トップページgamedev
1002コメント356KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0744名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 21:31:33.97ID:B2siDgXa
アセットストアがあれば
アセットおじさん必要ないよね?
0745名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 21:55:15.46ID:ZkKPjvPT
アセットを買えばアセットストアも手に入るかもしれませんよ
0746名前は開発中のものです。2016/10/10(月) 23:49:51.02ID:Y9ajAxAk
コリジョンエンター時にダメージ判定がtrueになる。
ダメージ判定がtrueのとき一定時間立つとダメージを食らう。
コリジョンExit時にダメージ判定falseにする。

という仕組みでダメージ処理を作りました。
近づくとダメージを食らう。離れるとダメージを喰らわなくなるという理想的な動きはするようになったのですが、途中で相手が死んだ場合(相手のコライダーがOFFになった場合)にダメージを喰らい続けてしまうようになってしまいました。
相手のコライダーが消えたときに呼び出される関数など無いでしょうか。
どなたか良い対処法教えていただけると助かります。
0747名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 00:04:07.30ID:RpnOmRdC
消した時にオフにすれば。。。
0748名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 00:06:28.00ID:5c9M9LVq
複数のダメージエリアと重なったときの判定とかもあるし、
フレーム毎にOnCollisionStayで判断して、最後にダメージ処理しちゃえば?
0749名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 02:16:18.74ID:WdXW2ZJV
このサイトを参考にクリックで移動を作ったのですが
ttp://qiita.com/junya/items/315946e4c57b2a63a7e7
坂道があると坂道貫通するし下り坂は地面に行かずに空中浮揚してしまいます
要するに透明な地面に貼りついて移動する感じ
とても困ってるので解決方法教えてください、お願いします
0750名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 02:19:16.10ID:WdXW2ZJV
すいません自己解決しました
角度変えたあとBake押す必要があったんですね
0751名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 03:58:38.05ID:eSEeV5Ju
>>746
アセットを買えば対処出来ると思いますよ
0752名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 05:21:39.12ID:2aAj85Uj
unityってテキストとか普通に表示できるんですか?
0753名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 05:48:10.33ID:JE1QrRcQ
できます
0754名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 05:53:56.90ID:1yZwQVGo
Unityはゲームを作るのが目的ではなく、スクリプトを書くことが目的のプログラマ養成ツールです
0755名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 06:17:54.15ID:WdXW2ZJV
ゲームエンジンじゃなかったのか・・・(困惑)
0756名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 08:16:41.65ID:5c9M9LVq
>>754
その目的なら他を勧めたいな。例えばcocos2d-xとか。
0757名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 08:38:24.89ID:/NYhNfh4
能力と適正がない奴は何を使っても作れない
IT関連で求められる能力と適正って結構きびしい
もっと判りやすく言うと馬鹿には作れない
0758名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 09:49:30.44ID:90YcHKrP
>>754
スクリプトは目的じゃなくて手段だよ
目的を達成する為にスクリプトを書く
君はいろいろと判ってない
0759名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 09:51:44.31ID:uxE37Wjs
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0760名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 10:02:28.28ID:/NYhNfh4
Unityちゃんを走らせるってUnityちゃんにデフォに付いてるだろ
せめてUnityちゃんが剣を振るとか魔法を放つくらいはしないと作ったとはいえないんじゃね
0761名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 11:17:03.29ID:2ZWtQZW+
unityちゃんをイかせたらプロ認定。
0762名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 11:57:02.51ID:RVQ3t7xx
ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる

↑これ見ていつも思うだけどここから自分でユニティちゃんを歩かせるプログラムを理解して書くことができて、unityのインターフェースを使ってアニメーターと関連づけることができるようになるまで何割挫折するんかなぁ

ユニティちゃんを歩かせることは誰でもできるってワールド空間からローカル空間の変換の仕方も知らないやつが言ってそうで笑える
0763名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 12:03:59.76ID:JwywYq0U
と挫折経験者は語る
コピペにマジレスされても困るんだよなあ
0764名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 12:43:55.43ID:2ZWtQZW+
コピペというか手習いレベルの代名詞の引用だよね。
0765名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 14:29:55.27ID:nVNjGvZh
>>763
よぉ挫折経験者(笑)
0766名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:02:14.28ID:B94zGcJg
>>762
そもそもこいつが引用してる
>ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
ってどこ情報なんだ?
このスレにはそんな書き込みないし>>762の妄想か?

>>759が言ってるのは
>ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能
であって、似て非なるものだしなあ
0767名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:02:50.86ID:eSEeV5Ju
アセットを買えば挫折しなくてすむと思いますよ
0768名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:24:11.59ID:1yZwQVGo
そもそもプログラマ以外が触っても挫折するだけでは?
というかそんな簡単に挫折するソフトって、その方が異常なのでは?
もっといえばスクリプトをユーザが書かなきゃいけない時点で三流ソフトでは?
0769名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:27:08.81ID:zMGrsItg
アセットを買えば一流ソフトになりますよ
0770名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:29:31.92ID:JwywYq0U
なんか知らんけど挫折経験者と言われてすごく悔しかったのは判った
人間は本当の事を言われると怒るらしい
0771名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:38:24.05ID:AJLdDubp
おまえらって煽り合うのがほんと好きだよなあ
暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル
0772名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:45:12.04ID:B94zGcJg
自演を疑うのは自らが自演しているからとはよく言ったものだよね
普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ
0773名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 16:49:51.26ID:JwywYq0U
自演する奴は普通にID2つ3つは使いこなすものだ
こいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者
0774名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 17:58:10.15ID:B94zGcJg
>>773
ということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!?
うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!
0775名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 18:39:24.08ID:NC8IewtS
妄想を信じてる人に何言っても無駄だから
スルーした方がいいぞ
0776名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 20:14:34.62ID:cHyZ5d3r
ゲームエンジンなんて元々開発者意外が使うものではない、よって技能がなく技能を学ぶ意思もない奴はそもそも対象外
そんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ

その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする
できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから
0777名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 20:28:18.55ID:eSEeV5Ju
アセットを買えば技能がなくてもゲームを完成させることが出来ると思いますよ
0778名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 21:48:19.87ID:17S970TH
至れり尽くせりのUnityを使っても完成しないのならゲーム開発の才能が皆無なのだろう
諦めて遊ぶ側に回ろう
0779名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 21:55:12.50ID:+OAUbh78
Photonでアニメーションの同期をさせたいのでOnPhotoSerializeViewを使って色々書いてたんですが、
InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。
相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。
キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・
http://hastebin.com/idudobamim.hs

問題点どなたかご教示ください
0780名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 22:10:59.91ID:eSEeV5Ju
>>779
アセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね
0781名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 23:15:35.40ID:j0WG+QJE
ライト1にレイヤー1を、ライト2にレイヤー2を設定しておいて
カメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える
と思って試したんですがうまくいきません
何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか
0782名前は開発中のものです。2016/10/11(火) 23:23:29.18ID:TrGAHxCU
がんばれ!
0783名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 02:25:07.18ID:km9JyQNr
>>781
アセットを買えば不可能も可能になると思いますよ
0784名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 04:26:19.23ID:j3U7Ms+K
変な時間に目が覚めたのでテキトーに回答しとくわ
PC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない

>>779
Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると
stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想
まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない?

>>781
カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う
カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?
0785名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 08:20:44.08ID:a2cMDPN6
>>784
アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ
0786名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 08:57:01.03ID:7CDmk+2u
>>781
カメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ
ライトのCulling Maskを設定すればいい
ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ
0787名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 09:46:33.36ID:Qpu1FT7K
>>786
ん?>>781って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか?
カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?
0788名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:00:08.17ID:7CDmk+2u
エスパー同士でいちゃもんつけ合うより質問者に聞けばいいんじゃね
たった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない
0789名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:05:19.01ID:JJhGvnDA
アセットを買えば質問者の考えてる事がわかるかもしれませんね
0790名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:08:15.23ID:7CDmk+2u
アセット、アセット五月蝿すぎ
爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか
0791名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 10:17:56.98ID:DZS3mMvq
自演連呼君とアセット君、あとノーマネー君はキチガイトリオだから
スルーしろ
0792名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 12:05:47.54ID:bhoOC+JI
あと何の権限もないくせにやたらと他人に命令したがる自治厨(>>791)
この四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している
0793名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 13:32:06.54ID:km9JyQNr
>>792
アセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね
0794名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 13:44:29.07ID:Qpu1FT7K
このスレには他にも脳死チュートリアル君とか罵倒君とか色々と面白キャラはいるが、こいつら先輩風吹かせる割に質問には答えないんだよなぁ
0795名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 13:50:27.92ID:8ZcKrHyn
>>781 ですが、分かりにくくて申し訳ないです
カメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、
カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです

他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます
0796名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 14:31:24.67ID:aPMnpVe3
>>794
だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑)
unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑
0797名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 14:39:02.48ID:sS/FMGwG
だが、人類の60%は、プログラミングの素質がないと言われてるので、
出来ない方が寧ろ普通なのでは?
0798名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 15:13:50.78ID:Qpu1FT7K
>>795
例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね?

ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ

>>784で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ
オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず
0799名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 19:19:21.42ID:8ZcKrHyn
>>798
すいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、
二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います
なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか
0800名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 19:57:44.55ID:zxBjMAkX
>>799
全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。
中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。
0801名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 20:10:45.27ID:8ZcKrHyn
>>799
それは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね…

もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます
面倒な質問すいませんでした
0802名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 22:31:48.81ID:6UR9TLXM
>>796
ちょっと黙ってろゴミ
0803名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 22:52:41.26ID:km9JyQNr
>>801
アセットを買えばどうにかなると思いますよ
0804名前は開発中のものです。2016/10/12(水) 23:04:23.12ID:bhoOC+JI
>>802
なぁに、この人、こわぁい
ファシストなのかしら

>>803
ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?
0805名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 01:13:51.39ID:2j8VvvgT
>>799
GameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。
OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ
http://forthebirds.jp/sample/light.png
0806名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 01:54:54.64ID:2j8VvvgT
風呂入ってさっぱりしてきたのでちょっと補足しとく

スクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね?
OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ
どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる
0807名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 02:01:33.61ID:ylM8seMR
>>784
仰る通り型が違ってました。
ありがとうございます。
0808名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 13:31:42.80ID:LUF8kE38
完全に閉鎖されているはずの部屋なのに、壁際、縁の辺りに光が入り込んでしまって真っ暗にならないんだけど、どう設定すればいいんですかね?
0809名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 13:58:09.65ID:uxij0xJR
>>808
アセットを買えばいいと思いますよ
0810名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 15:54:55.41ID:QgfS54yG
>>808
光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが
後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる
0811名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 16:24:29.22ID:9KYHf3fr
アセットガイジってアセット買えって言う割にはどのアセット買えばいいのか教えてくれないな
アセットガイジ 無能 役立たず
0812名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 16:28:20.15ID:uxij0xJR
>>811
アセットを買えば役に立つんじゃないでしょうか?

ところでガイジってなんですか?
0813名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 19:14:13.29ID:5AKme3r5
>>811
>>792
0814名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 19:58:21.47ID:2yJLVjPX
以下のプロジェクトを正常に実行したいと思っています
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8

Unity3, 4, 5とどれで試してもエラーで実行させることができず困っています

WWWでリソースを読み込んでいる部分で下記のエラーが表示されます

```
could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the unity runtime
```

解決方法が現在不明です
実行できた等ありましたら、ご教示いただければ幸いです
よろしくお願いいたします
08158142016/10/13(木) 20:00:42.62ID:2yJLVjPX

すみません、リンクがなんか変なところに飛んでしまいました
正しくは下記です

Character Customization
http://u3d.as/1qS
0816名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 22:02:13.23ID:5AKme3r5
>>815
こういうリンクを踏むやつって、ウイルスで吹き飛ばされてもいいように
サブマシンを使うんだよな?
俺には怖くて無理だ(精神的ブラクラなどの可能性もあるし)
0817名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 22:32:46.17ID:uxij0xJR
>>815
アセットを買えば間違って踏んでもグロを見なくてすみますね
0818名前は開発中のものです。2016/10/13(木) 22:48:59.34ID:8HAl6hxx
>>811
チュートリアルにしろアセットにしろ、
実際に触れてる人なら、最低でも「確か◯◯あたりにあった」のような文章になるからな
0819名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 04:09:08.35ID:fEcXUKkh
>>814
説明の所にProが要ると書いてあるけど?

>Please note that this example project requires Unity Pro due to its use of AssetBundles, a Pro-only feature.
0820名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 09:21:32.35ID:2DGMwg7K
new と instantiateってどう違うんですかね?
使い分けとかしてますか?
0821名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 10:29:45.60ID:J1fG48Wz
え?newってインスタンスを作成する演算子でしょ。instaなんとかはブレファブから、インスタンスを作るメソッドやないの?

ぜんぜんちがうくね?
0822名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 10:45:34.54ID:Vpw2b4RM
>>815
アセットを買えばいいと思いますよ。確かアセットストアあたりにあったと思います
0823名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 10:56:42.23ID:DDmuF9xy
>>819
あ、説明書きを詳細に読んでいませんでした
すみません

Pro版が必要だったのですね、ありがとうございます
お騒がせいたしました
0824名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 11:00:18.06ID:v9/vl85b
引き出しを開けるモーションをanimationのみで制御してるアセットを購入しました
アニメーションで引き出しの部分が前後に動くのですが、その動いてる最中の座標を取得
するにはどうしたらいいでしょうか?
0825名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 11:03:40.72ID:0nUsXFFf
transform.positionじゃだめなんすか?
0826名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 11:04:58.71ID:v9/vl85b
>>825
グローバル座標もローカル座標も連動していないようです
0827名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 11:28:55.28ID:v9/vl85b
>>825
追記。なにがしたいかというと、アニメーションで動く引き出しオブジェクトの子
としてカギが入っており、それを取ったり戻したりできるんですが
戻す際に、取った直前のTransfrom情報を予め保存しておいて、戻す際にその情報を
元に元の位置に戻す仕組みなんですが、引き出しの座標がアニメーションと連動していない
為に、引き出しが動く前の位置にカギが戻ってしまうといった状態です。


いちおう動画にしてきました
http://fast-uploader.com/file/7031967328780/
0828名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 11:29:24.11ID:Vpw2b4RM
>>824
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。確かアセットストアのエディタあたりにあったと思います
0829名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 13:06:25.70ID:on91MJmQ
terrainをスクリプトから動的に生成したのですが、生成したTerrainDataを保存する方法がわかりません。

.assetという拡張子だと思うんですが
0830名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 13:41:34.86ID:qtbz0GP7
>>827
オブジェクトの親子関係は変化しませんか?
0831名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 13:43:58.50ID:o6ukne5c
そもそもpositon変えずにanimationってどうやってんの?
animationなんだから何かは変化してるんだろうからそこから求められないかね?
0832名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 13:45:35.52ID:Vpw2b4RM
>>829
アセットを買えばいいと思いますよ。たぶんアセットストアのエディタあたりにあったと思います
0833名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 15:51:57.52ID:ddlDBNOb
>>829
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AssetDatabase.CreateAsset.html
0834名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 17:56:01.94ID:738u7iaf
addforceで動かすとなんか一瞬カクツクんだけど
どうすればいいの
摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク
もうやだ
0835名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 17:57:10.74ID:ddlDBNOb
>>827
動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ

1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている
1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない

2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない
2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない

ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく
可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である
可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない

どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ
0836名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 18:21:23.03ID:Vpw2b4RM
>>834
アセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います
0837名前は開発中のものです。2016/10/14(金) 23:35:23.64ID:v9/vl85b
>>830
返信遅くなりました
カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます

>>835
インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです
操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました
引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、
たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます
08388182016/10/14(金) 23:35:47.47ID:rS03vxfE
ごめん俺が全面的に悪かった
0839名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 01:28:52.01ID:ymiBceDN
>>821
インスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね??
プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな
0840名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 01:39:06.54ID:nMGbasgl
確かに広い意味では一緒だが
海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ
0841名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 01:54:15.76ID:ymiBceDN
>>840
具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<
0842名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 01:57:13.92ID:ymiBceDN
いや、違いはわかるんですけど、instantiateでできることはnewでもできたりしたので、逆は難しいですけど
最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です
0843名前は開発中のものです。2016/10/15(土) 03:35:29.82ID:nMGbasgl
一番の違いは、newは言語側でInstantiateはUnity側の機能ってことっしょ?
基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。

Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、
C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、
どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。

0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは
決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、
それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています