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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/12/15(木) 10:54:11.55ID:6OvBPhDX
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
0002名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 11:38:45.56ID:rnbjx9/t
test
0003名前は開発中のものです。2016/12/18(日) 22:37:31.70ID:69LLvd0E
既にシーン上に存在するものをプレハブから新たにinstantiateすると元々あったオブジェクトの状態を引き継いでしまうようなのですが、そういうものなのでしょうか
インスペクター上の設定値でinstantiateする方法はないでしょうか
0004名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 10:53:22.06ID:3Am3hraT
うーんこのスレではインシネレート(炎上)する方法を教えられる人は大勢いるけど
インスタンティエイトする方法を教えられる人はいないね
0005名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 11:57:01.12ID:iUedYDiU
>>3
シーンに有るものとprefabになったものがリンクしてるからそうなる
リンクを切ればおk
0006名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 13:36:25.72ID:NZwKfheR
>>3
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ
0007名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 15:13:15.97ID:iHoIt00a
>>3
エスパーすると、もしかしてシーンに配置したインスタンスをInstantiateしてる?
まずInstantiate()はUnityのシリアライズ処理に従ってオブジェクトを複製するだけだから、何を複製しようとしてるのかをきちんと認識しよう
アセット内にあるプレハブをインスタンス化したいのか、シーン上にあるものをその状態も含めて複製したいのかをきちんと区別すれば多分そんな間違いは起きないと思う

勿論プレハブをインスタンス化するなら何らかの方法でプレハブの参照を持ってこなければならない。SerializeFieldな変数に保持しておくでも、AssetBundleやResourcesからロードしてくるでも好きなようにすればいい

蛇足だけど、エディタ上でシーンに配置されたプレハブの複製は元になるプレハブとのリンクを保持している。
この場合、ヒエラルキーツリーに青字で表示され、インスペクタにSelect/Revert/Applyのボタンが表示される。
シーンに配置されたプレハブの複製を編集してからApplyを押すと、その編集がプレハブに反映され、同一プレハブとリンクしてるインスタンスすべてに反映される
シーンに配置したものの初期状態を複製したいならApply押してその状態をプレハブに保持させればいい
0008名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 17:47:47.99ID:qdn/r0w8
>>7
横槍ですが、プレハブ、そういう事でしたか、ありがとう。
0009名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 20:49:41.68ID:5tXwgIGK
>>5>>7
ありがとうございます、とても参考になりました
instantiateするプレハブはpublicな変数にしてassets/prefabs下のプレハブをドラッグ&ドロップすることで指定していたのですが、それをやめてinstantiateの引数指定でresourcesからロードするようにすると想定する動作になりました
リンクを切る方法でも1度目のinstantiateでは上手くいったのですが、2度目以降はまた状態を引き継いでしまいました
正直この挙動の意味は理解できていませんのでもっと勉強してきます…
0010名前は開発中のものです。2016/12/19(月) 22:03:55.66ID:3Am3hraT
回答してくれた人間に礼も満足に言えないのかよ、クズだな……二度と来んな
0011名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 02:51:38.29ID:q5i3GdNm
>>10
まさにインシネレートさせようと意図した書き込みおつかれさん。
0012名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 10:27:27.51ID:SRVKuBMN
>>11
挨拶や礼の大切さを弁えないクソガキは黙ってろよw
0013名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 11:55:34.95ID:R0Oyj3w/
>>12
お疲れ様、にありがとうも言えないのはいかがかと思うぞ。
0014名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 12:04:52.15ID:SRVKuBMN
>>13
文脈を読み取れないアスペは黙ってろよw
0015名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 13:44:32.50ID:V7QmTCPl
挨拶は大切だが、しなかった奴がいたぐらいでなにもめてんだw
世界にはいろんな奴がいるから時間の無駄と思ってスルーしようぜ。
無礼な奴の所為で荒れるなんてアホらしい。
0016名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 14:00:36.26ID:G2nFD5It
アセットを買えば挨拶も完璧になるとお思いますよ
0017名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 14:09:44.57ID:EE2HQW4W
答えた人間としては施しに見返りは求めていない
0018名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 14:52:41.86ID:d+2CnrUF
お礼状の例文あげるにで活用すると良いんだぜ

/// <summary>
拝啓 デスマーチの候、貴様ますますご隆盛のこととお慶び申し上げます。

さて、この度は、私ども主催の質問にご解答いただき、貴様におかれましては、私の制作に多大なるご貢献をいただきましたこと、厚くお礼申し上げます。&#160;
 
私ども初心者は、最近にバイト先の支援を受けて制作開始され、その間多方面からのご支援とご協力でプログラミングに取り組み、アセットの売上に大きな役割を果たすまでになりたいな。

つきましては、スレの皆様へは、私どもより最新の質問をお届けするとともに、各種リンク、その他のデバグへご案内をさし上げる予定です。

今後更なるご支援賜りますようお願い申し上げます。
敬具

(>>レス番号)

/// < /summary>
0019名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 15:13:56.17ID:R0Oyj3w/
>>14
嫌味だと理解できない人に言われても…
0020名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 15:58:12.44ID:SRVKuBMN
理解できているからこそ、あの返しになることを理解できない文盲アスペは黙ってろってw
これ以上恥を塗り重ねるなよw
0021名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 17:12:29.47ID:V7QmTCPl
もう止めろよ、アセットバカハゲが出るぞ。
0022名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 19:01:10.21ID:hZ7kupEp
私の言い方まずかったですかね
リンクもresourcesも全く知りませんでしたので>>5>>7の方には本当に感謝しています
あらためてありがとうございました
0023名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 19:07:16.37ID:abT3Vx5R
え・・・一体何が面白いの・・・
あ・・・そうか・・・
・・・孤独なんだね・・・(悪寒)

>>22
おい、やめろって
0024名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:40:11.65ID:SRVKuBMN
>>22
糖質
0025名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:41:29.65ID:SRVKuBMN
回答者に敬意を示せない質問者しかいないスレッドは早晩廃れる
先日そうなったようにな
0026名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:43:35.66ID:SRVKuBMN
じゃあ、始めようか? この板で最も「勢い」のあるスレッドになろうじゃないか
0027名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:45:53.97ID:SRVKuBMN
育ちの悪い質問者を窘めずに放置したことを、スレの住人は後悔することになるだろう
いや、「勢い」があるスレ=人気があるスレ=Unityは人気がある
と脳内で錯覚してホルホルするだろうか。それもいい
何一つ成し遂げることができない君たちには丁度いい立ち振る舞いだと思う
0028名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:48:51.00ID:SRVKuBMN
先日総合スレで発狂した例の彼はどうやって召還したんだっけな……
一人でやるのは面倒だから、彼の力を借りたいんだが
0029名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:49:19.91ID:BYg1plkF
>>27
どうせ予言するならジョン・タイターくらい練ってからやってくれ
0030名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:52:39.53ID:SRVKuBMN
>>17
求める求めないの話ではないよ
解答をして貰った側は例をするのがマナーであり
社会を円滑に回すシステムとして有効に働くと言っている
0031名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:54:37.15ID:SRVKuBMN
>>29
エンターテイメントを求めるなら金を払えよ乞食
0032名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 20:57:56.90ID:SRVKuBMN
回答する側からして意識が低いからこういう状態になっているわけか……
クソガキが空き家に石を投げてガラスを割っていたら
社会として機能しているコミュニティーであれば誰かがクソガキを締め上げる
このスレには「ガラスに石を投げるな!」とクソガキを叱る社会性のある住人が
俺とアセットおじさん以外にいないから
>>9みたいなクソガキを放置してしまう
0033名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:01:10.69ID:SRVKuBMN
17「答えた人間としては施しに見返りは求めていない(キリッ)」
17意訳「おれっち、日本人的な美徳とか持たないチョソンだから、礼だのなんだのって
非合理で無益な行為の必要性を感じないニダ」

まあ……うん、そうだろうな
Unityってこういうレベルの人間が使うツールです
0034名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:07:37.50ID:SRVKuBMN
そういえばスレが新しくなったからコピペ用の誘導レスがなくなっちゃったな
礼を失した荒らし向けのやつも追加しよう
0035名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:09:17.87ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0036名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:10:44.68ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0037名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:11:08.00ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0038名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:11:51.34ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
礼を失した荒らしの方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0039名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:13:24.85ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
集合知を意識しない独りよがりな質問(例:過去スレや過去レスを見れば分かる質問)は荒らしとみなしますので
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0040名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:18:45.16ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0041名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:19:49.07ID:SRVKuBMN
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0042名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 21:22:46.81ID:SRVKuBMN
とりあえずこんなところかな
学習能力皆無のチンパン共のために、このスレでもボランティアしてやるよ
早くスレがスレタイに乗っ取った運行になるように時間を割いてやるので

俺のように真摯にUnityと向き合うやる気ある人たちは安心して質問・回答をするように
0043名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 22:01:36.26ID:lfeApGua
>>22
>>7書いたの俺だが別に気にしなくていいよ。答えた本人は全く気にしてないし不満はない
まあ>>9見る限り何も理解してないし解決もしていないってのがちと心配ではあるけどね

荒らしと荒らしに構う奴がいるけど、それを気にして質問出来なくなる方が質問スレ的にはずっと問題
0044名前は開発中のものです。2016/12/20(火) 22:07:42.91ID:SRVKuBMN
>>43
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0045名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 00:28:06.41ID:RdfxYwQ6
ジョン・タイターって有料コンテンツだったのか
0046名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 00:58:27.72ID:c8KkrLBr
また基地外が暴れてるのかw とっととNGにしてガン無視しろ
0047名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 11:58:02.87ID:zBfY158n
>>45
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0048名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 11:58:30.17ID:zBfY158n
>>46
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0049名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 12:14:24.51ID:PVsTDNfE
>>43
何度もすいません、解決していないのはなぜか教えていただけないでしょうか

スクリプトにアタッチされたpublicなプレハブはゲーム開始と同時にファイルから読み込まれてメモリ上に展開される
それを引数にinstantiateすると生成されたインスタンスとメモリ上のプレハブはリンクを持ち、インスタンスの状態が変更されるとメモリ上のプレハブも変更される
一方でinstantiateの引数で都度resources.loadすると毎回ファイルから読み直すので既存のインスタンスとは無関係で状態もそのまま

今のところこのように想像しているのですが違うのでしょうか
0050名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 12:27:00.65ID:zBfY158n
>>49
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
礼を失した荒らしの方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0051名前は開発中のものです。2016/12/21(水) 13:59:26.00ID:hawwJfhZ
>>49
Resourcesからロードした場合と変数に参照を持っていた場合でInstantiateされるものが違うってのがまずおかしい

まずInstantiateでプレハブを複製した場合、プレハブとのリンクが維持される事はない。あくまでもただの複製
リンクが維持されるのはエディタ側の機能であり、エディタ上での変更が反映されるのはエディタ拡張など特殊な方法を使わない限りはインスペクタのApplyボタンを押した時だけ

なおResourcesもキャッシュ機構を持ってるからアンロードされない限りメモリ上のキャッシュから使い回すはずだぞと

ここからはエスパーだが、Instantiate前にプレハブを弄ってからInstantiateしてたりしていないだろうか?
この場合、変更されるのはプレハブになるのでここからInstantiateされれば変更された値で複製される
ぱっと思いつくパターンだとこの可能性が高そうな気がするが、もしそうならプレハブ自体は変更せず、Instantiateした複製の方を変更するようにすれば解決するはず
0052名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 00:09:41.89ID:NdxL32TX
>>51
ありがとうございます、そうなると本当にわからなくなってしまいました……
http://iup.2ch-library.com/i/i1755301-1482330667.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1755302-1482330738.png
スクリプトを見直してみましたがプレハブを弄ってはいないと思います
画像のスクリプトの違いはrockPrefabをStart()でResourceから読んでいるかpublicにしてアタッチしているかだけですが、前者は想定通り初期位置に次の岩が現れ、後者はその場で分裂してしまっています
instantiateを行っているスクリプトはinstantiate対象のプレハブ自体にアタッチして自己増殖するようにしているのが関係しているのでしょうか
しかしシーン上に存在してinstantiateを実行しているのはあくまでプレハブの複製であってthisがプレハブを指すということはないですよね…
0053名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 07:34:49.43ID:RPT9ll7s
>>52
スクリーンショット見たら一目瞭然、プレハブからInstantiateされてないね。プレハブからInstantiateする様にすれば解決する
後者の画像のヒエラルキーツリーを見ると「Rock(Clone)(Clone)」というオブジェクトが存在するよね?
これはつまり「Rock(Clone)」から複製されたオブジェクトであり、プレハブ「Rock」からInstantiateされたものではないということだ

ちなみにプレハブとはゲームの3D空間の外に存在するオブジェクトであり、ヒエラルキーにあるRockもエディタ上で複製されたという違いはあるが複製である事に注意すること
この動きを見るに「Rock(Clone)」もプレハブのRockではなくシーン上のRockを複製したものである可能性が高く、エディタ上でRockの名前を変更して実行してみれば確認できる

また余談だがInstantiate関数には座標や回転を明示的に指定するオーバーロード関数がある。盤外から盤上に置く場合は明示的にこれらを指定する様にする方がコードの見通しが良くなる
0054名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 12:24:15.51ID:Z6vdzxW9
>>53
ありがとうございます!
ヒエラルキーツリーの方をrock1、プレハブの方をrock_prefabとしてみましたが確かにpublicでアタッチした場合はrock1のcloneが作られていました
よく見るとプレハブの方のスクリプトにはrock_prefabがアタッチされていたのですが、ヒエラルキーツリーのrock1のスクリプトにはrock1がアタッチされていました
そこでrock_prefabをアタッチし直したのですが、applyを押すとなぜか勝手にrock1に戻ってしまいます
その場合もプレハブ側のスクリプトにアタッチされているのはrock_prefabのままです…
rock_prefabをアタッチした後applyを押さずにゲームを起動すると今度はrock_prefab(clone)(clone)…が生成されるようになってしまいました
もう正直訳がわからずあまりに長々付き合っていただくのも申し訳ないので、とりあえずresourcesからのロードで進めて行こうかと思います
もしすぐに原因が思いつくようでしたら教えていただけるとありがたいです
本当に勉強になりました、ありがとうございます
0055名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 16:18:55.61ID:+BMlkn8e
原因がわかったのでコメントしとくわ

プレハブが持つ同一プレハブ内への参照はInstantiate時に相対位置で参照を修正される
これはプレハブ内での参照関係を壊さないために必要な仕様だからそうなるのは仕方ない

つまり今回の場合はプレハブ内のプレハブ自身への参照が、Instantiate時に複製されたオブジェクト自身への参照に置き換えられてしまい、その後のInstantiateに影響してる訳だ

var clone=Instantiate(this.prefab);
clone.prefab=this.prefab;

とかやれば解決。以上お疲れ様
0056名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 18:01:02.26ID:Oap5q2YC
EventSystemを使うとGCが頻発するのですが、何か対策はないでしょうか?
便利なので多用したいのですが、将来的にネックになりそうで悩んでいます
0057名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 19:11:04.47ID:U6/vhQ6P
>>56
アセットを買えば解決すると思いますよ
0058名前は開発中のものです。2016/12/22(木) 23:21:40.26ID:Oap5q2YC
>>57
アセットは買いませんでしたが、解決しました
お騒がせいたしました
0059名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 00:49:36.34ID:x3F30K/5
>>55
var clone = Instantiate(rockPrefab);
Rock rockScript = (Rock)((GameObject)clone).GetComponent(typeof(Rock));
rockScript.rockPrefab = this.rockPrefab;
おっしゃる通り上のコードで参照を戻すことで上手くいきました
inspectorでapplyを押すと勝手にアタッチされたプレハブが置き換わるのもおそらくは参照関係を保つ為あえて行われているということですね
全てに納得がいきスッキリしました
最後までおつき合い頂き本当にありがとうございました
0060名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 09:52:04.52ID:5AOKnCkX
>>58
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0061名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 09:54:00.09ID:5AOKnCkX
>>59
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
0062名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 14:24:16.67ID:0hC3wWiB
今ゲームシーンの真上にサブカメラを置いてミニマップを作っています
ゲームシーン全体は暗くホラーな感じでミニマップ自体は視野性を高くしたくライトを設定したのですがゲームシーンにそのライトが少なからず影響してしまいます
そこでゲームシーンは暗く、ミニマップだけを明るく設定するにはどうしたらいいでしょうか
0063名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 17:35:41.46ID:5AOKnCkX
>>62
どうもこうもないよ
ゲームシーンとミニマップを共用しようとして起きてる問題なんだから
横着せずに普通の他のゲームと同じようにミニマップ用に別のアセットを用意しなよ
0064名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 18:04:44.51ID:+o29OAwa
>>62
逆の発送で、メインカメラ暗くしたら?
ポストプロセスでもいいし、目の前に半透明の板置いたり。
0065名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 21:00:51.49ID:RVTWUVQX
2Dでオーソドックスなマリオ系アクション作ろうとした場合、キャラクタをrigidbodyで制御するのと
自前で制御するのとどっちが正解?
0066名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 22:17:34.25ID:vTy377Cr
演算部分を全部投げちゃえるのは楽だよ
しっかりチューニングしようとすると自前になるかもしれんけど
0067名前は開発中のものです。2016/12/23(金) 23:22:24.74ID:SXV5fgsn
>>62
ミニマップ用のカメラオブジェクトに
スタンダードアセット→イメージエフェクト→トーンマッピング
Exposureの値を任意の値に変更する
0068名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 03:17:57.24ID:kimFjtz5
>>65
アセットを買うのが正解
0069名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 04:15:49.20ID:byihOWk1
地球防衛軍や無双みたいに敵をうじゃうじゃ表示するのってどうしたら良いんだろ?
普通に敵の数だけインスタンス生成するとドローコールがえらいことになってしまう
0070名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 10:12:32.10ID:csn2S72K
>>69
ドローコールが増えないやり方でインスタンスを生成しよう
0071名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 10:34:49.71ID:kimFjtz5
>>69
アセットを購入すればいいと思いますよ
0072名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 10:51:51.93ID:PeGq/7fj
正確な条件は知らんのだが、同ようなオブジェクトやスプライトは
その辺まとめてくれる場合があるって聞いたような
0073名前は開発中のものです。2016/12/24(土) 15:22:12.09ID:AQIGLv2T
アセットさんアセットさん教えてください
アセットストアで買ったアセットは最終出力がUnity以外の場合も利用して良いの?

例えばUnityのエディタから独自のスクリプトでレンダリングしたらUnityと無関係の動画が作れるし、
同じように独自スクリプトでWebGLビルドしたらUnityのカケラもないHTML5が出力できるけど、
そこにストアで購入したアセットが含まれていたら規約的にはセーフ?アウト?
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