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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDX
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0470名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 11:41:15.15ID:gKyGrxGT
>>469
多分この辺が全く分からないのだと予想するが
座標系というのが大事
ゲーム世界全体の基準となる「ワールド座標」と
そのキャラクターの基準となる「ローカル座標」があって
使いたい座標系に合わせてベクトルを変換して使う
0471名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 11:55:14.15ID:Q4K3Qx/7
>>470
まさしくズバリそこん所さっぱりです・・・
今オブジェクトをキー入力に合わせて回転させようとして失敗してるので多分それも座標系とやらが原因ですかね?

オブジェクト自体を回転させるならローカル座標、移動させるならワールド座標って感じで使い分ける感じですかね?
0472名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 12:02:11.92ID:sZz3lyUy
ワールドとローカルの違いわからんでよくゲーム作れるな…
いや煽りじゃなく。
0473名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 12:10:36.49ID:Q4K3Qx/7
>>472
いやまぁ煽りでしかないんだけど・・・
最近使い始めて色々試してみようって所で上手く行かなくて・・・
Y軸で回そうとしてるんだけど何故か今はX軸に270、Z軸に10ほど回るし・・・
0474名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 12:13:20.59ID:Xin73OGo
Wheel Collider触ってるんだけど
セダンはこの設定、スポーツカーはこの設定、ドリフトカーはこの設定、F1はこの設定、みたいに
パラメーターの設定まとめてる一覧って何処かないだろうか
0475名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 12:19:05.16ID:Xin73OGo
>>473
俺もまだそんな詳しくはないが>>469の事やるのは全然難しくなくて
座標きにせず「前方に進む」とやればできるよ
向きは「前方に進」
「unity forward」でググると感覚つかめるかと

カメラ(視点)はまったく関係ない
箱1個置いてForward(前方)に移動させとけば(z方向に1.0fとかね)カメラが回転しようがなんだろうがその箱は前方に進むからバイオの移動みたいに勝手になるよ
0476名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 12:21:12.35ID:Xin73OGo
>>473
あ、回転して移動といったほうがわかりやすいかも
箱が回転すれば進行方向かわるじゃん?戦車みたいな動きを想像してくれるといいかも
0477名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 12:37:49.32ID:gKyGrxGT
>>475
そうだな
バイオならそれでオッケー
fowardに移動するだけ
ただゆくゆくは例えば「カメラから見たところから方向キーで自由に
動きたい」みたいな事が絶対にやりたくなってくるはず
その時に座標系の変換が必要になってくる
0478名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 13:09:52.53ID:/tdwdgTV
Transform.forwordとVector3.forwordは別物だから注意な。
後者は(0,0,1)で前者はそのTransformインスタンスのローカル座標で(0,0,1)なベクトルをワールド座標系に変換した値が返る。

ベクトルをどの座標系で扱うのかは意識しておくべき。
0479名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 13:36:32.95ID:goHR/bbE
つい最近高校数学から行列消えたんだな・・・
ベクトルはやるだろうけど
0480名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 13:40:27.90ID:AFDQMRak
カメラとオブジェクトとワールドをごっちゃに考えるからいかん
もっと言えば、キャラクターは普通、箱に入れておいて、アニメーションと管理したいローカルの向きは別にする

飛行機を上に向けたかったら箱飛行機を入れた箱に上向けっていえばいい。実際にはローカル軸取得、ローカル軸に串を刺して回す、とかやる。

回転はオイラーとクォータニオンがあるが、数式はともかく概念はクォータニオンの方がはるかに単純。プラモデルに好きな向きから串をぶっ刺して回すってのがクォータニオンをワールド回転に対してに一回処理した時の内容な。

