【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDXWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0500名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:56:10.09ID:otnbdtfyそれラジコン操作だから一般的なアクションゲーに導入するにはとんでもない手間が掛かるんだよなぁ
0501名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 23:12:11.64ID:MV8vW7eiなるほど、これは確かにちょっとわからないな
もっと単純な話しかとおもってたw
0502名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 07:23:04.93ID:SbC7mtPw0503名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 07:44:12.71ID:7uTcSgYx0504名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 09:56:48.94ID:YO7wQQooやり方は色々あると思う
自分が実装した時は、キャラの周囲にある地面となり得るオブジェクト群から算出した引力と、接地面の法線方向などから接地角を算出、これを入力として平滑化フィルタをかけてた感じだった
>>500
ラジコン操作でない場合、カメラがキャラに追従してるかどうかが重要になるね
カメラがキャラに追従しない場合、キャラのy軸がカメラの基準平面を跨ぐ際に入力方向が逆転する可能性がありこれを違和感なく操作出来る様な仕様を決めるのが面倒だった記憶がある
0505名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 14:03:06.78ID:se+LnEh+0506名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 18:57:12.28ID:CesXIu3R0507名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 19:35:25.63ID:lAasbqQv名前は?
0508名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 08:06:03.24ID:UFZCR8gD何か大きな違いはあるのでしょうか?
あるならそれを教えていただけると嬉しいです
0509名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 08:36:29.24ID:nefp/lO30510名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 13:38:08.77ID:xdihcTozシーンAでPlayerPrefs.SetInt(KEY, 値)
シーンBでPlayerPrefs.GetInt(KEY)
とやったところ値が保持できていませんでした。
(そのキーがないという結果でした。)
シーンAでPlayerPrefs.save()
を入れてみましたが結果は同じでした。
PlayerPrefsをシーン間で使う時設定等必要でしょうか?
0511名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 15:57:52.41ID:a8Y22Bxwアセットを買えば参照できると思いますよ
0512名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 17:13:02.14ID:35Ae21Ht文字列しか扱ったことないから何ともだけど、
SetしてSaveしてGetすればオケのイメージ
0513名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 17:43:17.03ID:VXoEyHCs現在、こんなコードを書いています。 https://github.com/MS514/Mirror/blob/master/ControlScript.cs
カスタムメイド3D2というUnity5で作られた既製のゲームに、鏡を表示させるプラグインを作成したいです。
以下の3つのことをC#スクリプト上で行うには、どうすればよいでしょうか?
@シェーダー Standard (Specular setup) の Specular ->Smoothness の値を 1f にする
Aシェーダー Standard (Specular setup) の Reflection を On にする
BReflection Probe の type を RealTime にする
よろしくお願いします。
0514名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 19:14:14.07ID:a8Y22Bxwアセットを購入してみましょう。道が拓けるかもしれませんね
0515名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 19:30:31.42ID:nefp/lO3Reflections は"_GlossyReflections"
でそれぞれSetFloatすれば通ると思います。
ただReflectionは後から変更では反映されない模様(Inspector上では反映されてるけど)
0516名前は開発中のものです。
2017/02/12(日) 21:45:41.44ID:VXoEyHCsありがとうございます。反射されるようになりました。
左がスクリプトで生成したもの、右がインスペクタで設定して作ったものです
https://raw.githubusercontent.com/MS514/Mirror/master/img/Cube.png
もっと鏡らしくするため、調整したいと思います。
作ったプラグインをゲームに読み込ませてみたら上手く表示されなかったので、
この先はゲームのスレで質問させていただこうと思います。
どうもありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 08:53:17.91ID:pkLlZIWH頑張れよ
0518名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 15:20:03.72ID:Kbz016WXこの緑のチェックボックスを他の項目に変えたいのですが、変え方を教えてください。
ただ他の項目を選択するだけじゃ変えれませんよね?
