【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0543名前は開発中のものです。
2016/09/30(金) 23:47:26.93ID:n8Bss7frありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません
0544名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 00:04:52.10ID:BJZVGxPkこういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?
0545名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 02:11:21.41ID:tKRnAMA9ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない
マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う
0546名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 04:56:47.92ID:8RGtNBJX5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ
0547名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 07:30:10.06ID:xCdi/MTiこのアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで
0548名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 13:15:28.61ID:dkMW6A9eここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?
0549名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 14:11:59.12ID:t8uxphdaアセットを買えばいいと思いますよ
0550名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 14:17:18.09ID:BJZVGxPkLoadLevel完全廃止で残らないのか
>>543
マネージャークラスにbool turn
↓
RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue
↓
turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示
↓
行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに
ターン制の基礎ってこれだけじゃね?
0551名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 21:15:33.87ID:0UkZpzeqと思う>>(キモオタ)であった
,. -ー冖'⌒'ー-、
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/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
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ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
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0552名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 21:30:45.42ID:yfL6f0f7https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
0553名前は開発中のものです。
2016/10/01(土) 22:05:56.98ID:GOb8R4ooこんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる
0554名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 02:34:35.28ID:YPbSCO462ちゃんだから
twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか
0555名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 12:47:24.01ID:ZOP1pyR9最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです
0556名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 13:16:36.29ID:jueOmGGKアセットが古いまま
0557名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 13:25:12.65ID:EMDFQMTz開発スタート時のバージョンがそれだったから
0558名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 14:20:40.06ID:EP2Kab2V>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます
0559名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 15:06:15.44ID:jueOmGGKvar turn^=1;
はい 出来上がり
0560名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 16:18:23.53ID:avTEsspr0561名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 16:20:26.32ID:Dbvwkvorとりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい
0562名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 16:35:43.19ID:LbjVjpHq直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?
0563名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 17:06:44.70ID:jueOmGGKアセットを買えば問題解決しますよ
0564名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:35:46.93ID:lYMWzANgずっと相手のターン!
0565名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:36:28.49ID:lYMWzANg0566名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 18:47:32.14ID:RGf9xV8V素直な人っておじさん好きよ
0567名前は開発中のものです。
2016/10/02(日) 23:28:52.36ID:u68NhTF3Debug.Log(i)
}
上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……
同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。
0568名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 00:15:55.32ID:gAYmUgx70569名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 00:27:15.77ID:I/hPYuWMそのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/30/090000
0570名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 01:15:07.70ID:gAYmUgx70571名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 02:37:55.40ID:NdOGn2Ueアセットを買えばいいと思いますよ
0572名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 03:09:25.07ID:I/hPYuWMウトウトしてたすまん
じゃ>>567は
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で
Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);
みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ
0573名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 04:34:31.10ID:eAwTH0yjその都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと
0574名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 04:54:52.24ID:I/hPYuWM0575名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 09:37:29.54ID:bN4leafXテラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ
0576名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 11:53:05.00ID:4REQemr3アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ
0577名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 12:30:39.37ID:ymdhZ0hR0578名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 12:51:58.10ID:4REQemr3仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました
0579名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 14:16:37.65ID:fv+2EB6R0580名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 14:35:46.48ID:k3YAc8/M0581名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:06:45.80ID:OJXhOiPmとかじゃないのw
0582名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:18:41.13ID:4REQemr3無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?
0583名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:22:10.44ID:Y1Yf19ud0584名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:28:20.16ID:bN4leafXそんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ
0585名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:34:05.74ID:RUlnP8Ib夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか
0586名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 15:40:39.84ID:4REQemr3アセットを買えばいいんじゃないでしょうか
0587名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:09:09.26ID:bxDe+8LI何故か、吹いた。
0588名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:16:35.95ID:tU0CswWL>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく
インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく
適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk
AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入
面倒になったので以下ソース
public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}
あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk
0589名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:22:02.24ID:monfi09s親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?
0590名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 16:28:25.98ID:JWtp15EI別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw
0591名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 19:16:08.67ID:pDJBE5EX572おじさんの続きを書くイケメンヤングです
StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた
メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って
短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ
0592名前は開発中のものです。
2016/10/03(月) 19:37:32.73ID:tU0CswWLLinqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ
using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}
こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない
0593573
2016/10/03(月) 23:56:04.38ID:ZT2w6+9mなるほど
そういうやり方があったか〜
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!
0594名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 00:28:17.61ID:FbWjWO3Qこれはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ
0595名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 09:08:51.04ID:HESH/5BRわざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる
0596名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 09:17:03.54ID:M2A4Y/BDスルーしとけばいいだろうに
0597名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 09:19:18.51ID:HESH/5BR今後はスルーする、ごめん
0598名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 10:02:51.03ID:nH+D/sWO0599名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 11:12:15.45ID:FbWjWO3Q正義感減らすアセット買ってくる
0600名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 17:18:34.50ID:EJD84Pdl単位がデシベルの為、値が-80db〜20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0〜100のように表示するにはどうしたらいいですか?
0601名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 17:54:37.88ID:EPhOjINB0602名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:31:58.81ID:HWv/he7Gオブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません
0603名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:32:26.66ID:EJD84Pdlスライダーの値を0〜1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!
0604名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:45:45.67ID:nH+D/sWOアセットを買えば問題解決すると思いますよ
0605名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 18:54:52.34ID:STiMyMToUnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
http://i.imgur.com/zWd2veQ.jpg
0606名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:01:25.57ID:nH+D/sWOアセットを買えばいいと思いますよ
0607名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:05:22.92ID:zsOGIUHNSceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択
0608名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:11:06.43ID:s+YqpQVPカメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ
0609名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:12:43.12ID:1vIy9Q7f0610名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:24:13.46ID:tW3gDmII0611名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:28:47.01ID:5oRFrFyL0612名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 22:56:20.31ID:dal3fNhe本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ
0613名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 23:31:16.01ID:s+YqpQVPXZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね
0614名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 23:36:03.10ID:s+YqpQVP何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!
0615名前は開発中のものです。
2016/10/04(火) 23:52:13.96ID:zsOGIUHNそりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2〜3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな
ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ
ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ
0616名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 00:10:52.88ID:s+6V+tv/0617名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 00:17:49.48ID:GJDx1ZCrまぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる
0618名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 00:20:16.83ID:jc4PoNzQそれ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄
0619名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 00:55:16.29ID:FeyuJazS直りました、ありがとうございます!
0620名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 02:42:23.82ID:dEefAlkq経路探索を行う際に
とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)
ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします
0621名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 04:53:55.31ID:7c7JwEtuナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる
0622名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 05:56:21.17ID:y24r/qk6NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽
エリア分けしてコストを弄るなら
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-AreasAndCosts.html
エリア分けして進入を禁止するなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/NavMeshAgent-areaMask.html
回避すべき範囲を障害物として扱うなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-NavMeshObstacle.html
これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える
0623名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 09:08:52.89ID:GobU21D+範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか
0624名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 10:30:00.53ID:HkHOESGQ0625名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 13:54:26.33ID:2FFhLY41横からですみません
タクティクスオウガみたいな2Dで経路探索をやるようなのには
NavMeshは使えないんですよね?
NavMeshは3Dで使うもので合ってますか?
0626名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 14:33:06.59ID:/tasQv12だからおまえはいつまで経ってもだめ人間なんだよ
間違ってるからきちんと自分で調べろ
0627名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 14:38:34.90ID:CHgFaaRC>>625
アセットを買えばいいと思いますよ
0628名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:27:35.76ID:72okMN1+アセットを買えば音声再生も簡単ですよ
0629名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:28:14.33ID:gn1i5R3g0630名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:30:55.98ID:gn1i5R3gGearVR向けの作業を行っております。
unity5.4.0b20 にてギャラクシー6sにビルドすると
画面全体にノイズが走ったような状態になります。
0631名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:32:57.50ID:gn1i5R3gサイズの大きな板にタイリングした画像をひょうじさせようとすると
ノイズが出るようです。道路など。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。
0632名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 16:46:10.64ID:R9OJtqsG初回起動時にログイン画面が出たのですが
これは常時ネット環境がないと使えないアプリですか?
ログインが必要な理由は何ですか?
0633名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 17:16:30.17ID:LeQQgGLQ割れアセット発見
その他不正利用の防止
普通にログインして使えばいいんじゃね
もちろんオフでも使えるけどオフで使うメリットが無い
0634名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 17:39:56.70ID:C3qSuQ8a有料アイテムの管理のためにログインが必要なんですね
どうもありっがとう
0635名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 17:42:00.36ID:C3qSuQ8aあと余計な「っ」が入ってしまいましたすみません
0636名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 17:42:10.08ID:72okMN1+アセットを買えば解決すると思いますよ
0637名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:45:41.58ID:ByLJ2Dx20638名前は開発中のものです。
2016/10/05(水) 21:47:11.62ID:8tVy3Fwi道路はある程度摩擦がないと滑って事故が起きるのでどうしてもタイヤノイズは出ます
摩擦を最低限に抑えたエコタイヤを使うと比較的静かになります
0639名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 03:39:23.58ID:Zy+vBC06アセットで出来ないことはなんだろう
みなさんどう思いますか?
0640名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 04:55:20.56ID:RJvWiMKFMaya LTからモーション付人型モデルをUnity送信で送り MecanimでBool設定したのですが、プレイを押すと
Idolからwalkに勝手にモーション遷移してしまいます・・・十字キーを押してからwalkに移りたいのですが、
これはやはりスクリプトを書かないとダメなのですか?
アセットを使った例はネットにも多いのですが、mayaからのモーションの設定方法の情報が少なく、当方も
デザイナーでプログラマーではないもので、よくわからないのですが…
0641名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 07:04:27.91ID:xMsnSejAMecanimの使い方ググって判らない理由が解らない
ググってないならはじめから知る気が無いとしか思えない
つまり、やったと言ってる内容とリテラシーが釣り合わず、何がわからないのかわからず説明のしようがない
0642名前は開発中のものです。
2016/10/06(木) 07:54:31.81ID:GbNIv2eiスクリプトが全く理解できないならプログラマーに任せるのが一番
多少とも理解できるならスタンダードアセットのサンプルを微修正で最低限の動きは作れる
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