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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDX
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0235名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 16:39:17.10ID:UHVhQZGs
>>229
https://www.cgtrader.com/3d-models/vehicle/train/ny-train-w-interior
https://www.flatpyramid.com/3d-models/subway-train-interior-3d-studio-max-file-max
http://www.3drivers.com/catalog/312/7718/
https://3docean.net/item/metro-train-interior/12427818
0236名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 16:55:53.11ID:lIkxnPGK
>>234
unityのアセットは原則モデルの改変は禁止やで。
他のモデル販売サイトのも、ゲームに出すのはギリギリ許されてても改変NGが殆どやな。
>>235
ありがとう。一番最後のは値段的にも結構イケてる感じがする。

モデルの改造はアカンけどシーン作ってオプション足すとかは問題ないので、適当な地下鉄アセット買って吊革とか付ければええんちゃう? とかも考えてるんだけど、吊革自体が無いのなw
満員電車とか結構使えるシチュやと思うのに需要は実際少ないんやろか。
0237名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 17:11:56.09ID:63hdNM2O
>>236
> unityのアセットは原則モデルの改変は禁止 で。

ほぅ
そういう使い方したことないからどんなライセンスが支配的か知らなかったわ
ズレた回答を訂正してくれてありがとう
0238名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 17:27:55.71ID:lIkxnPGK
>>237
あと注意せなアカンのは、特にゲーム用素材っぽいモデル販売サイト以外では殆どの場合ゲーム向け出力(モデルデータを複製して再配布状態にすること)が禁じられてるってことも要確認やな。
なんでかって、リバースエンジニアリングとかされてモデルデータぶっこぬかれる事もあるからやね。
ちな、再配布可能な素材であってもアセット自体を暗号化とかせなダメになってるはずよ。
平たく言うとレンダリング素材にしか使えない3Dモデルが結構あるって事なのよ。
ライセンスはちゃんと把握しておかんと面倒やでしかし。
0239名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 18:19:34.44ID:UmuU76mq
3Dゲームを個人で作ってる人ってモデルは自給自足がほとんど?
0240名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 18:35:22.01ID:Ny7RNfn1
>>239
私はそうです。
0241名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 19:09:18.02ID:63hdNM2O
>>239
俺もほとんど自作だな
背景の小物や小道具なら、アセットで良いのが見つかればそのまま使わせてもらうけど
0242名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 19:17:22.23ID:Z9StI2UH
逆に聞きたいんだが
自分で何も作れないやつがゲームエンジン触って何か意味あるの?
0243名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 21:47:34.41ID:Ny7RNfn1
個人=1人というわけでもないし、買う事も出来るからな。なんでそんな物言いなのか?
0244名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 22:15:58.60ID:R7oZuflY
自分で何でも作れる>>242はゲームエンジンなんか使わなくても自分で作れるのだから
このスレを見る意味あるの?
0245名前は開発中のものです。2017/01/05(木) 22:27:19.41ID:63hdNM2O
>>244
もう少し物言いは抑えてもいいんじゃないかな
>>242は自分で何でも作れるなんて言ってないでしょう

まぁ出来ることが1つだけど(プログラミングだけとか)となかなか同志や素材を集めるの大変だろうね
プログラミングも出来ないなら尚更大変

ゲームデザイン、プログラミング、グラフィックデザイン、音楽、テスト、宣伝などなど

1人で全てやるのは大変だけど、2つ3つ…と出来るようになれば、出来ない部分を補うための金額や、フォローしてくれる同志集めも楽になるのかな

俺、音楽はサッパリだわorz
0246名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 00:05:26.58ID:vh7GaVY3
テラシュールブログ氏は今年も頻繁に更新してくれそうだな…
マジでありがたいわ
画像的で解説してくれるブログなんて滅多にねぇ
0247名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 09:16:16.20ID:KeXtgu4C
3Dモデルも自給自足ってすげぇなぁ
・・・
最近始めてコイン落とし完成して喜んでた俺がアホに見える
0248名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 09:35:36.90ID:l4V/tui2
モデルはどうとでもなるけど
リグやアニメーション、プログラムがどうにもならない