0519名前は開発中のものです。
2017/02/13(月) 15:29:32.36ID:Kbz016WX▼なんですね。
0520名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 16:29:10.10ID:JNuabTV+translate使って座標を1ずつずらしていくところまでは考えれたのですが、壁の実装方法が全く思いつきません。
初歩の初歩的な質問で申し訳ないです。
0521名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 16:49:17.72ID:1Fp6f6Inやり方は色々あるけど、とりあえずUnityの公式チュートリアルにあるやつを見てみたらどうかな
2D Roguelike
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/29825
Youtube解説動画
https://www.youtube.com/watch?v=Fdcnt2-Jf4w
0522名前は開発中のものです。
2017/02/14(火) 20:03:06.58ID:JNuabTV+ありがとうございます。
どう調べたらいいのかすらわからなかったので助かりました。
0523名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 09:53:06.60ID:KwW+OXW80524名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 10:24:44.57ID:LEpHv272こんなんか
http://rinor.hatenablog.com/entry/2014/08/12/090545
0525名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 10:27:42.07ID:OL75C8TE0526名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 10:57:41.50ID:RQ3uRn83壁の湾曲もblenderのほうが楽そうだし
0527名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 14:25:55.64ID:KwW+OXW8かなり難しそうですね
ブレンダーでの作成を考えようと思います
キューブを移動させて、触れた面と同じ色に他のオブジェクトを染めるゲームを作りたいんですけど可能ですかね
0528名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 14:38:54.18ID:OL75C8TEそれぞれの面に別のマテリアルを割り当てていれば何らかのトリガーでそれらを入れ替えるだけなので簡単よ
0529名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 14:41:10.47ID:OL75C8TEタグで面の種類取って、接触先のオブジェクトのマテリアルを対応するものに入れ替えればOKか
0530名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 14:49:58.90ID:8tCiJtym壁とか天井の色も変えるってなるとやっぱ各面にプレート貼り付けるほうがいいのかな・・・
0531名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 15:38:07.33ID:1fGPKgM92. >>524の方法で動的にUVを変更
3. Quad6枚で作る
コーディングが最も楽なのは3
パフォーマンスチューニングが楽なのは1
2は色が変わる時にじわっと変化させる様な演出が難しいので今回の場合は不向きかも知れない
0532名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 17:44:35.23ID:hPf+GS68Mayaで言うと
https://goo.gl/PsUywb このような効果です
0533名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:14:34.74ID:KwW+OXW8本当にありがとうございます
ブレンダーの使い方から勉強して
教えてもらった作り方を1つずつ調べてます
·キューブの各面に色をつける(色の情報をつける)
·衝突を感知したらオブジェクトがその面の色の情報を取りに行く
·その情報をもとにオブジェクトの色を変える
こういうイメージであってますか?
0534名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 19:26:22.08ID:OL75C8TEshared materialで変更するとすべてのオブジェクトの色が変わっちゃうし、sceneの再生後も変更内容が維持されてしまう
shared materialを使わない場合は変更毎にマテリアルのインスタンスを作成するのでメモリとドローコールががが
0535名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 20:37:14.39ID:KwW+OXW8正直色を変えるためのスクリプトをどう書いていいか全く分からなくて困ってます
どんな関数を使ったらいいか教えて下さい
0536名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 22:34:56.21ID:OL75C8TEあとはGetComponent<Renderer>().material.入れ替えたいマテリアルで変更できる
https://teratail.com/questions/24071
複数のマテリアルを持ってると思うのでその場合はmaterials[n]で指定すればOK
0537名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 22:56:24.58ID:FXrzhbojアセットを買えば色の変更は簡単にできますよ
0538名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:42:38.69ID:KwW+OXW8本当に丁寧にありがとうございます
よくわかりました。出来そうな気がしてきました
>>537
アセットも探したんですけど見つけられなかったんですよね
どうやって検索しました?
0539名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:53:03.88ID:eKavZuzx537は荒らしだから無視した方が良いよ
0540名前は開発中のものです。
2017/02/15(水) 23:57:47.37ID:hPf+GS680541名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:09:14.95ID:CQIXvMSU0542名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:21:47.85ID:RPalrJSk実装が対応してないから無理
ただまあ面を裏向きにして別マテリアルを張ったモデルを重ねるだけだから簡単に出来るよ
スクリプトでやるならメッシュ丸ごと複製して、mesh.trianglesを反転させて、別のマテリアルを付けるだけ
0543名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 00:48:18.94ID:Ba5Edtay実装されていないんですね ありがとうございます
レンダ用モデルなので重くなるのが心配ですが教えていただいた方法でやってみようと思います
0544名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 08:28:38.31ID:S20OxL13可能か不可能かで言えば可能だが、標準のシェーダーにそういうものはない
そのためこれを実現するならシェーダーを書く必要があり、裏面を描画させるだけなら簡単だが裏面を別テクスチャでとなるとそれなりにシェーダーが書ける奴でないとちょっと難しいかもしれない
まあシェーダーが書ける奴が1人いると表現の幅が格段に広がるので習熟しといて損はないとは思う
こういう時こそアセットストアを漁ってみるのもありだとは思うが、自分は見た記憶がない
0545名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 09:18:39.46ID:0JISAU8i0546名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 10:21:22.82ID:rNEbNgKY0547名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 11:40:14.36ID:yxg7mj/M大きなコリジョンで複数のマップチップを覆う方法とがあると思うんです
方法としてスタンダードなのはどちらなんでしょう?
0548名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:27:56.10ID:KSjg7T53俺はBlenderがどうしても嫌でProBuilder Advanced買ってもうた
人間キャラとか自作するつもり無くて、地形やら小物をサッと作るには
かなり便利だと思う
ただ、こっちも色々癖がある&複雑な事をするとたまにバグるので
モデリングする時は他に何もない所に移動してからやる、とか
使わない時はこまめにツールバーを閉じておくとか工夫が要る
0549名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:38:01.09ID:rJ4vmZ4ySpriteの色を変えると暗くはできるんですが、白くはできなくて困っています。
0550名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 13:41:33.48ID:ues+GHKR絶妙な隙間でバグることもあるから、繋がってるコライダーはまとめてしまうのがスタンダードではある
0551名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 16:32:24.18ID:Zy/7dIrkスクリプトで変更する方法がわかりません
オブジェクトとして表れないのでコンポーネントも取得できず困ってます
ご教授お願いします C#です
0552名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 18:47:14.66ID:S20OxL13次回の描画の時にBeginScrollViewの第一引数にスクロール先の座標を渡せばいい
0553名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 19:03:12.23ID:S20OxL13これもシェーダー書けば解決する問題だが
まずは「unity sprite 白」あたりでググればいいと思う
0554名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 19:17:52.87ID:kE7N0LEuアセットを買えばいいと思いますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
0555名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 21:20:44.00ID:Zy/7dIrk1週間ほどつまっていた問題がいともあっさり解決できました
本当にありがとうございます
>>554
なるほど アセットにもあるのですね
0556名前は開発中のものです。
2017/02/16(木) 22:35:17.62ID:CQIXvMSU「Unity シェーダーとは」でググったら出てきたところを読みましたが
http://marupeke296.com/UNI_S_No1_WhatIsShaderInUnity.html
UnityにおけるShaderとは?
という記事にもShaderとは実際何の事なのか書かれていません。
書いた人はカスですね
0557名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 00:16:00.06ID:qt197/fD3DCGにおいて実際の描画を担当するもの、別にUnityに限ったものではない
もともとは陰影処理(シェーディング)を行うものだったのでこう呼ばれているが、現在では陰影処理だけではなく、実装次第で演算処理を行なって様々な表現を行う事が可能になっている
もう少し詳しく知りたいならWikipediaでも見とけ
0558名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 01:33:19.71ID:iPsepBjN0559名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:06:21.69ID:CAjRFV6v特に不便に感じた事はないな
作ってる物がスマホ向けばかりだから標準シェーダーで作らないと動かなくなりそうでな
あんまり凝った事すると高価なゲーミングPC専用グラフィックになっちまう
0560名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:09:04.99ID:rn5IE1CM0561名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:14:50.86ID:xyWhvcKZ0562名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 07:36:34.82ID:qt197/fDスマホだと複雑なことをするのは難しいけど、両面表示なんかは遠景オブジェクトを板ポリ1枚で済ませるとかの用途に使えるだろ?