つまり、ぶっ刺す串の向きさえ分かれば如何様にもできる
0481名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 13:44:16.96ID:AFDQMRak
誤字すまぬ
箱飛行機→飛行機
0482名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 14:05:49.78ID:T9CI50VR
>>473
角度の変数を持っとく。
例えばバイオなら、Y軸で0から360をその変数で操作して、毎回表示にその角度を使う。
前進はトランスレートで進める。
左右キーでyawを増減。上キーで進め。
0483名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 14:22:57.13ID:kvCriTOU
TPSは壁走らせたりしなきゃ簡単だよ
壁走らせるやり方は一年近く試行錯誤しているのに未だ分からん
0484名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 14:54:49.20ID:Dr0MF0DU
>>483
アセットを買えば良いとおもいますが
0485名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 17:50:35.90ID:dIXE0Kx7
そろそろ脳内で考えたゲームを脳内信号読み取ってボタン一つ押したら全部完成する時代が来てもいいと思いません?
0486名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 17:57:38.89ID:pKnnzkiI
昔から考えればそのレベルで進歩してるんだけどな
ネットでフリーのソフト落として適当に物を置けば3Dゲームが完成するなんて10年前は想像できなかった
0487名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 19:14:19.75ID:8YSPHjMD
Viveのプラグインをダウンロードしましたが
http://i.imgur.com/daURAy2.png?1
このような画面が、再生ごとに毎回出てきてかなり鬱陶しいのですが、どうすればいいのでしょうか?
インストール推奨という事かなと思いAccept Allを押しても「You made the right choice?」と言う割にはまた出てきて、無視しても出てきます
ご教授願います
0488名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 19:23:54.13ID:Dr0MF0DU
>>487
アセットを買えば解決すると思いますよ
0489名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 21:37:38.10ID:Xin73OGo
>>483
俺なら両サイド壁で囲まれた道を作り
両サイドのカベのレンダリングだけオフにして見えない壁がある状態にして誤魔化す
0490名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 22:09:43.36ID:+xV3c/jO
手書きな見下ろしマップを作りたいのですが、いいアセットがあれば教えて下さい。
個人で買えそうな値段なら買います。
あとトゥーンレンダリングでも同じ事が実現可能そうでしょうか。
0491名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 23:22:18.26ID:xmdvprH4
アセットおじさん出番だぞ
0492名前は開発中のものです。2017/02/09(木) 23:56:18.48ID:eFtyvvxM
アセットおじさんで喜ぶやつって一生いないいないばあで喜んでそう
0493名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 00:05:20.87ID:pGHMnSX/
むしろアセットおじさん本人がそんな感じだろう
0494名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 00:21:05.10ID:/RoHDVOf
アセットおじさんッ! ここはご自身の名誉のために怒り狂うことが許される場面です!!
怒りは正当な感情で正当な反応! ここで怒らなかったら、どこで怒るんですかッ!!
0495名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 10:07:35.16ID:S0tCl9Fk
>>490
アセットストアはご存ぞですか?検索して購入すればいいと思います
0496名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 11:27:17.08ID:yRA2xvFI
教えてやれよ無能ジジィw
0497名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 15:06:37.31ID:p96rCP2f
>>487
どなたかお願いします
0498名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 22:18:08.48ID:tfqmkcBW
>>489
壁を歩かせるってこう言う感じじゃね?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/21237

自前で実装した事があるが結構面倒なんだよなこれ
0499名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 22:19:16.62ID:9lAMoIDb
この場合の接地角ってIKから取得することになるん?
0500名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 22:56:10.09ID:otnbdtfy
>>498
それラジコン操作だから一般的なアクションゲーに導入するにはとんでもない手間が掛かるんだよなぁ
0501名前は開発中のものです。2017/02/10(金) 23:12:11.64ID:MV8vW7ei
>>498
なるほど、これは確かにちょっとわからないな
もっと単純な話しかとおもってたw
0502名前は開発中のものです。2017/02/11(土) 07:23:04.93ID:SbC7mtPw
荒らしがこんな高度な質問に答えられるはずねーだろw
0503名前は開発中のものです。2017/02/11(土) 07:44:12.71ID:7uTcSgYx
癒されるわ〜
0504名前は開発中のものです。2017/02/11(土) 09:56:48.94ID:YO7wQQoo
>>499
やり方は色々あると思う
自分が実装した時は、キャラの周囲にある地面となり得るオブジェクト群から算出した引力と、接地面の法線方向などから接地角を算出、これを入力として平滑化フィルタをかけてた感じだった

