【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDXWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0406名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 16:00:57.36ID:WHb06Rb0変数名はspaceのままで11行目を復活させて
0407名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 16:01:20.68ID:WHb06Rb0変数名はspaceのままで11行目を復活させてもダメ?
0408名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 16:02:38.52ID:/aTt0pT9Unity自体のスクショ上げたほうがいいのでは?
バージョンとヒエラルキーとスクリプト付けてるテキストのインスペクターがわかる奴
0409名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:00:22.50ID:zrrSZpx+>>408
すいません解決しました。
public Text spaceを
public UnityEngine.UI.text space;
にしたら出来ました。
visual studioが最初のusing UnityEngine.UIを認識してくれないみたいでした。
0410名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 18:42:56.17ID:DJhaYVPEああvsの問題なのか
Textクラスがバッティングしてたという事か
0411名前は開発中のものです。
2017/01/28(土) 19:24:03.59ID:jo220eJv0412名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 21:25:09.52ID:8zVMlZqH主にフェードアウト、インした時に動いてしまう問題を解決しようと思っています。
0413名前は開発中のものです。
2017/01/29(日) 21:50:01.37ID:fr8wBQ1vゲーム画面とは重ねずに、このエリアを除いた部分をゲーム画面としたいと思っています
どこをどう設定すればいいのでしょうか?
0414名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 13:52:13.91ID:RdtWdxQSアセットを買えばUIの設定も簡単ですよ
0415名前は開発中のものです。
2017/01/30(月) 13:53:08.84ID:RdtWdxQSアセットを買えば解決すると思いますよ
0416名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 13:12:53.83ID:WsQvTm6yasset/sprites/sprite_1、sprite_2、sprite_3...がある時
public Sprite[] sprites;
に手作業でなくスクリプトで配列に一括設定したいです。
実行時だったら、Resourcesフォルダに入れれば、
Resources.Loadを利用してできるのは分かったのですが、
実行していない時に([ContextMenu("")]等で)
一括設定したいのです。(毎回Loadしたくない)
方法わかる方教えていただけないでしょうか?
AssetDatabase.FindAssets等調べたのですが
Spriteに設定する方法がいまいちわかりませんでした。
よろしくお願い致します。
0417416
2017/01/31(火) 13:36:33.78ID:WsQvTm6yAssetDatabase.LoadAssetAtPathでいけました。
アセット買わなくていいみたいです
0418名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 14:20:10.00ID:jfU68iPtチラシの裏に書いとけ
0419名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 22:31:28.73ID:UvkDX1780420名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 22:36:20.95ID:q8yUCdH+質問書き上げたあとに自己解決できるのは割りと自然の摂理だよ
0421名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 22:43:45.46ID:3zhMS7rmあと質問ソムリエ()は害悪だが、アセットおじはほぼ無害なんだからいちいち煽るなよとは思う
0422名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 22:51:51.14ID:cljHJdxd0423名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 11:15:03.62ID:GvYoQJePなんでかというと検索した時質問だけ残ってるってのは迷惑だからね
0424名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 13:14:49.12ID:IOEfGQjK常にanimatorのデフォルトのが表示されてしまいます。
0425名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 14:00:55.63ID:kRBAy5txデフォルトを元の絵にすれば解決
0426名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 15:03:16.32ID:IOEfGQjKSpriteの画像はランダムで変えたいのです…。
Spriteは通常時はアニメーション無しで、破壊する時に共通の爆破モーションを入れようと考えています。
Sprite生成時にanimator付けずに、破壊時に付けることも考えたのですが、なんかソースがすっきりしなくて良い方法無いかなぁと思っております。
0427名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 15:05:40.88ID:IOEfGQjK0428名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 17:26:33.86ID:UAURygCi0429名前は開発中のものです。
2017/02/01(水) 17:50:42.44ID:u60YANlCまだZBrushCoreで遊んでるだけなんだがいい感じにモデリング出来るのでそれがらみのツールだけでパイプライン行けるならいいかなと思ったんだけれど…
0430名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 07:01:18.33ID:NNiAEjVdデータは他のDCCツールで作って
インポートするのがデフォだぞ
あとZBはあくまでスカルプトソフト
モデルはMayaなりMAXなりmodoなり他のツールで作れ
個人的にゃモデリングはmodoオススメ
たかだか10万だし安い
ホビイストにゃオススメ
0431名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 07:12:36.32ID:H6m8qbA20432名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 08:55:44.77ID:dWWQJ833なるほど!
