【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDXWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0290名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:28:23.48ID:pV7g3M9f「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義
コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。
変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし
変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい
0291名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:41:32.00ID:G9bkfV6Zそこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。
0292名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 16:52:50.56ID:566agSuHま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw
0293名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:01:22.80ID:S4ie+RjD仕様をまとめて欲しいもんだぜ
動きだけ統一しても片手落ち
0294名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 17:44:47.98ID:ZPEHpVJC多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。
幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!
0295名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 18:53:41.95ID:Lfw6semAブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります
そこらへんはググって覚えてみます
>>291
表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね
fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので
0296名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 19:07:34.22ID:1CczUCMrこういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…
0297名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 19:33:18.56ID:Z6JX6TYo0298名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 19:46:12.63ID:1CczUCMr根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…
0299名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 19:59:29.90ID:vGorNrEyキャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった
最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?
0300名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 20:40:48.35ID:Z6JX6TYoソシャゲってgree mbgaのことよ?
そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから
0301名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 20:44:12.61ID:Z6JX6TYo0302名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 21:08:03.93ID:4SEzMhKB0303名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 22:20:57.73ID:Lwl2qYNM0304名前は開発中のものです。
2017/01/10(火) 23:35:11.13ID:dFZlJozTdazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。
ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。
なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。
っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。
0305名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 00:48:42.63ID:Df+pVYd8大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、
膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか
現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ
分けしております。
アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる
スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは
unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては
いけないので、管理しづらい状態です。
アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども
あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?
0306名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 02:38:42.59ID:uKIzYVVuexcel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな
sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ
0307名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 13:40:11.97ID:fqcoIEVCアイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね
アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る
アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ
インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな
現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない
0308名前は開発中のものです。
2017/01/12(木) 15:44:30.85ID:kbAYvVt2だが、スケールによっては無駄、ということかな。
0309名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 13:19:08.51ID:4ahOpLd0アセットを買って対応しています。
0310名前は開発中のものです。
2017/01/13(金) 23:29:06.28ID:nw7j0jR+嘘乙
0311名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 19:42:17.71ID:84Pu6f4f0312名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 20:40:10.09ID:4OPyI+cV村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません
Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
自分なりに考えたのですが表示されませんでした
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・
0313名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 20:45:06.95ID:FQNy+lA5if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる
OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない
"衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()
0314名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 20:46:47.03ID:BTT4g8y5ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない?
やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?
0315名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 20:50:25.80ID:4OPyI+cVありがとうございます動きました!
でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました
>>314
そういう解釈になるのですね・・・難しい
0316名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:01:35.18ID:E7N00EvSinput.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな
そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね
だから解決策としては、
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
ってやって、
離れた時に
void OnTriggerExit(Collider other)
{
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false;
}
ってすればいいんじゃないかな
0317名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:03:42.66ID:E7N00EvSOnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん
0318名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:08:39.40ID:4OPyI+cVexitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます
0319名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:20:23.01ID:FQNy+lA5Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね
bool _hanasiStay = false;
void Update()
{
if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) )
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
_hanasiStay = true;
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
_hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false;
}
}
0320名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 21:24:41.29ID:Z3woJLxbアセットを買えば良いんじゃない?
0321名前は開発中のものです。
2017/01/14(土) 22:43:46.12ID:84Pu6f4f0322名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 00:59:26.80ID:8cu6tzV1今は出来なくなってしまったのでしょうか?
調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。
また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです
0323名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 02:00:31.25ID:V2I1iOIdwebplayerなら現バージョンでは
できなくなったが
0324名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 02:02:18.76ID:V2I1iOIdマウスクリックしたら
光線を飛ばして
当たった場所のgameobjectが該当画像か
調べる
0325名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 05:05:46.42ID:To7L5qVQコリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?
0326名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 08:54:38.75ID:RhzqeHNM俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ!
試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが
0327名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 09:06:30.49ID:jPfsf3KFありがとうございます!やってみます
0328名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 14:24:46.19ID:8cu6tzV1ありがとうございます。参考にして試してみます。
0329名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 19:08:48.97ID:qaQLdFVmいろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、
例えば
Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform;
Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform;
などと参照させたいとします。
今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、
"manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。
参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。
どういう手段が考えられるでしょうか?