>>500
ラジコン操作でない場合、カメラがキャラに追従してるかどうかが重要になるね
カメラがキャラに追従しない場合、キャラのy軸がカメラの基準平面を跨ぐ際に入力方向が逆転する可能性がありこれを違和感なく操作出来る様な仕様を決めるのが面倒だった記憶がある
0505名前は開発中のものです。2017/02/11(土) 14:03:06.78ID:se+LnEh+
操作関係はアセットを買いましょう。スクリプトのあたりに良いアセットがいっぱいです
0506名前は開発中のものです。2017/02/11(土) 18:57:12.28ID:CesXIu3R
違和感なく使えるコントロール系のアセットは有料でもお目に掛かったことがない
0507名前は開発中のものです。2017/02/11(土) 19:35:25.63ID:lAasbqQv
>>505
名前は?
0508名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 08:06:03.24ID:UFZCR8gD
本当に初歩的な質問でもうしわけないんですがunityは3dと2dでスクリプトに
何か大きな違いはあるのでしょうか?
あるならそれを教えていただけると嬉しいです
0509名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 08:36:29.24ID:nefp/lO3
C#の基本的にはないけど座標系の扱いはかなり変わる
0510名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 13:38:08.77ID:xdihcToz
PlayerPrefsに値を保存してシーンが変わった先で参照したいのですが、
シーンAでPlayerPrefs.SetInt(KEY, 値)
シーンBでPlayerPrefs.GetInt(KEY)
とやったところ値が保持できていませんでした。
(そのキーがないという結果でした。)
シーンAでPlayerPrefs.save()
を入れてみましたが結果は同じでした。
PlayerPrefsをシーン間で使う時設定等必要でしょうか?
0511名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 15:57:52.41ID:a8Y22Bxw
>>510
アセットを買えば参照できると思いますよ
0512名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 17:13:02.14ID:35Ae21Ht
>>510
文字列しか扱ったことないから何ともだけど、
SetしてSaveしてGetすればオケのイメージ
0513名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 17:43:17.03ID:VXoEyHCs
質問お願い致します。
現在、こんなコードを書いています。 https://github.com/MS514/Mirror/blob/master/ControlScript.cs
カスタムメイド3D2というUnity5で作られた既製のゲームに、鏡を表示させるプラグインを作成したいです。

以下の3つのことをC#スクリプト上で行うには、どうすればよいでしょうか?
@シェーダー Standard (Specular setup) の Specular ->Smoothness の値を 1f にする
Aシェーダー Standard (Specular setup) の Reflection を On にする
BReflection Probe の type を RealTime にする

よろしくお願いします。
0514名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 19:14:14.07ID:a8Y22Bxw
>>513
アセットを購入してみましょう。道が拓けるかもしれませんね
0515名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 19:30:31.42ID:nefp/lO3
Smoothness は"_Glossiness"
Reflections は"_GlossyReflections"
でそれぞれSetFloatすれば通ると思います。

ただReflectionは後から変更では反映されない模様(Inspector上では反映されてるけど)
0516名前は開発中のものです。2017/02/12(日) 21:45:41.44ID:VXoEyHCs
>>515
ありがとうございます。反射されるようになりました。
左がスクリプトで生成したもの、右がインスペクタで設定して作ったものです
https://raw.githubusercontent.com/MS514/Mirror/master/img/Cube.png
もっと鏡らしくするため、調整したいと思います。

作ったプラグインをゲームに読み込ませてみたら上手く表示されなかったので、
この先はゲームのスレで質問させていただこうと思います。
どうもありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。2017/02/13(月) 08:53:17.91ID:pkLlZIWH
キチンと結果をスレに貼るあたり好感触
頑張れよ
0518名前は開発中のものです。2017/02/13(月) 15:20:03.72ID:Kbz016WX
ProjectSettingsのQualityを選択するとInspectorご表示されますが、ここの緑チェックボックスの項目が現在の設定ですよね?
この緑のチェックボックスを他の項目に変えたいのですが、変え方を教えてください。
ただ他の項目を選択するだけじゃ変えれませんよね?
0519名前は開発中のものです。2017/02/13(月) 15:29:32.36ID:Kbz016WX
自己解決しました。
▼なんですね。
0520名前は開発中のものです。2017/02/14(火) 16:29:10.10ID:JNuabTV+
昔のポケモンとかドラクエみたいな移動と壁はどういう技術で実装したらいいですか?
translate使って座標を1ずつずらしていくところまでは考えれたのですが、壁の実装方法が全く思いつきません。
初歩の初歩的な質問で申し訳ないです。
0521名前は開発中のものです。2017/02/14(火) 16:49:17.72ID:1Fp6f6In
>>520
やり方は色々あるけど、とりあえずUnityの公式チュートリアルにあるやつを見てみたらどうかな

2D Roguelike
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/29825
Youtube解説動画
https://www.youtube.com/watch?v=Fdcnt2-Jf4w
0522名前は開発中のものです。2017/02/14(火) 20:03:06.58ID:JNuabTV+
>>521
ありがとうございます。
どう調べたらいいのかすらわからなかったので助かりました。
0523名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 09:53:06.60ID:KwW+OXW8
Unityのキューブの各面に異なる色を付けるのってどうやればいいですか?
0524名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 10:24:44.57ID:LEpHv272
>>523
こんなんか
http://rinor.hatenablog.com/entry/2014/08/12/090545
0525名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 10:27:42.07ID:OL75C8TE
これblenderでやった方が100倍楽だろww
0526名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 10:57:41.50ID:RQ3uRn83
無理にunityで全部しようと思ったら無理だよなぁ
壁の湾曲もblenderのほうが楽そうだし
0527名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 14:25:55.64ID:KwW+OXW8
皆さんありがとうございます

かなり難しそうですね
ブレンダーでの作成を考えようと思います

キューブを移動させて、触れた面と同じ色に他のオブジェクトを染めるゲームを作りたいんですけど可能ですかね
0528名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 14:38:54.18ID:OL75C8TE
>>527
それぞれの面に別のマテリアルを割り当てていれば何らかのトリガーでそれらを入れ替えるだけなので簡単よ
0529名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 14:41:10.47ID:OL75C8TE
ああ、でも触れた面の判定を取るだけならそれぞれの面にタグの違うPlaneを重ねておくだけでいけるかな?
タグで面の種類取って、接触先のオブジェクトのマテリアルを対応するものに入れ替えればOKか
0530名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 14:49:58.90ID:8tCiJtym
床の色変えるだけなら変数に合わせてタグ切り替えてーって方法で強引にできるんだけど
壁とか天井の色も変えるってなるとやっぱ各面にプレート貼り付けるほうがいいのかな・・・
0531名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 15:38:07.33ID:1fGPKgM9
1. シェーダを書く
2. >>524の方法で動的にUVを変更
3. Quad6枚で作る

コーディングが最も楽なのは3
パフォーマンスチューニングが楽なのは1
2は色が変わる時にじわっと変化させる様な演出が難しいので今回の場合は不向きかも知れない
0532名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 17:44:35.23ID:hPf+GS68
Unityをレンダラーとして使っているんですが オブジェクトの裏表で別のテクスチャを貼る方法はあるのでしょうか
Mayaで言うと
https://goo.gl/PsUywb このような効果です
0533名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 19:14:34.74ID:KwW+OXW8
遅くなりました
本当にありがとうございます

ブレンダーの使い方から勉強して
教えてもらった作り方を1つずつ調べてます

·キューブの各面に色をつける(色の情報をつける)
·衝突を感知したらオブジェクトがその面の色の情報を取りに行く
·その情報をもとにオブジェクトの色を変える

こういうイメージであってますか?
0534名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 19:26:22.08ID:OL75C8TE
色を直接取得、変更するのは小回りが利きにくいのでマテリアル単位で管理したほうが良いと思う。

shared materialで変更するとすべてのオブジェクトの色が変わっちゃうし、sceneの再生後も変更内容が維持されてしまう
shared materialを使わない場合は変更毎にマテリアルのインスタンスを作成するのでメモリとドローコールががが
0535名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 20:37:14.39ID:KwW+OXW8
マテリアルはブレンダーで付けていいんですかね