試してみます!
ありがとうございます。
0433名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 10:46:14.03ID:oWXyrFu9ZBrushとZRemesherでリトポするんじゃダメなん?
0434名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 10:47:40.92ID:oWXyrFu90435名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 11:18:48.72ID:673wvmAp標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?
0436名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 13:28:41.17ID:UmW58JYtアセットを買えばできますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います
0437名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 14:10:15.05ID:SwpAN+oAアセットを買いたいのですがアセットを買うにはどうしたらいいですか?
0438名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 15:28:34.82ID:H6m8qbA2高校生か?VISAカード作ってどうぞ
0439名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 17:46:55.39ID:zHdc+yAm多分期待している解答は入れ子構造なんじゃないかとエスパーして誘導してみる
>>437
アセットを買えばアセットを買えると思いますよ。
確かサービス/決済あったと思います
/// <summary>
解答は以下のスクリプトを利用して作成されました
(C)アセットおじさん
/// </summary>
0440名前は開発中のものです。
2017/02/02(木) 23:58:45.91ID:Odzr3ID1アセットを買えばできますよ。
0441名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 00:14:44.47ID:lA0odnAU0442名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 19:02:05.64ID:57AYCZJfUnityのスクリプトファイルやEdit Scriptクリックした等時に、
VisualStudioが立ち上がるんですが
すでに立ち上がってる時も別に立ち上がるんですが
これ防ぐ方法ありますか?
0443名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 10:28:35.14ID:hYrUvCjmunityちゃんの表情変化の方法を教えてください。
「runのアニメーションにはangry1を顔に適用する」ようなイメージです。
FaceUpdateを利用すればいいのはなんとなくわかるんですが、
これで検索するとどれも「FaceUpdateというエラーがでてるので削除」か
他にあったのは「コードは省略します」ぐらいで
消されちゃ困るって感じで進めてません・・・。
0444名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 10:33:43.25ID:Qx+YQnSr0445名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 10:33:52.73ID:Qx+YQnSrhttp://kitposition.hatenablog.com/entry/2016/02/21/235053
0446名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 15:23:52.82ID:hYrUvCjm0447名前は開発中のものです。
2017/02/04(土) 15:40:19.82ID:Qx+YQnSr//OnCallChangeFace(string)メソッドにモーションの名前を引数として渡して呼び出すことでモーションを切り替えます。
って書いてるぜ?
0448名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 08:42:09.87ID:7clbjpds0449名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 10:08:08.97ID:oLZw2+gJ0450名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 02:37:30.41ID:fk5pgMbl心当たりがあれば教えてください
0451名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:04:24.90ID:dpfFwHnx完全なプロジェクト?それとも実験コード?
実験コード系ならkeijiroさんじゃない?
0452名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:31:40.28ID:Y5YixRh50453名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 22:17:18.08ID:3pwamY+I{
public Transform goal;
public Transform goal2;
Vector3 start;
void Start()
{
// 最初の位置を覚えておく
start = transform.position;
// NavMeshAgentを取得して
var agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
// ゴールを設定。
agent.destination = goal.position;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "goal") { agent.destination = goal2.position; }
}
}
衝突判定の部分のagentにエラー出るんですが、何故コレはだめなんでしょうか?他に書き方があるのでしょうか・・・?
0454名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 22:25:43.51ID:k8w1JVSqどこかおすすめありますか?
0455名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 00:37:20.30ID:k9hGuxlM自己解決しました
void Start()
{
// 最初の位置を覚えておく
start = transform.position;
// ゴールを設定。
GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = goal.position;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "goal") { GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = goal2.position; }
}
}
これでイけました
0456名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 00:40:19.77ID:gjTftRkwagentがStartのローカル変数にとしてしか宣言されていないからOnTriggerEnterからagentが見えない
0457名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 00:41:22.85ID:k9hGuxlMありがとうございます、その通りでした
2時間必死に他の方法検索してた自分がアホらしい・・・
0458名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 00:53:08.60ID:wtRsORTQ0459名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 00:54:01.10ID:wtRsORTQひとまず神になる本は読んだ。
0460名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 03:53:29.25ID:meGdPFGqなんでもいいから、スタート画面とプレイ画面、そしてクリア画面(あるいはゲームオーバー画面)のある
一揃いのものを作れ
0461名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 06:28:06.28ID:wtRsORTQやはりそれで動かして理解してくとともに必要な技術の取捨選択も兼ねてやってくのが早道だな。
作りたいものを構成すると思われる要素技術を並べてってそれらを使ったプロトみたいの色々作ってみるわー。あざす
0462名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 12:12:08.19ID:zdqdVmfS落下するときに動かすこと出来ませんかね?