シェーダーを書く事で重くなる事もあるし、逆に軽くするためにシェーダーを使う事もある
知らなければそもそも選択肢に上がらないので困ることはないだろうが、知っていれば楽をする事が出来る場合もあるってことだよ
0563名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 09:46:31.08ID:CAjRFV6vほー、そうなのか
俺が無知すぎたw
とても奥深そうだな
0564名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:00:40.97ID:J4Gxrxfa…
0565名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:23:43.73ID:bhGOeiB40566名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 11:49:34.78ID:5zLf4/uJ2枚のポリを裏表にして
分からない程度に僅かに浮かせて
別々のマテリアル割り当てりゃ済む話やないの?
0567名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:01:55.64ID:pDssJoOT0568名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 12:36:36.07ID:anCrubGy裏面の頂点が4個増える程度はGPUの並列処理に微塵も影響与えないし
0569名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:10:22.90ID:Rzfb0aayblenderを使用しキューブの各面に色のマテリアルをつけることは出来たのですが
衝突したオブジェクト側にキューブの各面のマテリアルの情報を読み取らせることが出来なくて困っています
どのようなスクリプトを書けば読み取らせることが出来ますかね
0570名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:42:48.60ID:iPsepBjN0571名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 14:53:35.49ID:gITBJPFDアセットを買えばあると思いますよ。アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
0572名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 15:40:13.02ID:Rzfb0aayもちろん検索したんですけど衝突の判定からの
キューブの各面のマテリアルの色を取得するための方法がどこにも書いてなくて困っています
衝突判定はOnCollisionEnter
色の変更はGetComponent<Renderer>で出来そうなんですけど
このGetComponent<Renderer>に衝突したキューブの面のマテリアル情報をどうやって取得して渡せばいいかわからなくて困っています
0573名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 15:49:09.59ID:iPsepBjN見た目と判定で分けたら?
各面のtag変えとけばOncolision側で取れるっしょ
黄色の面(Tag:Yellow)に接触したらって条件で処理かけばOK
連鎖的に変える必要があるなら、色が変化する側のTagも変えればOK
0574名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 16:09:58.64ID:dRpoSFbOそもキューブで無くてからのGameObjectでもいいかも
0575名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 16:50:01.28ID:J4Gxrxfa0576名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 17:15:26.29ID:iPsepBjN・オブジェクトの衝突の判定を取る方法
・衝突した面を取る方法
・オブジェクトのマテリアルの色を取得する方法
それぞれ別に検索した方が良い
ちなみにMaterialの色はGetComponent<Renderer>.material.colorにcolor型の関数で格納されてる
http://dnasoftwares.hatenablog.com/entry/2015/03/19/100108
0577名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 17:55:54.04ID:Rzfb0aayコリジョンの貼り付けっていうのはBoxColliderを薄くして6面に各々+設置して
それに、それぞれtagを設置するってことですかね
めちゃくちゃなこと書いてたらすみません
0578名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 19:10:46.81ID:J4Gxrxfa詳細仕様が分からんからそれぐらいしか回答しようがないので。
実装方法はアイデア次第でいろいろあるから、上でも書かれてるように、手段をいろいろ調べるといい。
0579名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 20:48:39.48ID:qpKH3fJa順番に考えられるし一つずつテストできるし、あとで正八面体作りたいとか変な雲行きになってきてもなんとでもなると思うが。
そしたら当たったもののベクトルの逆ベクトルを、当てられた物のtransformで変換してどの面の色考えるかよりはるかに楽だし、プリミティブで作れる。
0580名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 20:59:10.07ID:iPsepBjNこれからも頻繁に使うことになる機能だろうし
とりあえず1つの実装方法で一度作りきってしまえば↑に書いてるようなやり方もすぐに作れるようになるだろうし
0581名前は開発中のものです。
2017/02/17(金) 22:18:43.72ID:Rzfb0aayとりあえずコライダー配置するやり方でやってみて、その後>>579でも作ってみたいと思います
立方体がうまく出来たら他の多面体でも制作してみたいと思っていたのですごく参考になります
本当にありがとうございます
0582名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 08:16:03.29ID:jOWeOsmOカメラ動かす予定なんだけど背景だけは動かないで欲しいんだよね
0583名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 10:34:04.45ID:04dm76nOカメラの子にイメージをおいて、z軸をとおおおおおくにする。そしてサイズを画面サイズに合わせて調整する。
0584名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 11:22:26.28ID:JT5DohY7遠くに置きすぎてCamera.farClipPlaneを超えて描画されないというオチが見える
0585名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:31:20.47ID:Ms4QYYoIScene画面のことで質問です。
Canvasを置いてその中にUIオブジェクトを置くと思いますが、この時Sceneに表示されるCanvasとそれ以外に置いたオブジェクトの比率が合っていないのですが、どこを修正すれば合いますでしょうか?