と元映像系背景モデラーが言って見るテスト
0249名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 11:31:12.26ID:rirKkkgk
>>238
勝手に法律を作るな
全部法的取り決めや条例、判例みたいなのは一切存在しない。すべて暇なunity社員とどっかのアホが勝手に言ってるだけのこと
実際改変されたものやゲーム内で使用禁止と明示してるのコンシューマゲーで使用されてるとかたくさんある
すべてはグレーゾーンである。どこまでやるか、もし某ゲームニュースサイトにでも取り上げられたらクリエイター生命終了ではあるがw
さぁどうする?それでも使う?ってだけの話
0250名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 11:53:17.50ID:UMN1M8L1
>>249
そりゃ、商用ライセンスがあるなら選択するとか、作者に問い合わせて直接契約するよ。
だいたいAsset作ってるような人はフリーで仕事してる人だから、良い商売なのよ、「アセットとしてではなく素材として加工した後に商用利用することを禁ず」ってのは。
写真とかそういう今までの素材でも、同じようになってるよ。
アマナとかの素材持ってたら、規約読んでみたら良い。
0251名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 12:31:45.30ID:CnM1wQA9
モデル改変okってassetstoreのツイッターに書いてあるで
0252名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 13:59:19.85ID:MAmP7tSJ
>>251
それデシメータ掛けてもええでレベルの話やろ。
加工OKNGの話は同一性保持権から来てるんだから、普通迂闊にOKなんぞ言えん筈やぞ。
つうか改めて
https://unity3d.com/jp/legal/as_terms
読み直したけど、やっぱ9.2の項で「素材加工アカン」だわ。
アセットストアでライセンスされた素材は編集することが出来る、ってのは明記してあるんだけど、この項では
画像とかの著作物扱いになるモノに関しては「編集したら速やかにその内容をライセンサに引き渡せ」って書いてある。
つまり、「編集してもええけど著作権者のオーサー取れや」って話であり、まあ無理。
「編集しちゃアカンって話やない」のはその通りだが、編集した内容を公開できるという話ではない。
ちゃんとしたメーカーの奴は弄ったのを監修とかして貰ってるんだろ。
0253名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 14:09:19.67ID:MAmP7tSJ
逆にいうと、ライセンサがボンヤリにでも編集を認めてるなら編集加工しても問題は起きない
(問題はunity側で制御しない)って話ではある。
例えば、比較的よく目にする
http://gameassetstudio.jp
の素材なんかはunity asset storeでは特記事項が無いので編集不可と思いきや、公式の方が加工してもええゆうてるので別にunityが言ってるのはスルーしてもいい。
とはいえ、裸のモデルに乳首やら付けたの配布したようなケースにおいて横から口挟まないって保証は無いけどね……
0254名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 14:20:22.07ID:MAmP7tSJ
>>249
グレーゾーンで動く企業は通常存在しない。
グレーな事をしているように見えてみんなちゃんとライセンスされたものをきちんと運用してるもんよ。
0255名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 14:25:22.44ID:oQuNLy4n
写真の無断使用だと普通に提訴して勝ってるからねぇ
ポリゴンだとリトポしてテクスチャ差し替えられると証明厳しいだろうけどそれができる人員体制なら作った方が仕様合うし普通はしないしメリットも無いわな
0256名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 14:35:33.08ID:UMN1M8L1
ARToolkit使う件で、LGPLがAndroidビルドする時に引っ掛かんじゃねえのって思って調べたら、
特別に許可します、とライセンスに明記されてたりとか、
結構ユニティ周りはライセンス体系綺麗な方だから、色々読むと勉強になるよ。
0257名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 14:35:35.86ID:ZrwOtvUI
改変禁止の3Dモデルってモーフィングもスキニングも不可能なただのフィギュアだな
0258名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 14:47:01.94ID:MAmP7tSJ
>>257
でも実際のunityにおいては3Dモデルは読み込みのタイミングでテクスチャとアニメーションとメッシュに分離されるじゃん。
だからマテリアル変えるとかは原理的にOKだし、スキニングも別にモデル弄ってる訳じゃないって処理になってるはずだから、割と利用はしやすいとは思うんだな。
アニメーションにイベント挟み込むのは、おそらくグレーっぽいんだけどね……
0259名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 16:47:15.89ID:dzMOkp5g
改変ってので便乗して聞きたいんだけど
特にライセンス明記されてないアセットストアの3Dモデルを撮影して画像ファイル作って
そのモデルのアイコンとしてUnityのゲーム内で使うのはセーフ?
その画像を調整するとか色を変更するとかは?
0260名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 16:48:22.50ID:UMN1M8L1
そうでなくとも、テクスチャなんかはコンパイル時に最適化されるでしょ。
だから、改変可か不可かと言えば、可にするしかないんよ。
0261名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 16:49:32.46ID:UMN1M8L1
>>259
アウトかセーフではなくて、「わからない」が正解。
0262名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 20:10:36.26ID:MAmP7tSJ
>>259
3Dモデルをレンダリングしたものについては通常著作権は「レンダリングした人」に及ぶと考えられている。
不正な方法で入手したモデルを使っていたり、同一性保持を逸脱したような加工を行なっているならともかく普通はそこを問題視されない。
テクスチャについては、「unityのインスペクタでのみ変更したもの」なら問題はないと考えられる。
テクスチャの元となる画像データには手が入ってないから。インスペクタでの変更は常に元のファイルを維持してるので、それによりレンダリング結果が変わる事についても多分大丈夫。
そもそもレンダリングっていうプロセスは全ての環境で同じ結果を出力する事を保証してない。
画像加工ソフトでテクスチャ開いて保存したらアウトだね。複製認められてへんから。
0263名前は開発中のものです。2017/01/06(金) 20:13:14.38ID:MAmP7tSJ
>>260
ベースSDKが行なった改変についてはunityが責任を持つ扱いだからテクスチャの圧縮やモデルデータの最適化がおkになっとるんやろ。
故にデシメータみたいなのはオッケーっつー話なんやないの?
0264名前は開発中のものです。2017/01/07(土) 03:05:39.40ID:i6Q2Kdid
Unity初心者です。
葉っぱや草花などの表現に、テクスチャを貼った板ポリをシェーダーで透過する方法がよく用いられますが、透過処理は重いという話を聞きました。
そこで質問なのですが、透過した6ポリゴン程度の板ポリと50ポリゴン程度の草のモデルとでは、負荷が軽いのはどちらなのでしょうか?
自分でも並べてみたのですが、はっきりとは違いが分かりませんでした…
とはいえ、将来的に支障をきたす可能性があるので、より負荷が低い方を教えて頂きたいです。
0265名前は開発中のものです。2017/01/07(土) 03:23:23.80ID:1TkVU2ML
自分で実際にやってみりゃいい
草を大量に並べて風吹かしてゲーム画面のステータス見るだけやで

