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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDX
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0564名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 11:00:40.97ID:J4Gxrxfa
ピクセルシェーダー、バーテックスシェーダー
0565名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 11:23:43.73ID:bhGOeiB4
シェーダーを複雑にして軽くなる事例が思い浮かばない
0566名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 11:49:34.78ID:5zLf4/uJ
そもそもわざわざシェーダー書いて裏表別実装するよりも

2枚のポリを裏表にして
分からない程度に僅かに浮かせて
別々のマテリアル割り当てりゃ済む話やないの?
0567名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 12:01:55.64ID:pDssJoOT
そっちのほうが重いだろw
0568名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 12:36:36.07ID:anCrubGy
同じマテリアル使ってUV座標だけ変えれば良いのでは
裏面の頂点が4個増える程度はGPUの並列処理に微塵も影響与えないし
0569名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 14:10:22.90ID:Rzfb0aay
上で衝突されたオブジェクトの色を変えたいと質問したID:KwW+OXW8です

blenderを使用しキューブの各面に色のマテリアルをつけることは出来たのですが
衝突したオブジェクト側にキューブの各面のマテリアルの情報を読み取らせることが出来なくて困っています

どのようなスクリプトを書けば読み取らせることが出来ますかね
0570名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 14:42:48.60ID:iPsepBjN
あの、「Unity 衝突」で検索したら?
0571名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 14:53:35.49ID:gITBJPFD
>>569
アセットを買えばあると思いますよ。アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
0572名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 15:40:13.02ID:Rzfb0aay
>>570
もちろん検索したんですけど衝突の判定からの
キューブの各面のマテリアルの色を取得するための方法がどこにも書いてなくて困っています

衝突判定はOnCollisionEnter
色の変更はGetComponent<Renderer>で出来そうなんですけど
このGetComponent<Renderer>に衝突したキューブの面のマテリアル情報をどうやって取得して渡せばいいかわからなくて困っています
0573名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 15:49:09.59ID:iPsepBjN
>>572
見た目と判定で分けたら?
各面のtag変えとけばOncolision側で取れるっしょ

黄色の面(Tag:Yellow)に接触したらって条件で処理かけばOK
連鎖的に変える必要があるなら、色が変化する側のTagも変えればOK
0574名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 16:09:58.64ID:dRpoSFbO
キューブに各面のプレーンを重ねて貼っといてそれとコリジョン判定したら?
そもキューブで無くてからのGameObjectでもいいかも
0575名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 16:50:01.28ID:J4Gxrxfa
コリジョンを1〜6個を各面に貼り付けてそれぞれで処理させるか、ぶつかった時の回転角と衝突位置から麺を割り出すかだよね。
0576名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 17:15:26.29ID:iPsepBjN
>>572
・オブジェクトの衝突の判定を取る方法
・衝突した面を取る方法
・オブジェクトのマテリアルの色を取得する方法

それぞれ別に検索した方が良い
ちなみにMaterialの色はGetComponent<Renderer>.material.colorにcolor型の関数で格納されてる
http://dnasoftwares.hatenablog.com/entry/2015/03/19/100108
0577名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 17:55:54.04ID:Rzfb0aay
丁寧な回答ありがとうございます

コリジョンの貼り付けっていうのはBoxColliderを薄くして6面に各々+設置して
それに、それぞれtagを設置するってことですかね

めちゃくちゃなこと書いてたらすみません
0578名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 19:10:46.81ID:J4Gxrxfa
手っ取り早い原理ではそんなところ。
詳細仕様が分からんからそれぐらいしか回答しようがないので。
実装方法はアイデア次第でいろいろあるから、上でも書かれてるように、手段をいろいろ調べるといい。
0579名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 20:48:39.48ID:qpKH3fJa
コライダーだけ6つ置くぐらいなら、当たったら持ってる色に変わるスクリプト作って、それを持ったplaneをプレハブにして、6枚で一つのキューブっぽいもの作ってプレハブにした方が余程楽だし、
順番に考えられるし一つずつテストできるし、あとで正八面体作りたいとか変な雲行きになってきてもなんとでもなると思うが。
そしたら当たったもののベクトルの逆ベクトルを、当てられた物のtransformで変換してどの面の色考えるかよりはるかに楽だし、プリミティブで作れる。
0580名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 20:59:10.07ID:iPsepBjN
とりあえずコジジョンあたりとマテリアルの取得や色の変更あたりをどんどん触ってみるのがいいんじゃない?
これからも頻繁に使うことになる機能だろうし

とりあえず1つの実装方法で一度作りきってしまえば↑に書いてるようなやり方もすぐに作れるようになるだろうし
0581名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 22:18:43.72ID:Rzfb0aay
いろいろなやり方があるんですね
とりあえずコライダー配置するやり方でやってみて、その後>>579でも作ってみたいと思います
立方体がうまく出来たら他の多面体でも制作してみたいと思っていたのですごく参考になります

本当にありがとうございます
0582名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 08:16:03.29ID:jOWeOsmO
3Dで作ってる画面の背景を画像にするのってどうやるの?

カメラ動かす予定なんだけど背景だけは動かないで欲しいんだよね
0583名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 10:34:04.45ID:04dm76nO
>>582
カメラの子にイメージをおいて、z軸をとおおおおおくにする。そしてサイズを画面サイズに合わせて調整する。
0584名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 11:22:26.28ID:JT5DohY7
>>583
遠くに置きすぎてCamera.farClipPlaneを超えて描画されないというオチが見える
0585名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 12:31:20.47ID:Ms4QYYoI
2Dで作っています。
Scene画面のことで質問です。
Canvasを置いてその中にUIオブジェクトを置くと思いますが、この時Sceneに表示されるCanvasとそれ以外に置いたオブジェクトの比率が合っていないのですが、どこを修正すれば合いますでしょうか?
Canvasが何倍も大きいのですが、Buildすれば画面内に収まっていて?な感じです。
0586名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 12:35:23.66ID:ByJ+J/5m
仕様
0587名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 12:40:10.76ID:JdVQ3RLE
カメラの視野角をそのまま表示してるからあんな馬鹿デカくなってるだけだが、正直邪魔くさいよな
0588名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 12:52:58.98ID:Ms4QYYoI
仕様なんですね。
なら仕方ないです。
ありがとうございました。
0589名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 14:12:09.44ID:e7nzgIUK
>>588
CanvasのレンダーモードをScreenSapce-Cameraにすればいいよ
RenderCameraにレンダーするカメラ指定して
CanvasScalerのReferenceResolutionを想定してる解像度に指定すれば整合性とれるはず
0590名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 15:44:32.24ID:GB46Shmz
>>583
なるほど
ありがとう

簡単な質問で悪いんだけど、子のオブジェクトにスクリプト付けたい時って、親に付けてもダメだよね

結構数あるから一気に付けたいんだけどどうしたらいい?
0591名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 16:58:30.68ID:Ms4QYYoI
>>589
ありがとうございます。
これで作業がやりやすくなりました。

もう一つなぜこのような挙動をするか分からないことがありました。
spriteを貼ったGameObjectに、transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f,1f)
をするとオブジェ自体が見えなくなってしまいます。
その後もスクリプトは動いているようで、オブジェクト自体は消えてはないようです。
縮小の仕方が間違っているのでしょうか?
0592名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 17:11:05.67ID:5ScJViA7
>>590
一気につけるscript作る
0593名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 19:07:54.05ID:04dm76nO
>>590
親のスクリプトのstartに、付けたいスクリプトを子に付けるスクリプトを組む。
0594名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 19:47:58.87ID:e7nzgIUK
>>591
再生中もインスペクタが見えるようにして該当オブジェクトのTransformがどうなってるのか観察してみるとか?
オブジェクトがレンダーされないっていうのは色々理由が考えられるから提示された条件からではなんとも言えない
0595名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 19:48:51.36ID:JtMoi2ro
>>592
>>593
なるほど
スクリプト組んでやるのか
ありがとう
0596名前は開発中のものです。2017/02/18(土) 21:57:32.34ID:Ms4QYYoI
>>594
その方法良いですね。
これだとオブジェクトの状態が見れて把握しやすそうです。
ありがとうございます。
0597名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 00:05:00.44ID:x94VVENi
縦にボタンを複数配置し、手動で縦にだけスクロールをさせたいと思います。
ScrollRect
└Content
├Cell
└Cell

というようになっています。
ContentにはVerticalLayoutGroupとContentSizeFitterがついています。
Cellに画面横からスライドインさせるような動きをつけたいと思っているのですが、VerticalLayoutGroupのせいでX座標が変更できず困っています。
出現時は横移動、操作時は縦移動のみを出来るようにするためにはどのようにすればよいかアドバイスを貰えませんでしょうか。
0598名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 15:17:32.89ID:wsbMRI8k
>>597
アセットを買えばどうでしょうか?すぐにできますよ
0599名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 16:59:35.20ID:QWaOEOqT
縦に並べて横にフリックで動かすみたいな似たようなことをしたかったけど調べてもわからなかったから
VerticalLayoutGroupを使うのを止めたわ
0600名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 20:00:56.33ID:avWRjcZN
教えて下さい。
インプットマネージャーに、MFI用のパッドを使うため、positivebuttonにjoystick14を設定したのですが、一向に反応しません。
axisも同様にjoystick14も入れました。
数々のhpを見ても、それぐらいの設定で動くとあり、またビルド直前に他のアプリでボタンが有効なのは確認しています。
if (Input.GetButton("Fire14")) {
処理(ここの動作は画面タッチで問題なく動作する事は確認済みです。)
}
ボタン名もFire14としてあります。
何か他に設定はあるのでしょうか?宜しくお願い致します。
0601名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 21:01:52.13ID:4OxYzZpZ
オンラインゲームを作る上での質問です。
敵(NPC)の動きというのは通常どこで管理するのがセオリーでしょうか。

1つ考えた案としては、マップにいる各クライアント側で個々に敵を生成し、それぞれの情報をクライアント側からプレイヤーの情報と一緒に送信させようと考えていました。
しかしこうした場合、マップにいるタイミングによって敵の情報を送らないといけないプレイヤーと送らなくていいプレイヤーができてしまい処理の重さに差が出てしまうのではないかと懸念しています。
サーバーで管理するにしてもサーバープログラム側でunityで行っている動きの演算を再現するのは難しいのではと考えています。
なにかいい方法はありませんでしょうか。

通信にはwebsocketを利用し、自前のwebsocketサーバーを介しています。
0602名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 21:45:41.28ID:AD0DkHD4
このスレそんな質問答えられないって
Twitterで詳しい人にでも聞いたらいいじゃない
0603名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:01:01.98ID:fSyCogMs
>>602さんは答えられないレベルなんですねwwwwwwwwwwwww
0604名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:03:23.15ID:x94VVENi
>599
ありがとうございます、ちょっと同じ方法でなんとかできないか考えてみます
0605名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:04:14.52ID:avWRjcZN
>>601
あまりいい方法とは思えないけど、最大数を決めて、NPCが生きていなくても常にデータ送信をする。こうすれば負荷はおなじになるね。
0606名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:20:57.75ID:Nv7utTTg
オンラインゲームで遅延を少なくし
多くのクライアントを同時に扱う通信技術は肝中の肝
各メーカーが日々切磋琢磨し研究し続けてる事で
教えたくないでしょ普通に

なんていうか”使える方法編み出す”のが作る側なんだし
それを自分で考えられないなら作るなよと言いたい
0607名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:43:12.90ID:1y3KKHXm
>>606
「切磋琢磨」と「教えたくない」で矛盾しまくってるが、とりあえずお前はCEDECにでも足を運ぶべきだな
今のゲーム業界に社外秘の技術など存在しない
0608名前は開発中のものです。2017/02/21(火) 23:46:02.39ID:AD0DkHD4
CEDECなんてミドルウェアの販促とタイトル開発の浅い浅い部分の話だけしかしてないやん
サイゲの講演とか肝心の社内ツールの中身一切触れてないぞ
06096012017/02/21(火) 23:55:27.91ID:Trqf2NdT
流れ悪くしてしまってごめんなさい
遅延を減らすための具体的な実装みたいな話ではなく、一般的に敵の動きを管理しようと思ったらどうなるのかを知りたいとおもい質問しました。
サーバー側のプログラムで位置の計算をするのが普通なのかなとは思ったのですがunityでサーバープログラム作れないしなぁと悩んでいました
unityという範囲からずれた質問なのでひとまず閉じてまた考えてみたいとおもいます
ありがとうございました

