuGKmbメッシュにはスカートやネクタイなんかがあるんですが、メッシュからだと個々の非表示が出来なくて困っているんです…
http://iup.2ch-library.com/i/i1793333-1490738509.png
0907名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 08:13:30.14ID:d460YXU/アセットをかってみましょう。道が拓けるかもしれません
0908名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 09:37:02.63ID:ga3hWiynだったらモデルのマテリアルに衣服に関するものがあるはずだから、それの透明度(アルファ値)を上げればいいんじゃない?
0909名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 10:57:03.81ID:T0p0jnjXなんかα値を大きくすると透明度が上がるように聞こえてもにょる
0910名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 11:01:04.58ID:ga3hWiyn不透明度(アルファ値)を下げて透明にしましょう
0911名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 17:05:46.64ID:oO2OCm/t図の赤点のような、侵入したコリダー同士の交点の座標を求める方法はありませんでしょうか?
0912名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 17:24:52.56ID:QVMwT+pW中3レベルの連立方程式を理解してるかどうか
0913名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 18:32:15.58ID:k1mLWoLZ0914名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 19:56:57.58ID:DzcLmnbc参考になるサンプルやAsset(できれば1万円以下)でおすすめはあります?
ルートモーションの上手い活用の勘所とか、
IKと組み合わせた凝った使い方とか、
高度なテクニックが垣間見えるものであると嬉しい。
(ユニティちゃんレベルのサンプルであれば不要。)
0915名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 20:22:05.97ID:oO2OCm/tそれがrigidbody付コリジョンで接触点なら出せるのですが
Trigger状態の侵入しているコリダーとの交点は出せないようです
>>912
三角形を導き出して計算するようなやつでしょうか?
もっと数学やっておけばよかった・・
0916名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 20:36:34.11ID:ga3hWiynその赤点、全部円周上にあるんだが…
0917名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 20:59:59.19ID:T0p0jnjX直線と円の交点だってばよ
図形で見てるから頭はげるんじゃねぇの?
0918名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 21:33:20.41ID:Nus8uvqihttps://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
OnCollisionEnter辺りでいけるんじゃない?
0919名前は開発中のものです。
2017/03/29(水) 22:57:24.87ID:d460YXU/アセットを買えば対処できますよ
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2017/03/30(木) 00:55:02.74ID:ZL0cn0rZ>>915
他の人も言ってるけど、普通に円と直接の接点だから、連立方程式で求められる。
http://shogo82148.github.io/homepage/memo/geometry/line-circle.html
円や直線自体の関数は中心とコライダの設定値から得られるはず
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2017/03/30(木) 05:45:56.26ID:5wX4u6zCBoxColliderが「Edit Collider」ボタン押しても編集出来ない(ハンドルが表示されない)んだけど
直りませんかね?原因は何でしょうか?
当方win10pro・5.5.2f1。新規プロジェクトでも同様BoxColliderの2Dも然り
再起動も無意味
お願いします
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2017/03/30(木) 07:48:59.67ID:HYWBzUfkそれはアセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?
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2017/03/30(木) 23:29:01.27ID:UtKq3l7x0924名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 06:09:50.74ID:RtXix54RPhotonNetwork.FindFriendsとかOnUpdatedFriendsListで検索しても見つからず困っております。
よろしくお願いします。
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2017/03/31(金) 08:54:01.47ID:dmSogY7dアセットをかうことをお薦めします
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2017/03/31(金) 16:30:09.35ID:hD8ZiyXP0927名前は開発中のものです。
2017/03/31(金) 21:05:58.06ID:sJPdjKnXhttps://photonengine.jp/pdf/PhotonNetwork-Documentation_ja.pdf
の
13.14.4.12 Friends List<FriendInfo> PhotonNetwork.Friends あたりじゃない?
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2017/04/01(土) 01:46:25.12ID:Z+mgcsWdありがとうございます。
うまくできなかったのでサンプルソースを探してみます
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2017/04/01(土) 03:18:49.61ID:fU9oQ8jy0930名前は開発中のものです。
2017/04/01(土) 08:06:10.84ID:wWXH7v+N1エリアの大きな背景画をドットで描いて、その画像をカメラでスクロールしながら表示するのですか?それとも、複数の小さな画像を作ってからつなげて表示するのですか?
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2017/04/01(土) 08:14:13.76ID:gxBjaJz6アセットをかえばゼルダも簡単に作れると思いますよ
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2017/04/01(土) 09:11:33.28ID:kTC2dHTN昔は動作を軽くする効率的なノウハウがあったけど、
今時のマシンなら、どんなベタなやりかたでもいける
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。