その手間を惜しむなよ
全ては勉強だ
0266名前は開発中のものです。2017/01/07(土) 04:01:57.46ID:HUJwt/kY
>>264
ちょっと勘違いしてる
半透明の描画が重いのは事実だが、それは透過合成を行なう場合の話であって、
板ポリを葉っぱの部分だけ描画する場合シェーダーは透過部分を飛ばす感じになるからむしろ軽い
0267名前は開発中のものです。2017/01/07(土) 19:54:59.97ID:4frMeFFs
>233
sketchupというサイトにいく→
「3Dモデルを検索」→
「train」とかそんな単語で検索

クロスシートが多いかもしれないが通勤電車っぽいものもある
(sketchupのモデルはunity内で使うことができます。売ったり公開したりは別な話ですが)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1117292.jpg
0268名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 03:13:48.29ID:VgajAV2B
いつだったかRefrection ProbeのBakeが
ピンクの縞々になるということで質問したもんだけど

解決したんで報告

結論から言うと、グラボがウンコだったためですたw
GTX1060に変えてスッキリ解決

↓のVolumetric fogもtube lightsも完璧動いてる
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting


いやー流石にQuadro 1800の化石グラボじゃダメだったわw
スレ住民のみんな、グラボはとりあえず良いもん積んどいたほうが
ムダな時間取られなくていいぞw
0269名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 05:47:30.46ID:2yH4VKvL
>>266
ありがとうございます!
重いのは半透明の描画で、100%の透過は軽いということで良いですよね…?
0270名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 07:27:41.35ID:4RgIQrav
>>264
用意したデータが少な過ぎるんだよ。
まずその10倍で試して、それでも違いが出ないなら100倍、200倍、1000倍と動きを見ながら増やしなされ。
いきなり1000倍とかだと、糞なグラボだと固まるので、少し動きを見てな。
それで、将来的な枚数の動作が予測できるよ。
0271名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 07:28:47.10ID:4RgIQrav
因みに、アイホン5s以上だとその程度の1000倍では遅くならない。
0272名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 14:00:11.23ID:reNQHoDR
WebGLでビルドしたソフトを公開したいのですが
ドロップボックスもGoogleドライブも
使えなくなってるようで
これにかわる無料のサバでお勧めのがあったら教えてください
0273名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 14:10:10.07ID:lmaAMMuS
WebGLビルドは最低でも5MBは行くから無料サーバーではぶっちゃけ厳しい

まだあるかは知らないが、特にこだわりが無いならUnity専用の投稿サイトでも使えば良いんじゃないか
0274名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 17:19:39.63ID:oL/KVRVY
2dで飛び飛びの辺り判定を1つのコライダで賄いたいのですがどうすれば実現できるでしょうか。
判定箇所は数百〜千個くらいの見込みなのでボックスコライダを並べるのは嫌だなぁと思ってます。
http://imgur.com/a/oPQEQ
URLはメッシュコライダで捻り出したやつですが2dのコライダに反応しませんでした
0275名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 19:52:14.07ID:N5c7LbY8
unity初心者です。
アニメーションを作るとき、同じ座標上に複数のimgファイルを重ねてアニメーションを作ろうとするとどちらか一方のimgしか表示されないのですが、両方とも表示する方法はあるのでしょうか?
分かりづらく申し訳ありません。
0276名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 19:55:38.47ID:XALybqlL
>>275
奥行きが同じってこと?
そら同時に同じ奥行きで画像を表示するのは無理やろ
何がしたいのかがよくわからんよ
説明が自分でわかりづらいと思うなら参考画像くらいつけてくれ
0277名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 20:17:57.07ID:4RgIQrav
>>275
アニメーションの原理はわかってると思うけど、「同時に」が、時系列で捉えられてるから。
やりたいことは、どちらか一枚を表示して次のタイミングでもう一方を表示して前のを消す、とかするのかな。
0278名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 20:25:22.34ID:tBZ20cAG
画像を重ねて表示させたいだけだろ
マテリアルのシェーダーをTransparentに変えろ
0279名前は開発中のものです。2017/01/08(日) 22:51:14.62ID:gWdxX955
>>274
一つのgameobjectには複数のコライダ付けられるから、100個200個だろうと一つの中に入れてしまうのがベスト。
メッシュコライダはプリミティブにしか反応せえへんよ。
0280名前は開発中のものです。2017/01/09(月) 09:27:13.84ID:KnHgopG2
>>279
なるほどありがとう!
0281名前は開発中のものです。2017/01/09(月) 16:40:45.30ID:TFu/3gAB
>>276 >>277 >>278
ありがとうございます、出来ました!
0282名前は開発中のものです。2017/01/09(月) 16:59:51.45ID:ZWTQL2rR
>>279のツッコミどころが多すぎてどこからツッコミ入れていいのか悩む

>>280
MeshCollider→3D、PolygonCollider2D→2Dにおける相当品、2Dと3Dは混ぜちゃダメ
またこれらはプリミティブコライダよりはるかに重い、今回のケースならBoxCollider2Dを並べるためのスクリプトを書けばいい
0283名前は開発中のものです。2017/01/09(月) 22:43:59.61ID:bKwTmlmv
>>282
ありがとうございます
セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました!
複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします
0284名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 13:49:11.05ID:Lfw6semA
おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です

unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して
設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない
モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し
ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい

解決策ありましたらお願いします
0285名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 13:50:28.63ID:Lfw6semA
補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます
0286名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 14:04:41.68ID:pV7g3M9f
>>284
その表情モーションは・・

1)ブレンドシェイプなのか
2)ボーンとウェイトなのか
3)テクスチャの切り替えなのか

ここで訊きたいなら方言のままでなく
FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン

方言のまま訊きたいならmmdスレ池
0287名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 15:26:15.13ID:RaJylATR
>>284
アセットを買えば解決すると思いますよ
0288名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 15:40:18.19ID:Lfw6semA
回答ありがとうございます

>>286
MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね
多分2だと思いますが

>>287
ふむ、アセットなら解決になるかもですね
色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と
0289名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 16:07:12.02ID:tDUwVdL0
unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」
と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか
因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。
0290名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 16:28:23.48ID:pV7g3M9f
>>288
「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義

コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。

変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし

変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい
0291名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 16:41:32.00ID:G9bkfV6Z
>>288
そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。
0292名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 16:52:50.56ID:566agSuH
>>289
ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw
0293名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 17:01:22.80ID:S4ie+RjD
blendshape もhumanoidの一部として
仕様をまとめて欲しいもんだぜ
動きだけ統一しても片手落ち
0294名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 17:44:47.98ID:ZPEHpVJC
まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。
多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。
幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!
0295名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 18:53:41.95ID:Lfw6semA
>>290
ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります
そこらへんはググって覚えてみます

>>291
表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね
fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので
0296名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 19:07:34.22ID:1CczUCMr
こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな

こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…
0297名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 19:33:18.56ID:Z6JX6TYo
ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな
0298名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 19:46:12.63ID:1CczUCMr
いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ?