壁際でジャンプすると落下する場所が壁に沿った所になってしまう
http://i.imgur.com/O5dHNO9.png
0463名前は開発中のものです。
2017/02/07(火) 13:46:39.53ID:3G6s1YqIまるっとコピペして別クラス作って移動周りのソース書き換えるってのが楽
接地フラグを見て処理を振り分けてるはずだから接地してない場合の処理に入力による水平移動分を加えればいい
0464名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 02:22:38.08ID:xhXqnlEG0465名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 08:48:05.39ID:hnFJ2lK90466名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 09:50:16.02ID:LB7ZJ5ga0467名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 10:36:37.92ID:LeVqNoKEリニアに設定すりゃいいだけ
あとはググってくれ
0468名前は開発中のものです。
2017/02/08(水) 11:08:13.82ID:hnFJ2lK9ありがとう、探してみます。
0469名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 10:12:47.93ID:Q4K3Qx/7バイオハザードみたいな移動処理を行う場合、向きの取得ってあれはどういう計算式になってるのですか?
通常は直進するのでベロシティ?は(0,0,1)って感じで、斜め右を見てる場合は(0.5,0,0.5)って感じになるんでしょうが、
これってどうやって求めてるんですか?サンプルコード見てもチンプンカンプンです
0470名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 11:41:15.15ID:gKyGrxGT多分この辺が全く分からないのだと予想するが
座標系というのが大事
ゲーム世界全体の基準となる「ワールド座標」と
そのキャラクターの基準となる「ローカル座標」があって
使いたい座標系に合わせてベクトルを変換して使う
0471名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 11:55:14.15ID:Q4K3Qx/7まさしくズバリそこん所さっぱりです・・・
今オブジェクトをキー入力に合わせて回転させようとして失敗してるので多分それも座標系とやらが原因ですかね?
オブジェクト自体を回転させるならローカル座標、移動させるならワールド座標って感じで使い分ける感じですかね?
0472名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 12:02:11.92ID:sZz3lyUyいや煽りじゃなく。
0473名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 12:10:36.49ID:Q4K3Qx/7いやまぁ煽りでしかないんだけど・・・
最近使い始めて色々試してみようって所で上手く行かなくて・・・
Y軸で回そうとしてるんだけど何故か今はX軸に270、Z軸に10ほど回るし・・・
0474名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 12:13:20.59ID:Xin73OGoセダンはこの設定、スポーツカーはこの設定、ドリフトカーはこの設定、F1はこの設定、みたいに
パラメーターの設定まとめてる一覧って何処かないだろうか
0475名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 12:19:05.16ID:Xin73OGo俺もまだそんな詳しくはないが>>469の事やるのは全然難しくなくて
座標きにせず「前方に進む」とやればできるよ
向きは「前方に進」
「unity forward」でググると感覚つかめるかと
カメラ(視点)はまったく関係ない
箱1個置いてForward(前方)に移動させとけば(z方向に1.0fとかね)カメラが回転しようがなんだろうがその箱は前方に進むからバイオの移動みたいに勝手になるよ
0476名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 12:21:12.35ID:Xin73OGoあ、回転して移動といったほうがわかりやすいかも
箱が回転すれば進行方向かわるじゃん?戦車みたいな動きを想像してくれるといいかも
0477名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 12:37:49.32ID:gKyGrxGTそうだな
バイオならそれでオッケー
fowardに移動するだけ
ただゆくゆくは例えば「カメラから見たところから方向キーで自由に
動きたい」みたいな事が絶対にやりたくなってくるはず
その時に座標系の変換が必要になってくる
0478名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 13:09:52.53ID:/tdwdgTV後者は(0,0,1)で前者はそのTransformインスタンスのローカル座標で(0,0,1)なベクトルをワールド座標系に変換した値が返る。
ベクトルをどの座標系で扱うのかは意識しておくべき。
0479名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 13:36:32.95ID:goHR/bbEベクトルはやるだろうけど
0480名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 13:40:27.90ID:AFDQMRakもっと言えば、キャラクターは普通、箱に入れておいて、アニメーションと管理したいローカルの向きは別にする
飛行機を上に向けたかったら箱飛行機を入れた箱に上向けっていえばいい。実際にはローカル軸取得、ローカル軸に串を刺して回す、とかやる。
回転はオイラーとクォータニオンがあるが、数式はともかく概念はクォータニオンの方がはるかに単純。プラモデルに好きな向きから串をぶっ刺して回すってのがクォータニオンをワールド回転に対してに一回処理した時の内容な。
つまり、ぶっ刺す串の向きさえ分かれば如何様にもできる
0481名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 13:44:16.96ID:AFDQMRak箱飛行機→飛行機