Canvasが何倍も大きいのですが、Buildすれば画面内に収まっていて?な感じです。
0586名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:35:23.66ID:ByJ+J/5m0587名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:40:10.76ID:JdVQ3RLE0588名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 12:52:58.98ID:Ms4QYYoIなら仕方ないです。
ありがとうございました。
0589名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 14:12:09.44ID:e7nzgIUKCanvasのレンダーモードをScreenSapce-Cameraにすればいいよ
RenderCameraにレンダーするカメラ指定して
CanvasScalerのReferenceResolutionを想定してる解像度に指定すれば整合性とれるはず
0590名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 15:44:32.24ID:GB46Shmzなるほど
ありがとう
簡単な質問で悪いんだけど、子のオブジェクトにスクリプト付けたい時って、親に付けてもダメだよね
結構数あるから一気に付けたいんだけどどうしたらいい?
0591名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 16:58:30.68ID:Ms4QYYoIありがとうございます。
これで作業がやりやすくなりました。
もう一つなぜこのような挙動をするか分からないことがありました。
spriteを貼ったGameObjectに、transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f,1f)
をするとオブジェ自体が見えなくなってしまいます。
その後もスクリプトは動いているようで、オブジェクト自体は消えてはないようです。
縮小の仕方が間違っているのでしょうか?
0592名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 17:11:05.67ID:5ScJViA7一気につけるscript作る
0593名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:07:54.05ID:04dm76nO親のスクリプトのstartに、付けたいスクリプトを子に付けるスクリプトを組む。
0594名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:47:58.87ID:e7nzgIUK再生中もインスペクタが見えるようにして該当オブジェクトのTransformがどうなってるのか観察してみるとか?
オブジェクトがレンダーされないっていうのは色々理由が考えられるから提示された条件からではなんとも言えない
0595名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 19:48:51.36ID:JtMoi2ro>>593
なるほど
スクリプト組んでやるのか
ありがとう
0596名前は開発中のものです。
2017/02/18(土) 21:57:32.34ID:Ms4QYYoIその方法良いですね。
これだとオブジェクトの状態が見れて把握しやすそうです。
ありがとうございます。
0597名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 00:05:00.44ID:x94VVENiScrollRect
└Content
├Cell
└Cell
というようになっています。
ContentにはVerticalLayoutGroupとContentSizeFitterがついています。
Cellに画面横からスライドインさせるような動きをつけたいと思っているのですが、VerticalLayoutGroupのせいでX座標が変更できず困っています。
出現時は横移動、操作時は縦移動のみを出来るようにするためにはどのようにすればよいかアドバイスを貰えませんでしょうか。
0598名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 15:17:32.89ID:wsbMRI8kアセットを買えばどうでしょうか?すぐにできますよ
0599名前は開発中のものです。
2017/02/21(火) 16:59:35.20ID:QWaOEOqTVerticalLayoutGroupを使うのを止めたわ
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