0330名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 19:27:20.14ID:Apwrr7qg不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。
0331329
2017/01/15(日) 19:52:06.44ID:qaQLdFVmたとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、
汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。
あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。
0332名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 20:09:31.61ID:Apwrr7qgオブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。
Unity スクリプトの追加で出てくるよ。
0333名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 20:12:29.66ID:wvYllQCBVSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある
手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い
0334名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 21:33:18.38ID:K3Xaubuhpublic transform t1;
とかで変数に持てば良いだけちゃうんか
0335名前は開発中のものです。
2017/01/15(日) 21:41:08.85ID:wvYllQCBmanAって定数か
それじゃリファクタリング効かないや
static readonly stringで一箇所で作っとけば
0336329
2017/01/16(月) 00:10:06.79ID:Hos4HL0m後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。
>>334-335の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。
ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>>329の二行を記述)をアタッチして、
各オブジェクトのスクリプトから
reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>();
と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。
(さらにシンプルにできますかね?)
>>332
AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。
行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。
0337名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 12:57:03.20ID:DWH55OjO調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ
0338名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 16:04:14.92ID:8CUy7GFMVisual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます
C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1766800-1484722876.png
0339名前は開発中のものです。
2017/01/18(水) 21:05:23.13ID:cWBYyibt0340名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 03:31:01.89ID:nN9leuw8アセットを買えば治ると思います
0341名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 17:33:53.36ID:sewUQBD8使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが
UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に?
マークがはいった文字に交換されてしまいます
0342名前は開発中のものです。
2017/01/19(木) 18:48:15.01ID:NwN+o466フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。
もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。
0343名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 01:52:13.67ID:YA6iTFQe0344名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 09:37:17.07ID:fuiElr4Vエスパーするにも材料が足りない。
例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない
0345名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 14:08:14.55ID:SGBeovKUアセットを買えば良いと思いますよ
0346名前は開発中のものです。
2017/01/20(金) 20:10:57.82ID:mLEjz5jfどんな感じで設定してますか?
.oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると
unity上では鳴るんですけど
サーバー上でいざゲームをするとならないです
0347名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 13:27:33.77ID:f/fGW67mアセットを買えば良いんじゃない
0348名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 13:48:29.73ID:8I6HUa2fブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず
ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?
0349名前は開発中のものです。
2017/01/21(土) 21:11:30.21ID:BT5XypdS知ったか乙
0350名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 01:34:28.26ID:v+xqtUX/情報不足ですみません
フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて
フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました
0351名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 05:33:59.60ID:IWW11uu3ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・
0352名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 05:38:45.06ID:flpi8xDy大前提としてサウンドファイルちゃんとロードできてる?
環境変えてファイルが見つけられないってわりと有ると思うけど
0353名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 06:24:24.15ID:IWW11uu3index.htmlと同じ場所に音ファイルを置いて
httpからはじまる絶対パスで指定してます
エラーとしては見つけられてないもしくは
ストリーミング再生しようとしてるみたいな
エラーは吐いてるのですが・・・
Streaming of Audio is not supported in WebGL.
Please make sure that the WWW instance has finished
downloading before accessing audioClip data.
Update関数にこっちか
if (AudioSource.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
Audiosource.Play ();
こっちを入れたのですが駄目でした
if (AudioSource.clip.loadState != AudioDataLoadState.Failed)
Audiosource.Play ();
うーーーん・・・なんでだろ
0354名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 10:59:51.45ID:p4SmezXUパスドラみたいなゲームつくるならどう使うと便利??
0355名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 11:44:02.03ID:GVig28+m知らないけど、サーバーの設定ファイルに、拡張子や、streaming かどうかなど、
プロトコルの種別を指定しなきゃいけないとか?
0356名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 11:53:20.01ID:rcQLyY23その質問はもう少し delegate について勉強してから なお分からんとこをC#質問スレに投げたほうがいいかもしれん
ゲームのジァンル関係なく、
クラス設計に融通がきくようになるから便利だよ
0357名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 13:09:03.70ID:Uw7wi77Fアセットを買えばデリゲートも簡単だと思います
0358名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:05:26.49ID:6j3hvh920359名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:23:37.59ID:p4SmezXUデリゲートつかってるソースコードも読んでどう動いてるかもわかってるんですが、なんかややこしくないかなーって思うことが多い…
その人がうまく使えてないのかなあ
>>357
なんのアセットですか?
0360名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:32:53.28ID:rcQLyY23ソースコードを直に読むより、C#の教科書か解説ページを読んで、delegate "移譲" の哲学から抑えたほうが良いよ
分かりにくい単語が続くかもしれんが、
そこ乗り越えばステップアップできる筈
0361名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:44:01.07ID:iuXTPbX/アセットバンドル化してやってみたら?
0362名前は開発中のものです。
2017/01/22(日) 17:50:00.62ID:9GlNCBGq0363名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 17:14:30.60ID:EmWqAlc6衝突したところまでの長さのRayを表示したいんだけど、そういったことってできますか?
0364名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 17:19:48.60ID:EmWqAlc6すみません、自己解決です。
0365名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 21:32:03.85ID:10sBySyr0366名前は開発中のものです。
2017/01/23(月) 22:22:13.89ID:BqV6mX3Zせやせや
0367名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 00:44:25.75ID:zGEdP3u8うまいことエイム時のサイトの点と視界中央をあわせたりとか、
カメラに映るようにアニメーションを調整したりとかめっちゃ大変そうなんですけど
0368名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 00:59:07.07ID:jfxQ5WX3ゲーム自体を作ってしまい自分でプレイしてレンダリング書き出しアプリでアニメにすれば普通にゲームバランスや配敵調整するだけで済むね!
0369名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 02:56:49.86ID:kOkU5fBwアセットを買えば調整も簡単ですよ
0370名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 08:02:18.27ID:pt/m1Yu4無能乙
0371名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 08:07:45.06ID:qcskFmZNアセットおじさんを馬鹿にするなw
0372名前は開発中のものです。
2017/01/24(火) 08:40:05.94ID:pt/m1Yu4すまんw
0373名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 17:52:20.66ID:Ntr8MfGH俺の環境だけか知りたい
UnityJapan自体には普通に繋がる
アセおじの呪いか
0374名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 17:59:51.74ID:twuEsjD7普通に繋がるのだが…
0375名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 18:21:49.93ID:Ntr8MfGHありがとう
色々やってみますわ…
0376名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 19:16:44.17ID:Xzt/QkYP毎フレーム行うとなるとパフォーマンスが心配です。
ifやswitchで比較し処理するよりもっと早い比較処理ができる方法がありましたら教えてください
取得する文字データはあらかじめ決まっているものでパターンは20通りのみ、今後増えることはないです
0377名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 19:28:48.44ID:CR5wDQFu別アカウントでログインしてるんじゃないか?
0378名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 20:01:22.13ID:vXygREpdコンパイル時に最適化されるから何千個case文を書いても速度は変わらない
0379名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 20:50:37.64ID:XJhoo/y5stringよりintの比較のほうが早いかもなんで既に決まりきったstringを処理するならintとかで管理するようにしたりできないかな?
最適化次第では効果無いかもしれんが
0380名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:01:11.71ID:X2s0AIJqswitchは分岐の寡多や順番に処理時間が異存しない
if文は分岐数が多く後方に書かれたケースほど遅い
だが、分岐数が少なくケースの出現頻度が不均一なら出現頻度の高い順に書かれたif文の方が速い
分岐数が20程度ならばおそらくif文の方が速いと思うが、おそらくどっちでやっても体感出来るほどの差は出ないだろう
とまあここまでは前置きとして、そもそも文字列比較自体が遅いので、分岐数が20固定なら文字列渡すのをやめてenum使うとかする方がずっと差が出るぞと
0381名前は開発中のものです。
2017/01/26(木) 21:12:28.67ID:4aSMX+Cm0382名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 00:36:50.02ID:ao+8JS+rたしかに受け取りデータを予めintや配列、enumに交換できればしたいのですが
受けるとるデータは自分で用意してるものではなく、外部APIが出力した物を
取り込んでるため、string以外にするのは難しそうです
ひとまずは2つ以上分岐することもないので、可読性もかねてしばらくは
swichでやってみようと思います
0383名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 07:06:12.13ID:GHtU2TVC0384名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 10:25:25.27ID:jufxBjvI毎フレーム呼んで毎フレーム処理するってケースがあんま浮かばないんだけど
0385名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 11:32:21.23ID:p/VTbOTfアセットを買うのが最適解ですよ
0386名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 15:38:40.57ID:e2Qrf22LしかしmultiTouchEnabledにfalseを代入してもfalseになりません…
代入したすぐ下の行にdebug.logを置いて値を確認してもtrueのままでした、どうすれば良いのでしょうか…
0387名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 22:35:46.72ID:UKtJKf35オブジェクトを2つ使ってアルファマスクを作りたいのですが…
他に何か方法があれば教えていただきたいです
0388名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 23:36:07.15ID:aGknOYIE0389名前は開発中のものです。
2017/01/27(金) 23:48:55.46ID:WG07IevQアセットを買えば解決すると思いますよ
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