【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDXWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0779名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 04:05:17.24ID:KnOZaimB0780resumi
2017/03/19(日) 04:10:56.59ID:jX4ncTQWこれ、本当だったら相当ショックなんだけど。
0781名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 18:20:41.89ID:JVF7L/nR自動的にreimportされるとマニュアルにはあるのですが、どうも変更が更新されません。
Assets内のインポートしたプレハブを右クリックしてReimoportを選択しても結果は同じです。
0782名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 19:40:37.61ID:JVF7L/nR0783名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 20:13:34.26ID:m9unID7b0784名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 21:33:52.74ID:oRE2ZCsohttp://developers.mobage.jp/blog/true-unity-course2
これ見ながらやってるんだけど先にC#覚えたほうがいいんですか?
プログラムの部分が1ミリもわからない
0785名前は開発中のものです。
2017/03/19(日) 22:40:05.87ID:vdAeAdok形でもいいんじゃない
0786名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 00:18:55.03ID:T19Ub2Vrこのスレもすでにそういう怪しいリンクの書き込みあるが、クリックしないように
ちなみに中国あたりから書き込んでるよう
IPも表示されてるスレでの書き込みによると
0787名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 00:53:11.83ID:iotqbbTO0788名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 00:53:32.79ID:picWyGM9それなりにネットやPCに精通してる開発者なら言われなくてもわかってるかと
ネットやりはじめの初心者や中高生とか
LINEを乗っ取られる人しか引っかからないんじゃないかな
ちなみに貼ってる方は永BAN食らうの知らないでやってるんだろうけど
BAN食らって初めて安易に馬鹿なことしてたと気付くのも昔からかわらない
0789名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 00:58:27.00ID:picWyGM9まあねー
曖昧な人も多いとは思うけどね
俺は10代でゲーム作りたいと思い始め必然とプログラムさわる事になり
元々はゲーム会社入りたかったんだけど受からず
その後も趣味でちまちまやってたら仕事を少し頼まれる時も出てきた感じ
自作ゲームの公式サイト作らないといけないからとWeb系も自己流でやりはじめ
今はWeb系の仕事頼まれる方が増えてしまった
0790名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 02:12:32.88ID:qLXi38biアセットをかえば簡単に作れますよ
0791resumi
2017/03/20(月) 03:28:45.31ID:j7U25m1qこれ本当だったら、普通にショックじゃない??
0792名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 03:55:51.45ID:QJT6IxG3ゲームで一生食っていくなんてイバラの道。
0793名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 07:38:07.38ID:wc4kr70JUnityをやるならプログラムの基礎(習得時間20〜30時間程度)
は覚える必要がある。
ゲームを作りたいだけでいいならより簡単な方式でプログラムできるUE4の方がよい
0794名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 10:18:10.51ID:Gm0PSBZj0795名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 16:19:32.28ID:LRA7IJR00796名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 17:08:02.31ID:DH+Vqu7a0797名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 17:19:13.39ID:yEUJTwmg好きな方たかえばいいよ
0798名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 18:07:48.44ID:C45wdbBD実際にやってみるとハイエンドPCでないとろくに動かない代物が吐き出されるからな
0799名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 18:34:12.61ID:c078LrWd俺完全にスマホ用だわ。
0800名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 20:40:23.86ID:XtpdQsui0801名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 20:41:57.89ID:wc4kr70J0802名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 20:46:09.79ID:Gm0PSBZj0803名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 22:45:18.57ID:qLXi38bi0804名前は開発中のものです。
2017/03/20(月) 23:18:16.03ID:keutNyAO0805名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 05:47:26.36ID:q669T2pV0806名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 07:50:13.41ID:T0Gdq7pN現在のシーンの取得とかで使うSceneManagerって
Unityのバージョン5.3 → 5.5.2で書き方変わってますか?
the name "SceneManager" not exist in the current context
とエラーが出るのですが…
public class DangerWall : MonoBehaviour
{
// オブジェクトと接触した時に呼ばれるコールバック
void OnCollisionEnter (Collision hit)
{
// 接触したオブジェクトのタグが"Player"の場合
if (hit.gameObject.CompareTag ("Player")) {
// 現在のシーン番号を取得
int sceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;
// 現在のシーンを再読込する
SceneManager.LoadScene(sceneIndex);
}
}
}
0807名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 08:01:02.19ID:I3qRCKbGusing UnityEngine.SceneManagement;
を忘れてるとか、build settingにそのシーンを入れてないとかかな
0808名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 08:47:53.28ID:T0Gdq7pNUsingの入れ忘れでした、ソース見ながら打ち込んでたんだけど気づかなかった…
ありがとうございます
0809名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 12:09:05.48ID:UTB4VYaU0810名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 12:28:44.97ID:pFDdmzjO大は小を兼ねるのだよ
Fpsとか下げればいいじゃない
0811名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 12:45:36.45ID:Cr66utIDそれな
0812名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 13:26:14.81ID://rrfB+b(もっともPC向け(ハイエンド)って選択もしてるわけだけど)
0813名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 16:57:40.33ID:rmuF38po0814名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:24:35.20ID:PXfYeOS4アセットを買えばつながるかもしれませんね
0815名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 17:59:43.65ID:tWYKFsUKGoogle翻訳でいいから突っ込んでみれば良いのに。
0816名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 22:44:54.00ID:TdzufNUY昔は何をするにもコード入力から始まる感じだったから
エラーコードを読み解く能力が自然と身についてたのかも
トラブった時の情報がエラーコードしかなかったし
0817名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 23:00:00.90ID:BQ28iOQ1エラーコードがでるとか、
幸せな時代やな
0818名前は開発中のものです。
2017/03/21(火) 23:54:46.90ID:SujgKFmGそんなベテランSEたちの現状は2chで暇つぶし
0819名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 00:44:33.68ID:PgMR5se8X-68000が初だった
エラーとか出たっけ?もう覚えてない
0820名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 02:31:26.97ID:bOTJrQCwまあベーシックはでるわな
アセンブラは、、
0821名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 11:16:14.38ID:JePJ3Askもう定年して悠々自適な2ch生活だよ
0822名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 12:37:41.07ID:c2gerAij0823名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 12:51:13.08ID:C8lHqYUVちょっとそれ質問雑すぎない?w
携帯ってiOSやandroidでビルドしたアプリから、PC向けビルドした何かにコメント送るってこと?
0824名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:11:29.06ID:c2gerAijその通りです、ネット通信経験はありません、C#はコピペで作れる程度です
unity標準のunetで活用できるのか、ニフティクラウドはどうなのか、決めかねています
詳しくは書けませんが、10分程度の番組が1日数回、メッセージを受け付けたいのです
0825名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:21:57.16ID:C8lHqYUVPC(ブラウザ?)側は何で作るの?何ができるの?
ていうか、PC側って何?サーバ?ブラウザ?
動画流してコメントさせるの?てことはスマホ側はそれをモニター出来ることも条件ってこと?
生配信?動画は管理者だけがアップできるの?
てか、何故Unity?
沢山聞いといてなんだけど、恐らく最適なツールはUnityではない。
私にゃニコ生とその専ブラアプリを個人で作る技術と気力はありませんわ。
ここまでざっくりした質問だと、優秀な皆様でも答えるのは厳しいのではないかな。
0826名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:41:39.90ID:c2gerAijすみません、PC側もunityです、当方はほかのツールは使えません
PC側はメッセージを受信して、映像は他のアプリでオーバーレイで表示させたいのですが、
現在はそこまで考えてもらわなくてもいいです
通信はどのような形にすればいいのか、当方には経験者がいないのでご意見をお願いしたいのです
0827名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 13:57:50.63ID:C8lHqYUV動画のやり取りを無視して
スマホとPCでチャット(一方通行だけど)するだけなら、フォトンのチャット特化のやつがいいんじゃない?簡単そうだし。
通信は何を使えばいいか、っていうのは何を作るかで大きく変わると思うよ。(もっとも私は通信はPUN頼りだから、あまり力になれないけど)
そこで、動画も件の通信でやり取りするのか。
動画はリアルタイム配信なのか、サーバにあるものをストリーミングするのか。
などがポイントになると思うので、メッセージ送信以外に自前の通信使うなら無視できないよ。
ただ、メッセージやイイねの記録だけをやり取りするなら基本事項だし、結構なんでも出来る。
とりあえず、チャットアプリでも作ってみれば?
ネット出来る環境あれば半日もあれば出来ると思うけど。
0828名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 14:02:48.99ID:c2gerAijありがとうございます
参考にさせて頂きます
動画はPC内の物を流すだけなので、その点は大丈夫です
0829名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 16:06:28.92ID:UlGs22Zoこりゃエロチャットアプリの類だな。
0830名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 16:13:49.65ID:SkjhgWm10831名前は開発中のものです。
2017/03/22(水) 21:50:20.69ID:uNaJKbHE頂点シェーダで書き込んだRWTexture2Dをピクセルシェーダで参照するか
2パスのピクセルシェーダで書き&読みするのは、不可能?
コンピュートシェーダで書いたRWTexは描画できたんで
そもそも代入できないとかmat.SetPass(0)でやるもんじゃないとかですかね?
0832名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 02:41:59.60ID:nsr9XsFsanimation typeをhumanoidにした所、bone mapping?のheadの部分のボーンが適用されておらず赤い表示になっているのですが
解決方法が分からず力をお貸しいただければと質問致しました
blenderでは人型のモデルを作成してhumanのアーマチュアでボーンを整え、
rigを生成してモデルと親子の関連付けをしてエクスポートしています
情報足らずかもしれないですが宜しくお願い致します
0833名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 02:44:49.29ID:fJpyoeYHアセットを買えば解決しますよ
0834名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 04:01:27.19ID:PaGbaX2GRWTexture2D _rwTex : register(u1);
とレジスタ指定し、2パス目で普通に tex2dサンプル。スクリプトを
Graphics.SetRandomWriteTaget( 1, rwTex );
Graphics.Blit( rwTex, material );
で描かせるといけました/いけてるようです。(いまいち理解が及んでない)
やりたいのが volumetric billboard のようなものでここからが遠いですがご報告まで
0835名前は開発中のものです。
2017/03/23(木) 08:59:26.12ID:nPXbQ0cG開発環境がUnityうんぬんは置いといて、話だけ聞いてるとWebRTCでやるのが一番楽なような気がするぞ
0836名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 05:44:40.62ID:DWTZr/rS解決しました
0837名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 14:42:08.41ID:lNHb3EEgあれってboxcastひとつじゃダメなの?なんか落とし穴あるんかな?
http://i.imgur.com/pPpbdBn.jpg
0838名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 15:22:25.94ID:VW30CVD7C#で開発しています。
ジャンプボタンを押す長さで高さが調整できるようにしたいのですが、
下記をどう改良すればいいのでしょうか?
public float jumpPower = 700; //ジャンプ力
private bool isGrounded; //着地判定
if (Input.GetKeyDown ("space"))
{
//着地している時
if (isGrounded)
{
//着地判定をfalse
isGrounded = false;
//AddForceにて上方向へ力を加える
rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower);
}
}
0839名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 15:41:50.22ID:NrrTI7hbspaceが押されていてかつisGroundじゃない時に(決めた限界まで)AddForceしたらどうかな
0840名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 15:41:58.65ID:oveoZAYEアセットを買えば良いんじゃないですか?たしかスクリプトあたりにあったと思いますよ
0841名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 16:25:16.03ID:VW30CVD7ありがとうございます。
参考にします。
>>840
ありがとうございます。
検討します。
0842名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 18:54:05.22ID:COHayVRH状況によるからなんとも言えん
あるいはboxcastについて無知なのかもしらんし(raycastは例がいっぱいあるから増殖してるという事でもある)
0843名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 19:39:55.43ID:y/HcIN6qどういう風に使ってるか教えてくだせえ(๑・̑◡・̑๑)
0844名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 19:45:48.71ID:COHayVRHコールバック処理だとネットワーク問い合わせとかだと割と多い
デバイス側の処理とは別に問い合わせ結果が届くまでに遅延があるのが前提なんで
ほかにもマップ探索をA*でDeepに行ったりする場合Threadを別に立ち上げてやったりするじゃない
マップによってはCPUの余剰時間で処理させても秒単位でかかったりする、でも呼び出し側でその結果が知りたいならゲーム画面が固まっちゃ駄目でしょう?
そういうLongSpanな問い合わせの結果を知るのがcallbackだよ
で、そういうイディオムだと思えば受け入れられるでしょ?
0845名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 19:55:18.13ID:y/HcIN6qなるほどーー
デリゲートも同じですか?また別ですか?
0846名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:06:33.96ID:COHayVRHdelegateはまたちょっと違う側面もっているけど仕組みとしてはcallbackと同じ物だよ
登録したメソッドが何かのトリガーで呼び出されると言う部分では変わらない
callbackはあるメソッドを呼び出すと即時にメソッド処理が終了し、なにかの事象が起きた(ネットワークの応答とか)ときに呼び出されるのが目的になる
delegateは起きるかもしれない事象に対して起きたら呼び出してほしい物として扱う感じ。
名前は違うけど何かが起きた時に登録あるいは渡した関数が実行されると思えば良いよ。
あと、callbackもdelegateも言語や文脈(context)で意味が微妙に違うので、何かが(どちらかと言うとこの何か自体の定義が重要)起きたときに呼ばれる物みたな漠然とした理解があれば大丈夫。
0847名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:36:54.12ID:A1bf84ax0848名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:38:21.58ID:XVl1glv1ゲームをエディタ上で実行させてshurikenのエフェクトをinstantiateで
生成してるんですけどその時に一瞬カクっとなります
なるのは初回だけで二回目からはなりません
これの回避方法はありますでしょうか?
0849名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 20:39:57.36ID:y/HcIN6qそういう使い分けなんですね!
むちゃくちゃわかりやすいですTTありがとうです
0850名前は開発中のものです。
2017/03/24(金) 21:02:46.30ID:JiIEzsrGhttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/57627
これの中身のTextTyping.csを適当なCanvasなりに、というかどこにでもアタッチすると重力300倍修行場ヤムチャのように
Unity(5.51と5.52)本体が重くなってロクにドラッグで位置を調整したり、インスペクタを右クリなんかもメニューが開くまで5秒程度かかります。
新規シーンを作ってアタッチしてみてもやっぱり重いです
現在いじってるプロジェクトのみで発生していて、カラのプロジェクトにキャンバス作って貼り付けた場合や適当にjokerscriptやその他アセットを
読み込んでアタッチした場合は28歳独身OLの10日に及ぶ鉄壁便秘が解消!といった感じに普通にスムーズに動きます。
多分プロジェクトか本体の設定がわるいんだろうなとか思ってますが、設定自爆ボタンやその他の解決法はありますでしょうか?
おま環な感じで恐縮です。
0851名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 00:11:12.83ID:G9kUj/yBアセットをかってみましょう。解決するかもしれません
0852名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 12:33:28.85ID:9yFkWo/Rloading処理みたいな感じで、1度目の呼び出しをバックグラウンドでやれば?
たぶん、画像を開いてメモリキャッシュに入れるときの処理が重くてカクつくのだと思う。
0853名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 12:55:03.98ID:OBzMbQOl0854635
2017/03/25(土) 13:04:54.13ID:0hV+mEnbそれも考えたんですけど
みなさんそうされてるんですかね?
なんかその場しのぎの気がして
0855名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 19:56:38.49ID:sx//HXI2SecondaryMapsにα透過したテクスチャを張り、SetTextureOffsetを使ってDetailAlbedoMapをスクロールさせました。
ここまではうまくいったのですが、DetailMaskも併用したいのですがDetailMaskのオフセット値が変更できません。
SetTextureOffsetの最初に入れるstring値は
MainMapsのAlbedoは『_MainTex』
SecondaryMapsのDetailAlbedoは『_DetailAlbedoMap』でうまくオフセット値を変更できましたが、
DetailMaskは『_DetailMask』ではないのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 19:59:58.47ID:h9ujxAru俺もなんか嫌だなぁと思いながら、これで対応してまつ。
0857名前は開発中のものです。
2017/03/25(土) 21:26:57.11ID:0hV+mEnbうーん
他の人もそうしてるなら俺もそうしようかな
ありがとうございました
0858名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 05:30:50.64ID:x6FSOA1g0859名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 06:34:05.20ID:lxWLU37xまぁ最初からマルチプラットフォーム同時開発を少人数でやらにゃならんとなれば致し方ないんじゃないかなぁ
今最初からUnityでやるってなるとだいたいPC+Macかモバイル全種だものな
昔はコンシューマー機の差違が激しかったなぁ、PCEngineとスーファミ同時開発とか死ねると思うしPS2のExcelでアセンブラとかももういやずら
今時の開発は楽だよなー
0860名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 07:14:34.25ID:K6qEC7Xr一度、しゅりけんをすごく軽くして実行してみては?
それでカクッとならなきゃ原因は別。
なるようならバック処理かな。
08614
2017/03/26(日) 07:17:49.92ID:dKg+idem>>857じゃないけど、UIのプレハブインスタンスでも1回目はカクっとするので、シュリケンの問題じゃないんじゃないかな。
0862名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 10:07:14.84ID:ZPUSW9Nh0863名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 11:10:45.06ID:ECu7YpTK0864855
2017/03/26(日) 12:27:11.92ID:OMK+4wiDだからいくら_DetailMaskのオフセット値を変更しようとしてもできなかったのですね。
でもやりたかった「オブジェクト上にもう一枚テクスチャを張って、その上側に張られたテクスチャのオフセットを変動させてスクロールさせる」
という目的は普通にMesh RendererのMaterialsのSizeを変更し、複数のスロットを作って後に表示される下側のマテリアルのテクスチャのオフセットを弄ればいいだけでした。
お騒がせしました。
0865名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 13:47:01.77ID:ZPUSW9Nh糞重いことしてるなあ
0867名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 16:49:44.14ID:ZPUSW9Nh俺だったらシェーダ使うけど、結果オーライで良いんでない?
0868855
2017/03/26(日) 17:42:41.12ID:OMK+4wiDとりあえず現状のやり方で置いておいて、シェーダの勉強をしてから置き換えることにします。
ありがとうございました。
0869名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 18:38:25.40ID:AKEKyN/7Unityちゃんの視線を指定のオブジェクトに向けたいのですが、
animator.SetLookAtWeight(1f, 0f, 0, 0.1f, 0.1f);
animator.SetLookAtPosition(LookAtObj.position);
をやったところ、下記のURLの動画のようにEye_L、Eye_Rの上下方向(Y軸方向)が
前後方向(Z軸方向)になってしまいます
左右はちゃんと動いてくれます 首も上下左右ちゃんと動きます
リグの設定も見直してみたのですが、マッピング・可動範囲の設定はあっても軸の設定はなかったです
調べた限りではプロ生ちゃんはこの方法で動いてくれてるみたいなので、Unityちゃん側の問題なのでしょうか
解決策をご教示願います
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1198760.mp4.html
0870名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 20:15:51.70ID:kxSnzsMb使ったことはないけどローカルとワールドで座標系がズレてそう
LookAtObject.position にtransferのmatrixをmulしてもいいけど
position.y と .z を入れ替えちゃったら?
0871名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 21:06:34.77ID:KDEwqDNDUIのボタンがマウスが乗った際に周りが光るようにしたいのですが
現在では光っていない画像と光っている画像を切り替える形にしています
しかし、光っている画像の方が光の分だけ画像が大きく切り替えた際に
サイズのズレが生じてしまいます
そこで今度は光っていない画像に余白をつけて画像サイズを統一にしたところ
画像の判定が大きくなってしまいました
どのようにすればうまくボタンを作れるでしょうか
教えていただけるとありがたいです
0872名前は開発中のものです。
2017/03/26(日) 21:10:50.09ID:kxSnzsMb光ってる部分だけの穴開き画像を重ねるのは?
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2017/03/26(日) 21:32:05.58ID:KDEwqDNDなるほど!
2つ画像を重ねてEventTriggerでAlpha値をいじれば
うまくいきそうです!
この部分で非常に躓いていたので助かりました!
ありがとうございます!
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2017/03/26(日) 21:38:11.99ID:AKEKyN/7シーンビュー眺めてたら気づきました
設定してたのボーンじゃなかったです(´∀`;)
調べてみたらUnityちゃんの表情はボーンじゃなくてモーフで動かすっぽいです・・
というわけでそっちのやり方ググってきます・・
一応解決です回答ありがとうございましたm(_ _)m
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2017/03/27(月) 03:24:23.12ID:qiosKJ1Dってバグが直せないのですが、誰かお助けを。
ちなみにぐぐって出てきた日本語コメントの後に半角やらいれろっての試しましたが、何の役にも立ちませんでした。
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2017/03/27(月) 03:55:07.62ID:qiosKJ1D0877名前は開発中のものです。
2017/03/27(月) 05:21:22.23ID:cfagXj7TUnityじゃなくてアセット側の問題
はー、流石にそろそろ質問テンプレ用意した方がいいかね
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2017/03/27(月) 14:18:05.84ID:rexPxn4bアセットをかってみましょう。道が拓けるかもしれません
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