正直色を変えるためのスクリプトをどう書いていいか全く分からなくて困ってます

どんな関数を使ったらいいか教えて下さい
0536名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 22:34:56.21ID:OL75C8TE
blenderでそれぞれの面で別々のマテリアルを割り当てておけばOK

あとはGetComponent<Renderer>().material.入れ替えたいマテリアルで変更できる
https://teratail.com/questions/24071

複数のマテリアルを持ってると思うのでその場合はmaterials[n]で指定すればOK
0537名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 22:56:24.58ID:FXrzhboj
>>535
アセットを買えば色の変更は簡単にできますよ
0538名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 23:42:38.69ID:KwW+OXW8
>>536
本当に丁寧にありがとうございます
よくわかりました。出来そうな気がしてきました



>>537
アセットも探したんですけど見つけられなかったんですよね
どうやって検索しました?
0539名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 23:53:03.88ID:eKavZuzx
>>538
537は荒らしだから無視した方が良いよ
0540名前は開発中のものです。2017/02/15(水) 23:57:47.37ID:hPf+GS68
すいません どなたか>>532について教えていただけないでしょうか
0541名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 00:09:14.95ID:CQIXvMSU
短縮URLはウイルスだから誰もクリックしないお
0542名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 00:21:47.85ID:RPalrJSk
>>540
実装が対応してないから無理

ただまあ面を裏向きにして別マテリアルを張ったモデルを重ねるだけだから簡単に出来るよ
スクリプトでやるならメッシュ丸ごと複製して、mesh.trianglesを反転させて、別のマテリアルを付けるだけ
0543名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 00:48:18.94ID:Ba5Edtay
>>542
実装されていないんですね ありがとうございます

レンダ用モデルなので重くなるのが心配ですが教えていただいた方法でやってみようと思います
0544名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 08:28:38.31ID:S20OxL13
>>543
可能か不可能かで言えば可能だが、標準のシェーダーにそういうものはない
そのためこれを実現するならシェーダーを書く必要があり、裏面を描画させるだけなら簡単だが裏面を別テクスチャでとなるとそれなりにシェーダーが書ける奴でないとちょっと難しいかもしれない
まあシェーダーが書ける奴が1人いると表現の幅が格段に広がるので習熟しといて損はないとは思う

こういう時こそアセットストアを漁ってみるのもありだとは思うが、自分は見た記憶がない
0545名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 09:18:39.46ID:0JISAU8i
確かにシェーダーで両面表示にして面の放線が裏か表かで参照するテクスチャを切り替えればいけそうだよね
0546名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 10:21:22.82ID:rNEbNgKY
というか素人のなんでこれできないのは=なんでそれしようと思ったので解決できる
0547名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 11:40:14.36ID:yxg7mj/M
タイルマップベースの2Dゲームを作ろうとした場合に、マップチップごとに設定したコリジョンを使う方法と
大きなコリジョンで複数のマップチップを覆う方法とがあると思うんです
方法としてスタンダードなのはどちらなんでしょう?
0548名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 13:27:56.10ID:KSjg7T53
>>538
俺はBlenderがどうしても嫌でProBuilder Advanced買ってもうた
人間キャラとか自作するつもり無くて、地形やら小物をサッと作るには
かなり便利だと思う
ただ、こっちも色々癖がある&複雑な事をするとたまにバグるので
モデリングする時は他に何もない所に移動してからやる、とか
使わない時はこまめにツールバーを閉じておくとか工夫が要る
0549名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 13:38:01.09ID:rJ4vmZ4y
Spriteを貼ったGameObjectがあるのですが、これをハイライトを当てたように少し白くしたいのですが、どのようにやるのが良いでしょうか?
Spriteの色を変えると暗くはできるんですが、白くはできなくて困っています。
0550名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 13:41:33.48ID:ues+GHKR
>>547
絶妙な隙間でバグることもあるから、繋がってるコライダーはまとめてしまうのがスタンダードではある
0551名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 16:32:24.18ID:Zy/7dIrk
GUILayout.BeginScrollView〜EndScrollView間で自動生成されたスクロールバーのバリューを
スクリプトで変更する方法がわかりません
オブジェクトとして表れないのでコンポーネントも取得できず困ってます
ご教授お願いします C#です
0552名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 18:47:14.66ID:S20OxL13
>>551
次回の描画の時にBeginScrollViewの第一引数にスクロール先の座標を渡せばいい
0553名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 19:03:12.23ID:S20OxL13
>>549
これもシェーダー書けば解決する問題だが
まずは「unity sprite 白」あたりでググればいいと思う
0554名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 19:17:52.87ID:kE7N0LEu
>>551
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
0555名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 21:20:44.00ID:Zy/7dIrk
>>552
1週間ほどつまっていた問題がいともあっさり解決できました
本当にありがとうございます

>>554
なるほど アセットにもあるのですね
0556名前は開発中のものです。2017/02/16(木) 22:35:17.62ID:CQIXvMSU
シェーダーって何ですか?
「Unity シェーダーとは」でググったら出てきたところを読みましたが

http://marupeke296.com/UNI_S_No1_WhatIsShaderInUnity.html
UnityにおけるShaderとは?

という記事にもShaderとは実際何の事なのか書かれていません。
書いた人はカスですね
0557名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 00:16:00.06ID:qt197/fD
>>556
3DCGにおいて実際の描画を担当するもの、別にUnityに限ったものではない
もともとは陰影処理(シェーディング)を行うものだったのでこう呼ばれているが、現在では陰影処理だけではなく、実装次第で演算処理を行なって様々な表現を行う事が可能になっている

もう少し詳しく知りたいならWikipediaでも見とけ
0558名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 01:33:19.71ID:iPsepBjN
釣られてんなよ
0559名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 07:06:21.69ID:CAjRFV6v
シェーダーは抽象的すぎて俺も漠然としか覚えてないが
特に不便に感じた事はないな
作ってる物がスマホ向けばかりだから標準シェーダーで作らないと動かなくなりそうでな

あんまり凝った事すると高価なゲーミングPC専用グラフィックになっちまう
0560名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 07:09:04.99ID:rn5IE1CM
アセットを買えばシェーダも簡単ですよ
0561名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 07:14:50.86ID:xyWhvcKZ
むしろ非力なスマホでも軽く動作させたいからゴリゴリ書くものだと思ってた>シェーダー
0562名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 07:36:34.82ID:qt197/fD
>>559
スマホだと複雑なことをするのは難しいけど、両面表示なんかは遠景オブジェクトを板ポリ1枚で済ませるとかの用途に使えるだろ?
シェーダーを書く事で重くなる事もあるし、逆に軽くするためにシェーダーを使う事もある

知らなければそもそも選択肢に上がらないので困ることはないだろうが、知っていれば楽をする事が出来る場合もあるってことだよ
0563名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 09:46:31.08ID:CAjRFV6v
>>561-562
ほー、そうなのか
俺が無知すぎたw
とても奥深そうだな
0564名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 11:00:40.97ID:J4Gxrxfa
ピクセルシェーダー、バーテックスシェーダー
0565名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 11:23:43.73ID:bhGOeiB4
シェーダーを複雑にして軽くなる事例が思い浮かばない
0566名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 11:49:34.78ID:5zLf4/uJ
そもそもわざわざシェーダー書いて裏表別実装するよりも

2枚のポリを裏表にして
分からない程度に僅かに浮かせて
別々のマテリアル割り当てりゃ済む話やないの?
0567名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 12:01:55.64ID:pDssJoOT
そっちのほうが重いだろw
0568名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 12:36:36.07ID:anCrubGy
同じマテリアル使ってUV座標だけ変えれば良いのでは
裏面の頂点が4個増える程度はGPUの並列処理に微塵も影響与えないし
0569名前は開発中のものです。2017/02/17(金) 14:10:22.90ID:Rzfb0aay
上で衝突されたオブジェクトの色を変えたいと質問したID:KwW+OXW8です

blenderを使用しキューブの各面に色のマテリアルをつけることは出来たのですが
衝突したオブジェクト側にキューブの各面のマテリアルの情報を読み取らせることが出来なくて困っています

どのようなスクリプトを書けば読み取らせることが出来ますかね
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