>>605
なるほど負荷を平等にすると言う意味では確かにありかもしれません…
実際弄ってみてどの程度差がでるものなのかも比べてみたいと思います
0610名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 00:01:03.48ID:ohU2gMkq
オンラインゲームを作りたいのならこちらを一読することをオススメする

オンラインゲームを支える技術
無数の同時接続 x ミリ秒のレイテンシ いかにして両立させるのか
https://gihyo.jp/dp/ebook/2014/978-4-7741-7070-1
0611名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 01:22:26.88ID:JTbse2ju
>>608
ソシャゲしか作らない低レベルな会社の社内ツールなんて知りたいのお前?
0612名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 08:56:51.98ID:mDbTs2yX
処理の重さってなんのことを指してるのかわからないけど、通信だけで言ったら送るクライアントがいるってことは、受信するクライアントがいるわけで、データ量的なものであればクライアント毎にそこまで大差ないかと

まあ、話の内容見てるとMMO型じゃなくてMO型だと思うんだけど、サーバーでゲームロジックをもたないのであれば、クライアントのどれか1台がマスターになって、すべての処理とその結果を他のクライアントに配信するのが一般的なんじゃないかな
0613名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 13:20:36.25ID:Phb+C2Lp
そもそもゲーム処理自体の重さは物理エンジンと描画エンジンがほぼ全てで、その他は誤差だからな。
環境レベルの物理エンジンがゲームロジックに関与するならともかく、
そうでないゲームならゲームロジック部分が普通のショッピングサイトのカート処理やhtmlの生成に比べて重いとは思えないんだが。

大体サーバ側で問題になるのは、
根本的に想定同時アクセス超えて、メモリ詰まりかDB詰まりだろ。redisできる部分はメモリに展開してスレーブ対応すればDBは解決するから、結局メモリな気がする
0614名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 22:35:10.29ID:ct//VEhi
crystal package という無料のアセットを入れたのですが、自分のシーンで表示されるのとサンプルのシーンで表示されるのとでは違います
マテリアル回りのことは全然分からないのでどうすればいいかどなたか教えてくれたら助かります・・・
電気マークがありますが、ライトは関係ありませんでした

自分
http://fast-uploader.com/file/7043325831581/

サンプル
http://fast-uploader.com/file/7043326001634/
0615名前は開発中のものです。2017/02/22(水) 22:42:36.49ID:YqSWZGqg
>>609
全く流れ読まず回答になってなかったらごめんなんだけど、モンハンとか白猫とか携帯ゲームだとモンスターの生死(HPも)だけ同期していて、ほかはクライアント任せなのが多い気がする。
ボスとかそういう「絶対に同期していなきゃいけなヤツ」以外はboolとintの管理だけな感じ。

まぁリオレウスがPlayerによってあっちこっちに居るとたる爆弾とか協力できないけど、ランポスがどこにいようとあんまり影響無いようなイメージ。
06166142017/02/22(水) 22:49:28.34ID:ct//VEhi
すいませんファイル消されていました

自分
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165247.jpg

サンプル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165248.jpg
0617名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 03:43:32.04ID:ZyVSL6Iy
>>614
ProjectのCrystalPack>Meshesからシーンに1つ持ってくる
CrystalPack>MaterialsからDefualt以外のを1つ選び、
D&Dでさっき持ってきたシーン上のMeshの上まで持ってきて離し反映させる
これだけで同じ感じにならん?
0618名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 14:20:15.52ID:lXI3jfwL
>>617
terrainがいくつかあるんですが、普通に表示されるところと画像のようにギザギザになるところとがあったので恐らくだけど何かの反射が邪魔してるのかなぁ?と思います
原因がわかっただけでもかなり進歩しました、ありがとうございます
0619名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 18:06:21.66ID:BLPzZyxk
uguiのtextを座標変換してターゲット(仮にキューブ)に追従させたいのですが、
メインカメラを自キャラ追従&右クリックで視点変更可能 にしている為か、
ectTransform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (Camera.main, target.position);
と記述すると、キャラを動かすたびにキューブ追従のテキストがブルッと震え、安定して表示できません
どうすればよいのでしょうか ご指南よろしくお願いします
0620名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 18:20:58.83ID:Oo6QNaGK
ブルっと震えがどういう状態か?
0621名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 20:55:47.35ID:ZyVSL6Iy
>>618
それでダメならBuildSettingがモバイル用だとダメなケースかもしれんね
そうでもなければバックアップ取ってからシーン上の物を順番に消せば
何が邪魔してるか解りそうな感じ
0622名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 21:35:37.56ID:lXI3jfwL
>>621
0.0.0の位置から離れれば離れるほど荒くなる感じでした、1000くらい飛んだ場所で使ってたので座標が原因だったみたいです
もう今は違ういい感じのクリスタルの3Dモデル見つけたので諦めてそっち使ってます・・・w
0623名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 21:46:56.95ID:EehdKZeC
間違えて重複してる別スレに書き込んでしまったので再度こちらでも質問させていただきます。

AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。
0624名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 22:32:37.64ID:ZyVSL6Iy
>>622
せっかくアセット使えるんだからあんま原因追わずに
諦めて他行くのも大事だな
0625名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 22:57:49.08ID:BLPzZyxk
>>620
伝わりづらくてすいません。
ただカメラを動かすだけならしっかりキューブにテキストが追従するのですが、
自キャラが方向転換するたびに一瞬キューブのテキストのポジションが大幅にズレてまた正常に戻るという感じです
コンマ何秒くらい一瞬です たくさん方向転換するとその分だけブルブルしちゃいます
0626名前は開発中のものです。2017/02/23(木) 23:43:46.12ID:5MNmlkue
>>625
動画アップしては?多分わからん。
そもそもカメラを動かす、プレイヤーに追従する、はて?
0627名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 00:37:46.32ID:+aPldelP
>>626
申し訳ないです。
他の方法でためしてみたところ自己解決しました。
お騒がせしました。
0628名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 00:54:58.77ID:AgvLtA0u
もう全く状況も実装もわからないので完全にエスパーだが
キャラが方向転換する→カメラが大きく動く→テキストの座標算出が遅れる→ズレるって感じじゃないかと推測する

もしかしてキャラの方向転換とそれに伴うカメラの移動とテキストの座標算出のどちらもUpdateでやっててその実行順がテキスト→カメラ&キャラのの順だったりしないか?
この場合テキストの位置が確定→キャラの方向転換処理→カメラの視点が変化→レンダリングの順に処理されるから1フレームテキストの位置が遅れる
それがキャラの方向転換のような大きな視点変化の時に明確化するだけで実は常に1フレーム遅れている様な気がする

もしそうならテキストの座標算出をLateUpdateに移すかScript Execution Orderを弄ってみるといいかもしれない
0629名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 00:56:33.81ID:AgvLtA0u
>>627
ちなみに原因はなんだったん?
0630名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 01:04:06.95ID:+aPldelP
>>628
背後からキャラを追うカメラではないので、方向転換でも大きくは動かないのですが
どっちの処理もupdateでテキストの座標代入がついていけてない感じは確かにありました
丁寧にありがとうございます もう一回見てみたいと思います

>>629
海外の方の動画で近しい事をしてる動画を見つけ、その方法シフトしたので原因はわからずじまいです
0631名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 01:12:06.03ID:+aPldelP
連投すいません

>>628
Lateupdateに変えてみたところ、ちゃんと動きました
わかりづらい説明で導いて下さり本当にありがとうございます・・・
0632名前は開発中のものです。2017/02/24(金) 19:54:33.78ID:N9LtKCdm
作成中のParticleSystemの値をいじっていると、たびたびScene、Gameとも何も表示されなくなります。
ttps://i.gyazo.com/7461f9b28cca8db9f51312c36522ca3b.png
今回はWindZoneを作成し、ParticleSystemを放り込んだ際に何も表示されなくなり、同時にAnimationの値もすべて消えてしまいました。
表示、非表示を切り替える項目などあるのでしょうか?何か解決策はあるでしょうか
0633名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 00:26:39.65ID:w1HehP5T
シーンのバーにあるボタン、ちょちょっといろいろ触ってごらん。爆発しないから。
0634名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 04:46:38.18ID:Enk7zDpj
>>633
ありがとうございます。
Animatorを確認したらTransitionが消えており結びなおしたら正しく再生するようになりました
0635名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 12:12:30.39ID:Z+1kga+M
質問です
今android native pluginというアセットを使ってゲームを作っています
そのプラグインのうちadmobとleaderboardを使っているんですけど
実機でテストしたところ「メディアや写真へのアクセス許可」と「連絡先への
アクセス許可」のダイアログが初回起動時に必ず出てしまいます
これらを出ないようにする設定とかあるのでしょうか?
他のgoogle play game servicesを使ったゲームをダウンロードして
確かめてみてもどれもそんなダイアログは出ないんですけども
0636名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 15:15:33.90ID:0m9L05bU
>>635
admob入ってるからでしょ
0637名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 15:28:34.75ID:Z+1kga+M
>>636
絶対に必要なんですかね?
それなら仕方ないですけど
みなさんユーザーの方はそれを許容してくれるのでしょうか?
0638名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 15:55:54.09ID:GXbn+dRH
知るかよ、友達にでも聞け
0639名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 16:16:10.22ID:0m9L05bU
>>637
広告には絶対必要
ユーザーが許容するかは知らん
PCイでもインストールする時、とりあえずはいを押すかどうかみたいなもん
0640名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 16:24:42.69ID:I8kB0LlF
>>635
アセットの使ってない部分を削除して余計なパーミッションを減らすのは
Playmaker使ってるから毎回やってるけど
Stan's Assetsの所のは複雑すぎてどうやって良いか解らんな…
ドキュメントも少ないし皆困ってるはずだから
フォーラムでPermission関連を調べるか直接サポートに聞いてみてはどうか
解決したら俺も知りたい
0641名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 16:31:12.20ID:I8kB0LlF
Admob使って追加されるのは
・ネットワークのフルアクセス
・ネットワーク接続の表示
この2つだけじゃなかったっけ?
写真は確か重要データ扱いだから消さないとかなりマズイはず
0642名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 16:53:46.05ID:Z+1kga+M
>>639
ありがとうございます
必要なのでしたら但し書きで対応するしかないですよね

>>640
ちょっと英語頑張って聞いてみようと思います

>>641
やっぱり写真や連絡先のアクセスは不自然ですよね
0643名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 17:18:02.98ID:0m9L05bU
>>642
連絡先は端末固有情報の取得に必要
誰にどんな広告を出すかを管理制御する必要があるので基本避けられない
0644名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 17:36:18.07ID:Z+1kga+M
>>643
そうなんですか
でも他の広告付きアプリダウンロードしてもそんなダイアログでないと
思うんですけどどうなんでしょうか
0645名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 18:23:07.28ID:Z+1kga+M
お騒がせしました
どうもコレで行けそうだというやり方がわかったので次のビルドで
試してみたいと思います
上手く行ったらやり方を貼りたいと思います
0646名前は開発中のものです。2017/02/25(土) 22:12:26.91ID:TFXysaB4
Unity5.1でビルドしたapkってパーミッションにREAD_PHONE_STATEが自動で付いてしまうけど
Googleからプライバシーポリシー公開しないとお前のアカウント潰すから。
みたいな警告来て困ってる

この場合、どっかのブログにでもプライバシーポリシー作成してストアに掲載する必要があるんだろうけど
何を書いたら良いのか分からない

・Unityのバグで端末の情報抜いてるけど、利用しません

で良いかな?
古いプラグイン使って作ったアプリだから、apk更新するコストがデカいのよね
0647名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 17:10:47.43ID:ICvBsQkJ
どうしても解決したい問題なので、動画とスクリプトを公開して質問します
一度メッシュレンダラーと当たり判定を消した敵をinvokeで復活させると、一定時間敵のHPが減らないようになります
本当はデストロイで消してプレハブ生成すればいいだけなのですが、プレハブで出てきたモンスターの Nav mesh agent のゴール設定が上手く行かないのでこの方法でやっています
どうにか解決できたら嬉しいです、趣味で一人でやってるので聞けるような知り合いや友達も居なくて・・・

テキスト
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1169055.txt

動画
https://www.youtube.com/watch?v=hgKmiUQhWGU&;feature=youtu.be
0648名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 17:35:01.11ID:olvXonhB
>>647
パッと見updateで呼んでる
{ if (HP < 1) Invoke("saisei", 30f); }

は30fまで何回もよばれそうだけどsaiseiが呼ばれまくってることはなかろうか
0649名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 17:57:01.59ID:ICvBsQkJ
boolに死んだ時にtrueになるものを追加して、1回だけ動くようにしましたが違いました
Invokeはnフレーム後に1回呼ばれると言う認識だったんですが、間違ってるんでしょうか・・・?
0650名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 18:16:07.92ID:olvXonhB
>>649
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html
nフレーム後でなくn秒後だね、あと呼んだ回数呼び出されるよ。
Logでも差し込んだらすぐ確認できるんじゃね
0651名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 18:44:34.78ID:FHpHyVCs
>>647
アセットを買えば解決するとおもいますよ。
0652名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 19:11:02.76ID:ICvBsQkJ
>>650
ありがとうございますだにゃあ!
無事直りましたにゃ〜!
ここのスレの人達は優しい人ばかりで、ボク、感激だにゃ〜 ToT
0653名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 21:38:31.47ID:ULy/K5rM
現行の質問スレはこちらでいいのでしょうか
Unity初心者なのですがアーマードコアのようなロボゲーを作ろうと思っていて
ネットで調べて銃を構えたりジャンプしたりといったモーションはMecanimを使えば
出来るということは分かったのですが、
スクリプトで制御する動きとモーションの動きをどう組み合わせればいいか全く分かりません
例えば、銃を撃つアニメーションをさせながら、スクリプトで銃口をターゲットに向け続けるには
どうすればいいですか?
0654名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 22:02:46.14ID:olvXonhB
Animatorクラス経由でパラメータを操作できる
詳しくはググるかリファレンス眺めるかチュートリアル見れ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/animation/animator-scripting?playlist=45498
0655名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 22:09:12.69ID:ULy/K5rM
>>654
ありがとうございます!
早速見てみます
0656名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 23:00:48.96ID:FHpHyVCs
>>653
アセットを買えば簡単ですよ
0657名前は開発中のものです。2017/02/26(日) 23:50:20.32ID:WGYqyVqQ
https://www.youtube.com/watch?v=41lQN7rF3fQ
0658名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 01:31:28.91ID:EywOsw4b
UnityでMMO作りたいんだけどどうする!?(^^
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
Nav Mesh Agentでクリックしたところに移動するまで作ったけどどうする!?(^^
0659名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 01:38:16.01ID:BbFXijWh
>>657
は関係ない動画
0660名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 06:09:22.91ID:H2DTafN0
>>658
糞コテ死ね
0661名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 07:05:26.00ID:EywOsw4b
>>660
けちんぼ(^^
0662名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 15:42:06.42ID:Odl6Dn7T
Blenderで作成したモデルを表示させたいのですが、どうすれば表示するようになるのでしょうか?。
モデルはBlenderの起動時にある立方体を使用し、マテリアルには適当な色をつけてます。
Unityへインポートする為に、このサイト(http://semakimomo.net/post-102/)にある「fbx形式でエクスポートの設定」を利用しました。
Unityへのインポート方法もそこのサイトに載っているので、その方法でやってます。
Assetsフォルダには、マテリアルが適応されてる立方体が表示されており、そのモデルをHierarchyへD&Dしました。
Main Cameraの向いてる方向に、モデルを移動させ、シーンビューで確認しましたが、透明で表示されませんでした。
やり方が悪いのかと思い、ユニティちゃんを使って表示のテストをしました。
ユニティちゃんをモデルの後ろに移動させたら、ユニティちゃんだけ表示されてます。
どうやったら、Blenderで作成したモデルを表示できるようになるのでしょうか?
Blender2.7を使用し、Uniyu5.4を使用してます。
分かる方いましたら、レスください。
0663名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 15:51:22.99ID:xH8eeGkT
全部の面の法線が反転してるんじゃない?
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E6%B3%95%E7%B7%9A%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%AE%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E6%96%B9%E6%B3%95
0664名前は開発中のものです。2017/02/27(月) 16:04:57.71ID:FS6nWYWq
初心者で申し訳ないんですが、教えてください
Sprite Editorの BorderとかPivotを設定できる右下の小さいウィンドウが
出てこなくなってしまいました。とても困っています…

色々調べたのですが、理由が分かりません…
特に特別なことはなにもしてないんですが…
Unity5.5使用です
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