0482名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 14:05:49.78ID:T9CI50VR角度の変数を持っとく。
例えばバイオなら、Y軸で0から360をその変数で操作して、毎回表示にその角度を使う。
前進はトランスレートで進める。
左右キーでyawを増減。上キーで進め。
0483名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 14:22:57.13ID:kvCriTOU壁走らせるやり方は一年近く試行錯誤しているのに未だ分からん
0484名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 14:54:49.20ID:Dr0MF0DUアセットを買えば良いとおもいますが
0485名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 17:50:35.90ID:dIXE0Kx70486名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 17:57:38.89ID:pKnnzkiIネットでフリーのソフト落として適当に物を置けば3Dゲームが完成するなんて10年前は想像できなかった
0487名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 19:14:19.75ID:8YSPHjMDhttp://i.imgur.com/daURAy2.png?1
このような画面が、再生ごとに毎回出てきてかなり鬱陶しいのですが、どうすればいいのでしょうか?
インストール推奨という事かなと思いAccept Allを押しても「You made the right choice?」と言う割にはまた出てきて、無視しても出てきます
ご教授願います
0488名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 19:23:54.13ID:Dr0MF0DUアセットを買えば解決すると思いますよ
0489名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 21:37:38.10ID:Xin73OGo俺なら両サイド壁で囲まれた道を作り
両サイドのカベのレンダリングだけオフにして見えない壁がある状態にして誤魔化す
0490名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 22:09:43.36ID:+xV3c/jO個人で買えそうな値段なら買います。
あとトゥーンレンダリングでも同じ事が実現可能そうでしょうか。
0491名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 23:22:18.26ID:xmdvprH40492名前は開発中のものです。
2017/02/09(木) 23:56:18.48ID:eFtyvvxM0493名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 00:05:20.87ID:pGHMnSX/0494名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 00:21:05.10ID:/RoHDVOf怒りは正当な感情で正当な反応! ここで怒らなかったら、どこで怒るんですかッ!!
0495名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 10:07:35.16ID:S0tCl9Fkアセットストアはご存ぞですか?検索して購入すればいいと思います
0496名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 11:27:17.08ID:yRA2xvFI0497名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 15:06:37.31ID:p96rCP2fどなたかお願いします
0498名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:18:08.48ID:tfqmkcBW壁を歩かせるってこう言う感じじゃね?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/21237
自前で実装した事があるが結構面倒なんだよなこれ
0499名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:19:16.62ID:9lAMoIDb0500名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 22:56:10.09ID:otnbdtfyそれラジコン操作だから一般的なアクションゲーに導入するにはとんでもない手間が掛かるんだよなぁ
0501名前は開発中のものです。
2017/02/10(金) 23:12:11.64ID:MV8vW7eiなるほど、これは確かにちょっとわからないな
もっと単純な話しかとおもってたw
0502名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 07:23:04.93ID:SbC7mtPw0503名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 07:44:12.71ID:7uTcSgYx0504名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 09:56:48.94ID:YO7wQQooやり方は色々あると思う
自分が実装した時は、キャラの周囲にある地面となり得るオブジェクト群から算出した引力と、接地面の法線方向などから接地角を算出、これを入力として平滑化フィルタをかけてた感じだった
>>500
ラジコン操作でない場合、カメラがキャラに追従してるかどうかが重要になるね
カメラがキャラに追従しない場合、キャラのy軸がカメラの基準平面を跨ぐ際に入力方向が逆転する可能性がありこれを違和感なく操作出来る様な仕様を決めるのが面倒だった記憶がある
0505名前は開発中のものです。
2017/02/11(土) 14:03:06.78ID:se+LnEh+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています