【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0711名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 17:50:53.29ID:ZUYhPtiwうおおおお、サンクスです(´・ω・`)
0712名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 18:38:44.69ID:VSNAtbAbドラッグ&ドロップで画像入れること出来なくなったん?
0713名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 18:46:53.86ID:bH6q4wndアセットを買えば出来ると思いますよ
0714名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 20:13:59.25ID:VSNAtbAb0715名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 20:41:27.09ID:dNy5aj/9てか、カスタマイズくらいggればわかるやんw
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2016/10/09(日) 22:26:29.11ID:CdtwTL0Aここをググりましたw
0717名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 22:36:38.62ID:suQTSHxj解決策よりさきにこのスレがヒットしたなら検索ワードの選択が間違ってる
ゲーム開発に限らず適切な検索ワードでググれるというスキルはあらゆる問題に対して有効なスキルだから身につけておいたほうがいいよ
0718名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 23:01:28.87ID:SO+bovSsテキストエディタって言うからどのエディタか知らんけどIDE使えば?って感じだったんだが
0719名前は開発中のものです。
2016/10/09(日) 23:39:03.47ID:AkwGVzIsたぶん誰もが思ってたけど、きっとMonoDevのことなんだろうなって補完してレスしてたぽい
0720名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 00:00:43.07ID:csUqitHt0721名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 02:19:33.14ID:amcm1dva0722名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 03:08:34.57ID:yqVo2NrR疑問点が明確になった時点で解決する質問のほうが多いだろうしな
0723名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 04:19:58.92ID:p+OHvK2otransform.Translate()を使用してrigidbody.Addforce()を使ったときのような滑らかな移動を実現する良い方法はありますでしょうか
ローカル座標で滑らかに動かしたいのですが、常に角度がめまぐるしく変化するのでローカル方向にAddForce()で力を加えるやり方でも上手くいきませんでした
0724名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 04:25:42.58ID:amcm1dvaアセットを買えば滑らかにうごきますよ
0725名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 06:26:07.07ID:GFORdrzgあまりに学習能力が無さ過ぎ
0726名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 07:12:07.18ID:p+OHvK2o0727名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 10:25:52.92ID:VFAyyKe2ブーメランで、スルーする学習能力なさ過ぎ。
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2016/10/10(月) 10:32:25.10ID:CsWbQED9馬鹿は自分が馬鹿だと認識してないから始末に負えない
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2016/10/10(月) 10:39:36.75ID:aTwM1QkN基礎がしっかりしてるやつはだいたい伸び代がすごい
そんなわけで、チュートリアルおすすめする派だわ
0730名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:16:15.26ID:kTTF1IxJチュートリアルやってないのがバレバレなんだよ
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2016/10/10(月) 11:19:03.11ID:AbyfxWVyまさか>>723程度の事もチュートリアルでは判らないとか思ってる池沼じゃないよな
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2016/10/10(月) 11:27:39.68ID:FtglkgEJゲーム作成とかアホには厳しいからアホは単純労働の別の職を選んだほうがいい
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2016/10/10(月) 11:29:02.32ID:kTTF1IxJマジでやってない奴がいたwwwww
0734名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:33:36.31ID:AbyfxWVy自分も常駐してるくせにこの池沼は何を言ってるんだか
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2016/10/10(月) 11:34:39.08ID:FtglkgEJ反応するだけ無駄
0736名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:35:48.30ID:aTwM1QkN下に見たいなら別だけど
0737名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 11:46:42.80ID:Mb/i991G0738名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 15:34:00.74ID:PfNM1CTXアセットを買うといいと思いますよ
0739名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 15:53:46.83ID:1NktBJI00740名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 16:00:51.54ID:ct3Juw9V廃止するな(復活させろ、だったかも?)って言ってる人が周囲にチラホラ居るんだけど
操作方法は別として、やれる内容ってそんなに違うもんなん?
0741名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 19:37:14.86ID:GY/KCD7e出来ることは増えてるが、レガシーアニメーションなアセットを多数所有してたら変換メンドクセってなるかもしれん
0742名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 20:36:13.77ID:ct3Juw9Vそれは確かに
0743名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 21:05:23.20ID:amcm1dva0744名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 21:31:33.97ID:B2siDgXaアセットおじさん必要ないよね?
0745名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 21:55:15.46ID:ZkKPjvPT0746名前は開発中のものです。
2016/10/10(月) 23:49:51.02ID:Y9ajAxAkダメージ判定がtrueのとき一定時間立つとダメージを食らう。
コリジョンExit時にダメージ判定falseにする。
という仕組みでダメージ処理を作りました。
近づくとダメージを食らう。離れるとダメージを喰らわなくなるという理想的な動きはするようになったのですが、途中で相手が死んだ場合(相手のコライダーがOFFになった場合)にダメージを喰らい続けてしまうようになってしまいました。
相手のコライダーが消えたときに呼び出される関数など無いでしょうか。
どなたか良い対処法教えていただけると助かります。
0747名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 00:04:07.30ID:RpnOmRdC0748名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 00:06:28.00ID:5c9M9LVqフレーム毎にOnCollisionStayで判断して、最後にダメージ処理しちゃえば?
0749名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 02:16:18.74ID:WdXW2ZJVttp://qiita.com/junya/items/315946e4c57b2a63a7e7
坂道があると坂道貫通するし下り坂は地面に行かずに空中浮揚してしまいます
要するに透明な地面に貼りついて移動する感じ
とても困ってるので解決方法教えてください、お願いします
0750名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 02:19:16.10ID:WdXW2ZJV角度変えたあとBake押す必要があったんですね
0751名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 03:58:38.05ID:eSEeV5Juアセットを買えば対処出来ると思いますよ
0752名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 05:21:39.12ID:2aAj85Uj0753名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 05:48:10.33ID:JE1QrRcQ0754名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 05:53:56.90ID:1yZwQVGo0755名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 06:17:54.15ID:WdXW2ZJV0756名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 08:16:41.65ID:5c9M9LVqその目的なら他を勧めたいな。例えばcocos2d-xとか。
0757名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 08:38:24.89ID:/NYhNfh4IT関連で求められる能力と適正って結構きびしい
もっと判りやすく言うと馬鹿には作れない
0758名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 09:49:30.44ID:90YcHKrPスクリプトは目的じゃなくて手段だよ
目的を達成する為にスクリプトを書く
君はいろいろと判ってない
0759名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 09:51:44.31ID:uxE37Wjsユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
0760名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 10:02:28.28ID:/NYhNfh4せめてUnityちゃんが剣を振るとか魔法を放つくらいはしないと作ったとはいえないんじゃね
0761名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 11:17:03.29ID:2ZWtQZW+0762名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 11:57:02.51ID:RVQ3t7xx↑これ見ていつも思うだけどここから自分でユニティちゃんを歩かせるプログラムを理解して書くことができて、unityのインターフェースを使ってアニメーターと関連づけることができるようになるまで何割挫折するんかなぁ
ユニティちゃんを歩かせることは誰でもできるってワールド空間からローカル空間の変換の仕方も知らないやつが言ってそうで笑える
0763名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 12:03:59.76ID:JwywYq0Uコピペにマジレスされても困るんだよなあ
0764名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 12:43:55.43ID:2ZWtQZW+0765名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 14:29:55.27ID:nVNjGvZhよぉ挫折経験者(笑)
0766名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:02:14.28ID:B94zGcJgそもそもこいつが引用してる
>ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
ってどこ情報なんだ?
このスレにはそんな書き込みないし>>762の妄想か?
>>759が言ってるのは
>ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能
であって、似て非なるものだしなあ
0767名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:02:50.86ID:eSEeV5Ju0768名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:24:11.59ID:1yZwQVGoというかそんな簡単に挫折するソフトって、その方が異常なのでは?
もっといえばスクリプトをユーザが書かなきゃいけない時点で三流ソフトでは?
0769名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:27:08.81ID:zMGrsItg0770名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:29:31.92ID:JwywYq0U人間は本当の事を言われると怒るらしい
0771名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:38:24.05ID:AJLdDubp暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル
0772名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:45:12.04ID:B94zGcJg普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ
0773名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 16:49:51.26ID:JwywYq0Uこいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者
0774名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 17:58:10.15ID:B94zGcJgということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!?
うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!
0775名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 18:39:24.08ID:NC8IewtSスルーした方がいいぞ
0776名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 20:14:34.62ID:cHyZ5d3rそんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ
その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする
できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから
0777名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 20:28:18.55ID:eSEeV5Ju0778名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 21:48:19.87ID:17S970TH諦めて遊ぶ側に回ろう
0779名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 21:55:12.50ID:+OAUbh78InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。
相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。
キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・
http://hastebin.com/idudobamim.hs
問題点どなたかご教示ください
0780名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 22:10:59.91ID:eSEeV5Juアセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね
0781名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 23:15:35.40ID:j0WG+QJEカメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える
と思って試したんですがうまくいきません
何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか
0782名前は開発中のものです。
2016/10/11(火) 23:23:29.18ID:TrGAHxCU0783名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 02:25:07.18ID:km9JyQNrアセットを買えば不可能も可能になると思いますよ
0784名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 04:26:19.23ID:j3U7Ms+KPC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない
>>779
Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると
stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想
まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない?
>>781
カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う
カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?
0785名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 08:20:44.08ID:a2cMDPN6アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ
0786名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 08:57:01.03ID:7CDmk+2uカメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ
ライトのCulling Maskを設定すればいい
ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ
0787名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 09:46:33.36ID:Qpu1FT7Kん?>>781って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか?
カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?
0788名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:00:08.17ID:7CDmk+2uたった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない
0789名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:05:19.01ID:JJhGvnDA0790名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:08:15.23ID:7CDmk+2u爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか
0791名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 10:17:56.98ID:DZS3mMvqスルーしろ
0792名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 12:05:47.54ID:bhoOC+JIこの四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している
0793名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:32:06.54ID:km9JyQNrアセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね
0794名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:44:29.07ID:Qpu1FT7K0795名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 13:50:27.92ID:8ZcKrHynカメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、
カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです
他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます
0796名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 14:31:24.67ID:aPMnpVe3だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑)
unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑
0797名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 14:39:02.48ID:sS/FMGwG出来ない方が寧ろ普通なのでは?
0798名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 15:13:50.78ID:Qpu1FT7K例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね?
ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ
>>784で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ
オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず
0799名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 19:19:21.42ID:8ZcKrHynすいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、
二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います
なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか
0800名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 19:57:44.55ID:zxBjMAkX全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。
中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。
0801名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 20:10:45.27ID:8ZcKrHynそれは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね…
もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます
面倒な質問すいませんでした
0802名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 22:31:48.81ID:6UR9TLXMちょっと黙ってろゴミ
0803名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 22:52:41.26ID:km9JyQNrアセットを買えばどうにかなると思いますよ
0804名前は開発中のものです。
2016/10/12(水) 23:04:23.12ID:bhoOC+JIなぁに、この人、こわぁい
ファシストなのかしら
>>803
ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?
0805名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 01:13:51.39ID:2j8VvvgTGameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。
OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ
http://forthebirds.jp/sample/light.png
0806名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 01:54:54.64ID:2j8VvvgTスクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね?
OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ
どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる
0807名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 02:01:33.61ID:ylM8seMR仰る通り型が違ってました。
ありがとうございます。
0808名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:31:42.80ID:LUF8kE380809名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 13:58:09.65ID:uxij0xJRアセットを買えばいいと思いますよ
0810名前は開発中のものです。
2016/10/13(木) 15:54:55.41ID:QgfS54yG光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが
後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる
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