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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0530名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 01:00:53.96ID:JG0uZs/t
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした


 元のcs   ○_____●着地点

 こうしたい ○__●着地点

どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。
0531名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 02:19:48.13ID:opSfzPZz
ベジェ?の終点じゃね?
0532名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 02:41:49.10ID:qdYgAzyu
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!
0533名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 03:15:06.33ID:xj68tgwi
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?

ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition

このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)

jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)

よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される
0534名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 03:36:27.93ID:JG0uZs/t
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン
0535名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 04:55:39.85ID:EhNZ75yJ
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない
0536名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 09:36:59.85ID:qdYgAzyu
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。
0537名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 10:26:24.95ID:xj68tgwi
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき

ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある
0538名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 10:52:14.34ID:qdYgAzyu
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。
0539名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 13:29:17.05ID:Do0MVi9o
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?
0540名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 22:14:45.66ID:n8Bss7fr
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです
0541名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 22:29:41.48ID:ascT/iFa
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど
0542名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 22:30:35.25ID:akmn0qzn
>>540

https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
0543名前は開発中のものです。2016/09/30(金) 23:47:26.93ID:n8Bss7fr
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません
0544名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 00:04:52.10ID:BJZVGxPk
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?
0545名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 02:11:21.41ID:tKRnAMA9
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない

マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う
0546名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 04:56:47.92ID:8RGtNBJX
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ
0547名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 07:30:10.06ID:xCdi/MTi
ttp://assetsale.hateblo.jp/entry/2016/06/17/021246
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで
0548名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 13:15:28.61ID:dkMW6A9e
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?
0549名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 14:11:59.12ID:t8uxphda
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ
0550名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 14:17:18.09ID:BJZVGxPk
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか

>>543
マネージャークラスにbool turn

RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue

turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示

行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに

ターン制の基礎ってこれだけじゃね?
0551名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 21:15:33.87ID:0UkZpzeq
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/  
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /   
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /    
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/     
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. /   |/ |::::::|、       〃 /:::::/    ヽ
/   |   |::::::|\、_________/'   /:::::/〃
0552名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 21:30:45.42ID:yfL6f0f7
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム

https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
0553名前は開発中のものです。2016/10/01(土) 22:05:56.98ID:GOb8R4oo
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる
0554名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 02:34:35.28ID:YPbSCO46
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから

twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか
0555名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 12:47:24.01ID:ZOP1pyR9
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです
0556名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 13:16:36.29ID:jueOmGGK
>>555
アセットが古いまま
0557名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 13:25:12.65ID:EMDFQMTz
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから
0558名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 14:20:40.06ID:EP2Kab2V
>>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます
0559名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 15:06:15.44ID:jueOmGGK
>>558
var turn^=1;

はい 出来上がり
0560名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 16:18:23.53ID:avTEsspr
大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…
0561名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 16:20:26.32ID:Dbvwkvor
学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい
0562名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 16:35:43.19ID:LbjVjpHq
multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?
0563名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 17:06:44.70ID:jueOmGGK
>>562
アセットを買えば問題解決しますよ
0564名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 18:35:46.93ID:lYMWzANg
>>559
ずっと相手のターン!
0565名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 18:36:28.49ID:lYMWzANg
あ、勘違いです。気にしないでください。
0566名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 18:47:32.14ID:RGf9xV8V
>>565
素直な人っておじさん好きよ
0567名前は開発中のものです。2016/10/02(日) 23:28:52.36ID:u68NhTF3
void Test(int i){
Debug.Log(i)
}

上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……

同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。
0568名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 00:15:55.32ID:gAYmUgx7
普通にそのまま使えない?
0569名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 00:27:15.77ID:I/hPYuWM
>>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる

http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/30/090000
0570名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 01:15:07.70ID:gAYmUgx7
アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?
0571名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 02:37:55.40ID:NdOGn2Ue
>>567
アセットを買えばいいと思いますよ
0572名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 03:09:25.07ID:I/hPYuWM
>>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で

Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);

みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ
0573名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 04:34:31.10ID:eAwTH0yj
asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと
0574名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 04:54:52.24ID:I/hPYuWM
アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化
0575名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 09:37:29.54ID:bN4leafX
ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ
0576名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 11:53:05.00ID:4REQemr3
>>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ
0577名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 12:30:39.37ID:ymdhZ0hR
アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?
0578名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 12:51:58.10ID:4REQemr3
>>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました
0579名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 14:16:37.65ID:fv+2EB6R
アセット万能過ぎw
0580名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 14:35:46.48ID:k3YAc8/M
嫁もアセットなの?
0581名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 15:06:45.80ID:OJXhOiPm
アセットを買ったら嫁ができました

とかじゃないのw
0582名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 15:18:41.13ID:4REQemr3
なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?
0583名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 15:22:10.44ID:Y1Yf19ud
bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?
0584名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 15:28:20.16ID:bN4leafX
ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ
0585名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 15:34:05.74ID:RUlnP8Ib
ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか
0586名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 15:40:39.84ID:4REQemr3
>>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか
0587名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 16:09:09.26ID:bxDe+8LI
>>586
何故か、吹いた。
0588名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 16:16:35.95ID:tU0CswWL
初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…

>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく

インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく

適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk

AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入

面倒になったので以下ソース

public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}

あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk
0589名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 16:22:02.24ID:monfi09s
つかそんな糞みたいな事を必死でレスして恥ずかしくないの
親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?
0590名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 16:28:25.98ID:JWtp15EI
親切な暇人なんだろ
別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw
0591名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 19:16:08.67ID:pDJBE5EX
>>567
572おじさんの続きを書くイケメンヤングです

StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた

メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って

短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ
0592名前は開発中のものです。2016/10/03(月) 19:37:32.73ID:tU0CswWL
>>591
Linqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ

using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}

こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない
05935732016/10/03(月) 23:56:04.38ID:ZT2w6+9m
>>574
なるほど
そういうやり方があったか〜
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!
0594名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 00:28:17.61ID:FbWjWO3Q
>>589
これはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ
0595名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 09:08:51.04ID:HESH/5BR
黙ってれば>>589が基地外で済んだのに
わざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる
0596名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 09:17:03.54ID:M2A4Y/BD
いちいち煽るな
スルーしとけばいいだろうに
0597名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 09:19:18.51ID:HESH/5BR
あまりに馬鹿みたいな事やってたから思わず
今後はスルーする、ごめん
0598名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 10:02:51.03ID:nH+D/sWO
アセットを買えばスルーできますよ
0599名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 11:12:15.45ID:FbWjWO3Q
ごめん、好意の人をここまで貶すか?ってつい
正義感減らすアセット買ってくる
0600名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 17:18:34.50ID:EJD84Pdl
uguiのスライダーで音量調整のUI作ってるんですけど、
単位がデシベルの為、値が-80db〜20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0〜100のように表示するにはどうしたらいいですか?
0601名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 17:54:37.88ID:EPhOjINB
80足して表示すればいいんじゃネーノ?
0602名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 18:31:58.81ID:HWv/he7G
すいません。ちょっと初歩的すぎる質問なんですが
オブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません
0603名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 18:32:26.66ID:EJD84Pdl
>>601
スライダーの値を0〜1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!
0604名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 18:45:45.67ID:nH+D/sWO
>>602
アセットを買えば問題解決すると思いますよ
0605名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 18:54:52.34ID:STiMyMTo
突然の質問ですみません
UnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
http://i.imgur.com/zWd2veQ.jpg
0606名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:01:25.57ID:nH+D/sWO
>>605
アセットを買えばいいと思いますよ
0607名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:05:22.92ID:zsOGIUHN
>>605
Sceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択
0608名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:11:06.43ID:s+YqpQVP
Unity初心者な上にC#初心者なのですが
カメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ
0609名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:12:43.12ID:1vIy9Q7f
以前と同じように、だんだんアセットおじさんがうざくなってきた
0610名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:24:13.46ID:tW3gDmII
アセット万能なのはわからんでもないけど有償配信するときに許可されてんのかわかりづらすぎるのは私だけですか?
0611名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:28:47.01ID:5oRFrFyL
お前だけです
0612名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 22:56:20.31ID:dal3fNhe
>>608
本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ
0613名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 23:31:16.01ID:s+YqpQVP
ドストレートに聞いたほうがよかったか
XZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね
0614名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 23:36:03.10ID:s+YqpQVP
ググったほうが早かったでござる
何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!
0615名前は開発中のものです。2016/10/04(火) 23:52:13.96ID:zsOGIUHN
>>614
そりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2〜3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな

ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ

ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ
0616名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 00:10:52.88ID:s+6V+tv/
ありがとう、分からないことが出来たら聞きに来ます
0617名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 00:17:49.48ID:GJDx1ZCr
かっこ悪い捨てゼリフは高校生くらいまでならしょうがないと思うが
まぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる
0618名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 00:20:16.83ID:jc4PoNzQ
答えたい質問にだけ答えて、後はスルーが一番いいと思うよ
それ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄
0619名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 00:55:16.29ID:FeyuJazS
>>607さん
直りました、ありがとうございます!
0620名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 02:42:23.82ID:dEefAlkq
ナビゲーションを使用してキャラクターを目的地まで移動させようとしているのですが
経路探索を行う際に

とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)

ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします
0621名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 04:53:55.31ID:7c7JwEtu
>>620
ナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる
0622名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 05:56:21.17ID:y24r/qk6
>>620
NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽

エリア分けしてコストを弄るなら
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-AreasAndCosts.html
エリア分けして進入を禁止するなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/NavMeshAgent-areaMask.html

回避すべき範囲を障害物として扱うなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-NavMeshObstacle.html

これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える
0623名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 09:08:52.89ID:GobU21D+
unity標準のオーディオリバーブを使っているのですが、ゲーム実行時からある
範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか
0624名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 10:30:00.53ID:HkHOESGQ
アセットおじさん久々に見て涙が毀れた
0625名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 13:54:26.33ID:2FFhLY41
>>622
横からですみません
タクティクスオウガみたいな2Dで経路探索をやるようなのには
NavMeshは使えないんですよね?
NavMeshは3Dで使うもので合ってますか?
0626名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 14:33:06.59ID:/tasQv12
ちょっごググればすぐに判ることを聞く
だからおまえはいつまで経ってもだめ人間なんだよ
間違ってるからきちんと自分で調べろ
0627名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 14:38:34.90ID:CHgFaaRC
つかここでこそ使うべきだろw

>>625
アセットを買えばいいと思いますよ
0628名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 16:27:35.76ID:72okMN1+
>>623
アセットを買えば音声再生も簡単ですよ
0629名前は開発中のものです。2016/10/05(水) 16:28:14.33ID:gn1i5R3g
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