根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…
0299名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 19:59:29.90ID:vGorNrEy
PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの?
キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった
最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?
0300名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 20:40:48.35ID:Z6JX6TYo
今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ
ソシャゲってgree mbgaのことよ?
そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから
0301名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 20:44:12.61ID:Z6JX6TYo
大半ってのは言い方がおかしかったな
0302名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 21:08:03.93ID:4SEzMhKB
ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ
0303名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 22:20:57.73ID:Lwl2qYNM
元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ
0304名前は開発中のものです。2017/01/10(火) 23:35:11.13ID:dFZlJozT
>>299
dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。
ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。
なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。
っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。
0305名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 00:48:42.63ID:Df+pVYd8
ゲーム制作初心者です
大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、
膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか
現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ
分けしております。
アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる
スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは
unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては
いけないので、管理しづらい状態です。
アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども
あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?
0306名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 02:38:42.59ID:uKIzYVVu
>>305
excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな
sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ
0307名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 13:40:11.97ID:fqcoIEVC
>>305
アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね

アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る
アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ
インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな

現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない
0308名前は開発中のものです。2017/01/12(木) 15:44:30.85ID:kbAYvVt2
前出はオブジェクト志向。
だが、スケールによっては無駄、ということかな。
0309名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 13:19:08.51ID:4ahOpLd0
>>305
アセットを買って対応しています。
0310名前は開発中のものです。2017/01/13(金) 23:29:06.28ID:nw7j0jR+
>>309
嘘乙
0311名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 19:42:17.71ID:84Pu6f4f
TextureTypeでTextureやAdvancedが無いのですがどうすれば選べるようになるんでしょうか?
0312名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 20:40:10.09ID:4OPyI+cV
重ねての質問すいません
村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません
Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

自分なりに考えたのですが表示されませんでした


void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・
0313名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 20:45:06.95ID:FQNy+lA5
>>312
if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる

OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない
"衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()
0314名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 20:46:47.03ID:BTT4g8y5
>>312
ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない?
やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?
0315名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 20:50:25.80ID:4OPyI+cV
>>313
ありがとうございます動きました!
でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました

>>314
そういう解釈になるのですね・・・難しい
0316名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 21:01:35.18ID:E7N00EvS
>>312
input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな
そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね
だから解決策としては、

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
ってやって、
離れた時に
void OnTriggerExit(Collider other)
{
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false;
}
ってすればいいんじゃないかな
0317名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 21:03:42.66ID:E7N00EvS
>>316
OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん
0318名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 21:08:39.40ID:4OPyI+cV
>>316
exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます
0319名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 21:20:23.01ID:FQNy+lA5
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html

Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね

bool _hanasiStay = false;

void Update()
{
if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) )
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
_hanasiStay = true;
}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
_hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false;
}
}
0320名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 21:24:41.29ID:Z3woJLxb
>>312
アセットを買えば良いんじゃない?
0321名前は開発中のものです。2017/01/14(土) 22:43:46.12ID:84Pu6f4f
画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 00:59:26.80ID:8cu6tzV1
Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive)
今は出来なくなってしまったのでしょうか?
調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。
また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです
0323名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 02:00:31.25ID:V2I1iOId
webglなら今でもビルドできる
webplayerなら現バージョンでは
できなくなったが
0324名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 02:02:18.76ID:V2I1iOId
>>321
マウスクリックしたら
光線を飛ばして
当たった場所のgameobjectが該当画像か
調べる
0325名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 05:05:46.42ID:To7L5qVQ
>>324
コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?
0326名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 08:54:38.75ID:RhzqeHNM
>>322
俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ!
試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが
0327名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 09:06:30.49ID:jPfsf3KF
>>324 >>325
ありがとうございます!やってみます
0328名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 14:24:46.19ID:8cu6tzV1
>>323 >>326
ありがとうございます。参考にして試してみます。
0329名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 19:08:48.97ID:qaQLdFVm
すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、
いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、
例えば
Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform;
Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform;
などと参照させたいとします。

今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、
"manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。

参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。
どういう手段が考えられるでしょうか?
0330名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 19:27:20.14ID:Apwrr7qg
コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。

不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。
03313292017/01/15(日) 19:52:06.44ID:qaQLdFVm
>>330
たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、
汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。
あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。
0332名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 20:09:31.61ID:Apwrr7qg
>>331
オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。
Unity スクリプトの追加で出てくるよ。
0333名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 20:12:29.66ID:wvYllQCB
>>329
VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある
手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い
0334名前は開発中のものです。2017/01/15(日) 21:33:18.38ID:K3Xaubuh
普通に
public transform t1;
とかで変数に持てば良いだけちゃうんか
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