RPGツクールMV総合 20作目 [無断転載禁止]©5ch.net
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0001誰か建てろや
2016/09/04(日) 19:02:14.58ID:8l1TbIGlRPGツクールMVの総合スレッドです。
海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。
公式サイト
https://tkool.jp/mv
■動作環境
OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。
■ツクールMV新機能
・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa)
・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能
・Windows版に加え新たにMac版も同時発売
・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加
・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に
・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応
・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など)
・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能)
・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装
前スレ RPGツクールMV総合 19作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470460607/
次スレは>>980が立てること
0202名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 21:07:34.38ID:0WsKKi4Uこのトゲパンダって人がChasing bahamutってツクールゲームに
コンピューターウイルス仕込んで利用者のデータを不正収集してるというのは事実なのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 21:11:13.40ID:MTSUCv1cブラウザかWindows自体にでも寄生するのかしら
0204名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 21:20:23.77ID:IHeqh2gF必死過ぎるだろ
0205名前は開発中のものです。
2016/09/10(土) 23:17:30.82ID:L1+zElDK$dataMap.dataの書き換えってところまでは行き着いたけど
メニューを出したりしてマップを再描画させないと表示が変わらん
再描画処理を行っている場所教えてクレメンス
あと上記関数を追えない原因として「rpg_objects.js」でブレークポイントが効かないんだけどなぜに?
0206名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 00:00:52.28ID:sJKZ9mhhゲーム進行によってマップが構築されるゲームを考えた事があったけどちょっとやそっとの改造じゃ無理だな
0207名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 00:51:41.98ID:qzqzMIwO他の変数に保存し、セーブするときも保存するようにしないといけない。$gameMapに新しいプロパティを作ってそこに保存するのが一番簡単なはず
2. >>206にあるように現在表示されているタイルマップのデータはそのマップに入るときにだけ読み込まれる(だからマップ切り替えやメニュー出入りが必要)
具体的には$gameMap.setup(mapid)が呼び出されてどのidのマップを読み込むかを指定してから、Spriteset_Map.createTilemapでデータを実際に描画を行うTilemapにセットしている。このとき実際のマップ内容は$gameMap.data()を呼び出している。
1、2を合わせて考えて、$gameMapに新しい配列変数としてnewMapDataを作って、変更を行ったマップのidを添字として変更後のマップデータをそこに保存。
後はGame_Map.dataを再定義して、この変数に現在のマップIDと等しい位置にデータが存在しているかどうかで分岐して、していればそのデータを、していなければオリジナルの関数と同じ働きをする、で保存部分は出来ると思う。
リアルタイムに反映したいときはSpriteset.createTilemapをなんとか呼び出せばおk
ただこの方法の場合、通行判定を変更したいときにちょっと困るので、Game_Map内で$dataMap.dataを参照している部分を全てthis.data()(data()内のものを除く)
ざっと見ただけだからまだバグはあると思うけどこれでとりあえずは出来るはず
0208名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 02:59:36.90ID:ZZlpXe/0今回「SAN_MapGenerator.js」ってプラグインを調査に使ったので
恒久的にタイルの書き換えする場合、退避が必要なのは想像通りでした
一時的にタイルを切り替える処理を行いたかったので
Spriteset_Map.createTilemapが一番知りたかった部分なのでホント助かります
2kやウディタでは簡単にできたことなんだけど、意外とMVだと面倒なイメージですね
しかし、なぜ「rpg_objects.js」でブレークポイントが効かないんだ、このこの
0209名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 03:09:18.01ID:ZZlpXe/0「SupponChangeTileId.js」ですね
タイルをコピーするプラグインのようです
0210名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 03:14:49.68ID:YgE8jakfメニュー開閉を1分くらい繰り返していると、どんどんメモリ消費が増えていって、クラッシュします。
WebGLモード限定で、Canvasモードだと再現しないです。
自分以外の環境でも起きるか、ちょっと試して欲しい
0211名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 04:38:30.33ID:Dvtq6EUy0212名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 04:50:49.17ID:sJKZ9mhh発売直後というか日本語版発売前から散々言われている
語義の上では「メモリリーク」ではないが何にせよクラッシュの原因になる事には変わらないな
ver1.3で直すと言われていたけど結局完全解消に至らず1.4に繰り越し
公式も見なかった事にはするつもりはないらしいが、どの程度改善されんだかね
0213名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 08:52:11.15ID:aTn1j+J1しなかったよ
ネガキャン工作員か?
0214名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 10:03:31.38ID:HDLoP42aばりばりMV使ってる人だし、勘違いや環境依存の可能性はあってもネガキャンってことはないと思う
0215名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 10:16:30.71ID:chNDn9et確かにクラッシュするわ
0216名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 10:44:50.84ID:cTx1uHQ/ああ、やっぱり新規プロジェクトでも再現する。メニュー開閉を連打しているだけで1分も経たずにクラッシュします。ただしWebGLモードのときだけ。これ既に話題になっててもおかしくなさそうだけど、自分が知らないだけ…?
おっぎー
7時間
おっぎー‏ @o_ggy
とりあえず新規プロジェクトで再現確認してみよう
おっぎー
7時間
おっぎー‏ @o_ggy
ツクールMV1.3.1 にメモリリークがある気がして調査してたんですが、原因わかったかも。これテクスチャGCが BaseRenderTexture を対象としてないですね
環境によって出ない事があるのはこのBaseRenderTextureってのを使ってるかどうかかな?
BaseRenderTextureって何なのか教えて先生
0217名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 10:49:41.10ID:i2ZZFJOp0218名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 11:34:10.01ID:nQK6Lh3swebglだし5分以上やってるけどメモリは増えない
0219名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 12:37:11.73ID:g6i+12JK0220名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 14:11:36.11ID:m4UtIk1Cくっそかなり時間無駄にした お前ら全員hgろ
0221名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:14:11.59ID:ph+lzH5b0222名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:28:11.52ID:sJKZ9mhh一言でいえば環境依存
もっともクラッシュする環境が度を越した低スペックって訳でも無ければ
ある程度ハイスペックの環境でも他のアプリの起動状況とか条件が揃えば起こり得るレベルだと思うが
0223名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:30:53.15ID:AIhxWthrメモリリークは、借りたものを返し忘れてる、というプログラムにそういう挙動をしろ
と書かれたものだから、環境依存したら逆に怖い
0224名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:35:39.44ID:e0NTS7DMするまでに耐えられる容量のこと言ったんじゃない?
0225名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:39:45.49ID:i2ZZFJOp無駄に擁護するのもどうか
0226名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:44:47.17ID:eqVeccyVもちろん急に重くなったりもしないし
0227名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 16:56:09.24ID:chNDn9etこんな感じに落ちる
0228名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:03:57.83ID:ygF2kPwL俺は落ちないけど...
0229名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:05:49.34ID:gypFVaD40230名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:10:54.39ID:AIhxWthrちなみにメモリリークで出るエラーは Out of memory な
0231名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:19:57.85ID:wRubbE8/自分が落ちないから平気じゃ済まないのが怖いところ
0232名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:21:19.15ID:sJKZ9mhhこういう攻撃的なレッテル貼りする奴がいるからMVの評判が輪をかけて悪くなるっていい加減気付いてほしいんだけど
0233名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:21:32.84ID:YgE8jakfみなさん報告ありがとう。再現する人も、しない人もいる感じかな。
原因はたぶん特定できているので、ワークアラウンドをいれられないか試してみます。
うまくいったら、またここに書き込みます。
再現しなかった人へ。
再現しない場合も、クラッシュまでいかなくても、内部でリソースは溜まっているかもしれません。
ちと面倒ですが、下記の方法で調べられます。
(1) ゲームを起動したらF8でデバッガを起動する
(2) メニューバーのProfilesから Take Heap Snapshot を選択して、Take Snapshot で実行する
(3) 終わったら Constructor の項目で、「Bitmap」「CanvasRenderingContext2D」「HTMLCanvasElement」などの項目を探す
(4) 項目が見つかったら、その行の Objects Count の列に記載されている数を確認。最初は100以下だが、メニュー開閉を繰り返すと、ここの値が際限なく増えていくはずです
※Object Countの値はリアルタイムには更新されないので、メニュー開閉をある程度したらふたたびさ Take Heap Snapshot してください。
0234名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:37:48.92ID:4yFUYuAyメニュー開閉20回毎にHeapSnapshot撮ったら
大体10〜15MBとかそれくらいの単位で上がっていった
Canvasモードで起動するとメモリ増加なし
(ver1.3.1の)新規プロジェクトで試してみても同じ
ver1.2で新規作成したプロジェクトだとメモリ増加なし
とりあえずスマホ向けで開発してるからいいやw
0235名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:39:30.83ID:AIhxWthr1.2 までの遠景使ってるときのメモリリークは、1サイクル毎にカウントが1ずつ増えてたから分かりやすかったな
今回のは補足が難しい
0236名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 17:42:50.59ID:AIhxWthrメモリ使用量の方は、GCで解放されるか否か?だから空きメモリ確保できる限りは
一定量まではガンガン増えてくが、一定ラインで解放が始まってそれ以上増えないか?が重要
あと1分くらい遅れてのGCが発生すると、どんどん解放されて最初の頃の消費量まで戻ったり。
この辺のメモリの挙動ロジック知らずに語ると見当違いなことになる
1.3 はまだコードリーディングもしてないし本格的に調査してないから、状況がよくわからん
0237234
2016/09/11(日) 17:59:58.98ID:4yFUYuAyなるほどー
1.2の新規プロジェクトだとそもそもメモリ増えてなかったから
その当たりの違いが分からんが
まぁ、難しいことは頭いい人に任せよう
0238名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 19:15:11.59ID:VYaBoU270239名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 21:54:44.97ID:YgE8jakfワークアラウンドできました。再現していた人は試していただけると幸いです。
https://gist.github.com/oggy83/08851bce158191450c42535cdb0e9746
以下、ちょっと解説。
ツクールは 1.3.0 からテクスチャのGC(ガベージコレクション。平たく言うと使ってないデータを自動解放する機能)が搭載されましたが、
ソースコードを見る限り、レンダーターゲットテクスチャ(平たく言うと、画面の描画結果のコピー。フィルタ処理などに使用される)には対応していません(仕様?)。
このレンダーターゲットテクスチャ (クラスはPixi.RenderTexture) は、デフォルトのスクリプトでは、シーン切り替え時に Bitmap.prototype.snap() で作成されますが、
実はWebGLモードに限り、RenderTexture はそのテクスチャ自身の描画に使われた画像データを内包しているため、その度に結構なサイズのメモリがリークしていきます。
今回のワークアラウンドでは、Bitmap.prototype.snap() で作成する RenderTexture に印をつけておき、
次のシーン切り替え時にそのテクスチャを解放するようにしてみました。
プラグインなどで、他にも RenderTexture を作成しているようなところがあれば、そちらは別途対応が必要です。
0240名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 22:11:53.03ID:MFvP644rお疲れ。難しい用語多すぎて分からないので簡単に誰か説明を
0241名前は開発中のものです。
2016/09/11(日) 23:58:13.10ID:XdvQHCJX心無い荒らしに叩かれるだけだから、ツイッターとかでやったほうがいいよ…
こんな馬鹿な連中に絡まれてモチベ落ちてもしょうがないからね
0242名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 00:02:47.84ID:sJcdo/laデマはいいから
0243名無し~3.EXE
2016/09/12(月) 00:05:48.84ID:3fQz7G0Iまだ不完全な部分が残ってるってこと
0244名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 00:15:10.11ID:HDMz7y350245名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 00:18:21.68ID:Z9EuX5x4それはバグがあるって騒いでる奴本人が肝心のバグの内容を何も言えないからだろ
YgE8jakfみたいに具体的なバグの内容や解決法を提示してる奴を捏造だなんて言わねえよ
0246名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 00:19:44.42ID:HDMz7y35>>210
しなかったよ
ネガキャン工作員か?
0247名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 00:25:25.43ID:+kADAOoK0248名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 00:45:10.44ID:aKU3FKCB>>241
どもです。ツイッターでも報告しました。有名ツクラーさんに比べると、発信力ないですが…
もうちょっと様子見したら、公式にもレポートしておきます。
>>244
ちなみに文章スクロールの件はワークアラウンドが提示されてます。
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/67185-mv-131-show-scrolling-text-event-command-is-not-working/
0249名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:18:45.98ID:Z9EuX5x4単純にBitmap.prototype.snap()を使ってるか使っていないかだと思う
例えば公式プラグインのAltMenuScreen3はメニューの背景にスナップ画像でなく自作の画像を表示させられるようになってるから、
このプラグインそのものを使ってたり、同じような仕組みのオリジナルメニューを作ってる人の環境では
メモリリークが発生しないってことじゃないのかな
0250名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:19:27.56ID:sJcdo/la0251名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 01:38:10.28ID:1Lpk12Jd0252名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 02:02:27.48ID:raRJ4/c9言ってるだろうが
>>213,229も見えないのかよ
こいつらが沸いてるからモチベ落とされる前に表でやろうぜって話してんのに
こっちは不具合の情報交換がここでまともにできないからイラ立ってんのに
0253名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 03:52:38.08ID:9ecMVkZeYanfly EngineのGamepadConfigではダメだった
0254名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 08:39:00.04ID:+Nk2hd8F検索かけても見当たらないんだけど
Ace版のやつにはお世話になった
ttp://canarialt.blog.fc2.com/blog-entry-79.html
0255名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 12:37:07.42ID:0YpECwBv0256名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 12:41:06.05ID:JsRr9vHwトリアコンタンさんの半歩移動プラグインのオプションで
イベントごとにトリガーを拡張する項目があるよ
望み通りのものかはわからないけど
0257名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 12:59:37.88ID:hHbWTeeP0258名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 18:29:32.76ID:j1/cCsc0こういうのならあるみたいだけど
https://www.amazon.co.jp/dp/4047340855/
MVの解説なら公式のページ(https://tkool.jp/mv/)の一番下にある
ニコニコの解説動画とか http://tkool.jp/mv/movie/index.html
初心者講座とか https://tkool.jp/mv/guide/index.html
あとはこのへん http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/227/0
とかを見るようにした方がいいと思う
まぁいずれにしても「習う」よりも「慣れろ」が基本だし結局そっちのが早道 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:842eac59f97f47c0d6fb1bed016df49c)
0259名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 18:37:36.96ID:WI6gsHkL半歩移動プラグインいいよな
斜め移動が自然になるし壁に衝突しても自動で上下左右に回避してくれるし
これONにしてるだけで別ゲームみたいにキャラ移動が楽しくなるわ
0260名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:07:32.67ID:1Lpk12Jd一々イベント毎に半歩移動禁止するための奴書かないとダメなの?
0261名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:11:31.31ID:WI6gsHkLプラグイン管理で確認してみたけどプラグインコマンドで実行すると出来るみたい
プラグインコマンド詳細
イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
(パラメータの間は半角スペースで区切る)
・半歩移動禁止
・HALF_MOVE_DISABLE
半歩移動を一時的に禁止します。この情報はセーブデータに含まれます。
特定のイベント等で禁止したい場合等に使用します。
・半歩移動許可
・HALF_MOVE_ENABLE
禁止していた半歩移動をもとに戻します。
0262名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:18:04.41ID:WI6gsHkLhttps://www.youtube.com/watch?v=Iz1jqBbT9es
0263名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:19:42.32ID:GwdL8+7E1マスの通路になかなか入れないとか
0264名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:25:33.58ID:WI6gsHkLツク4のトラウマだろうなそれw
なんかデモページあるみたいだから効果の程はここで確かめてみるといいんじゃないの
http://triacontane.github.io/PluginDevelopment/?XzegKSNEZup5ZcQWTf8u2&map=6&x=10&y=14&test&showfps
半歩移動OFFにしたい時は右側のキャラに話かけると出来るようになる
0265名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:36:16.51ID:5WXiDtgVあれこれいじってみたけど
サンプルゲームですら頻繁に突然終了する時点で開発もクソも無いわ
まずPC買い換えなきゃー
0266名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:36:43.41ID:xohPVTkSありがとうございます
0267名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:51:41.88ID:1Lpk12Jdありがとう
0268名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 19:54:09.25ID:+kADAOoK結局当たり判定を半分前後にするのが一番いいという結論になったわ、デフォだと横幅は割と狭いし違和感ない
0269名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 23:11:39.63ID:9DigtALzプログラミングが下手なだけ。たとえば右へボタンを押した時
右の半歩下が通行禁止で右の半歩上通行化なら半歩上に移動し
さらに右を押し続けたら右移動するようにプログラミングする。
0270名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 23:53:56.49ID:3fQz7G0Iマウスで目的地をクリックすると経路がつながっていれば移動します
0271名前は開発中のものです。
2016/09/12(月) 23:56:35.69ID:aBHRd5DNそういう通行補正入れると看板が読めずキャラに話し掛けるのも難儀する産廃が出来るけどな
0272名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 00:11:12.12ID:tQdwDZBuそれも作り手の配慮が足りないだけだね
トリアコンタン氏のはタイルは>>269のように滑ってイベントには引っかかるようになってるよ
0273名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 00:21:02.87ID:uImW4r0+これによると最新
0274名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 00:23:17.31ID:uImW4r0+途中で送っちゃった
0275名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 00:32:16.27ID:4IMakodYキャラが樽を避けまくってアイテム拾えない脱出ゲーがそのプラグイン使ってた気がするがな
0276名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 01:43:04.17ID:H1obpfFE課金要素はグラフィック素材集だけがいいかなぁ
0277名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 01:58:30.58ID:y7velmiN0278名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 07:34:18.20ID:WKj8ruHbイベントのメモ欄になんか書けば
そのイベントは滑らないようにならなかったっけ?
うろ覚えだけど
>>276
クォータービュー用のマップチップ有料素材集におまけでクォータービュープラグインがついてくるんだったら買うかな俺は
0279名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 09:14:55.85ID:8moQL2Lu情けないデッドエンドになるゲーム多かったな…
評判良くても投げるはあんなん
滑らかに角に滑り込めるようにしておかないと半マスは役立たず
0280名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:36:16.04ID:WKj8ruHb一緒くたにしてはいけないのではと思うが
0281名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 12:50:02.03ID:z8loflj90282名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 14:21:19.04ID:EFq+T0W8使用者が必要なのどうにかならないのこれ
0283名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 18:07:37.49ID:Hph3XmEiパッケージキャラとBGMって商用利用可しても大丈夫ですよね?
エッセンシャルセットと違って注意書きみたいなの入ってないので不安なのですが
0284名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 18:16:19.78ID:wLVA63KFってここの名無しが言ってもし大丈夫じゃなかったら被害を受けるのはお前だけど
それでもいいなら大丈夫だよって言ってやるよ
0285名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 18:56:43.44ID:Ey0ozIWBみんなエクセルで進行表作ったり紙に表かいたりして管理してるんだろうか
0286名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 19:02:22.98ID:uImW4r0+0287名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 19:11:57.43ID:UzwSj+hu使い慣れてるのでいいんじゃない?
0288名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 19:18:38.92ID:hiv6qrNE0289名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 20:22:26.08ID:8moQL2Lu著作権を気が狂ったように主張してた人元気かな
そんなに独自性唱えるならゲームの特許取ればいいのにと思った
二枚の波のイラスト左右させて海を表現する方法にも特許あるらしいし
0290名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 20:30:34.14ID:/aSc+Xlj/ `ヽ. お薬増やしておきますねー
__/ ┃)) __i |
/ ヽ,,⌒)___(,,ノ\
(´・ω・) チラッ
/ `ヽ.
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0291名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:55:16.81ID:jWstJi64HPダメージとMPダメージで効果音を変えたいんだけど
どうしたらいいですかね
0292名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 12:30:36.06ID:de2uNMrAプラグイン内をSoundManagerで検索すれば、SEを鳴らしてるメソッドがGame_CharacterBase.prototype.playPopupSeだというのはすぐ分かるはず
そしたらそのメソッド内ではdamageInfo.mpFlgでmpダメージかどうかのフラグを取得できるからそれで分岐させればいい
0293名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 14:06:03.27ID:TBtv8G8N0294名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 15:40:11.75ID:6z56r6AO0295名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 15:40:18.37ID:HWTLOho/ぶっちゃけ感想って悪い方はつらつら出てくるけどいい方って言われると出てこないもんだわ
0296名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:03:47.81ID:2hth2Z3pこれです
キャラクターのダメージポッププラグイン
ttp://triacontane.blogspot.jp/2016/04/blog-post.html
ツクールで設定した被ダメージ効果音がそのまま流れる?ようです
0297名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 19:49:25.85ID:de2uNMrA自分で探したよ
改変箇所も>>292に書いてあるでしょ
今度からはURL貼ってねってこと
0298名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:28:37.94ID:45S1nup40299名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:37:18.55ID:a8U0wETQ0300名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 20:58:06.39ID:hXQN/RvK理解できない物には手を出さない
大自然の鉄則だろ
0301名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 21:13:27.27ID:XCBUy6Hc■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています