【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0135名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 15:14:44.15ID:S8c/2UBo物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う
0136名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:37:45.17ID:tQuxWCnP見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
http://i.imgur.com/tJw22uP.png
しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
http://i.imgur.com/y0fkdWc.png
FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?
0137名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:53:49.97ID:gJhSoj/Ghttps://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
0138名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:54:17.38ID:7xLav6Boご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?
0139名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:56:23.93ID:7xLav6Boご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?
0140名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:40:30.66ID:ndq4XMCotransform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。
Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。
とまぁそういうパターンはあり得る。
動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある
0141名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 22:51:58.08ID:tQuxWCnPありがとうございます
0142名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 23:42:05.66ID:2W6/iIAR>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則
0143名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 00:12:50.39ID:554Md0BG1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理
Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね
だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき
0144名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 04:25:12.65ID:OAHf0gRxUpdate()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+
Translate()の移動が行われる。
問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて
だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。
あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で
RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。
そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より
Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて
動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など)
Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては
それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には
それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。
だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。
>>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで
それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は
全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ
0145名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 09:41:01.55ID:oOAtXjvYビルボード開始距離を大きくすれば一応解決するけど重いので、それ以外の方法で。
検索しても見つけられなかったので助けて。
0146名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 11:19:44.80ID:554Md0BGカメラの視野角と物体の距離から三角関数で実際の位置と仮の位置の辺の長さを取り、
その二つを比べた倍率でtransformを操作すれば可能だと思う
要はカメラに追従するようにビルボードを動かすだけ
たぶんRotateAroundが便利に使える
0147名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 15:43:00.08ID:b+0+q4aE画面サイズを変えたときにサイズを自動で変えてくれるImageを使いたいのですが
Spriteのほうが一般的な気がしたので、Imageでは不都合なことがあれば教えてください。
0148名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 20:20:46.57ID:cjw/eqltステージと人型モデルを読み込みました
unity 5.4 personal 64bit
directional light soft shadows
すべてのモデルで
cast shadow on
receive shadows チェック
0149名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 21:24:45.43ID:SoRnCkXjご回答ありがとうございます。
確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。
0150名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 12:09:22.22ID:h9z6iyfn0151名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 19:20:35.73ID:6cvUMb4lオブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました
ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます
そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません
NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした
どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか?
こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください
0152名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 21:44:51.67ID:hTPmcjqfつかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを
どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。
0153名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 01:02:18.49ID:Fe7iYYg+Caching.CleanCache();
で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって
どうやって確認すればよいですか?
Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい
0154名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 11:47:33.23ID:t/Tyc2RD0155名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 12:22:57.36ID:dsj9Rh90いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ
0156名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 18:35:44.03ID:9J760vKu0157名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:33:47.29ID:S4aL+a/cはやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!
0158名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:58:29.71ID:+v1Rag2d0159名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:01:17.65ID:/f9EBd4g0160名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:24:47.71ID:xe/VHIDF0161名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:06:51.15ID:pgKesBZqこれを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。
が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。
そのようなことって難しいのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:16:51.80ID:xe/VHIDF0163名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:50:05.40ID:OrMz97C5自分の所持しているモンスターの数だけgameobjectを並べて、アイコンを表示させ、そのオブジェクトをクリックするとListの中に追加されるように作っています。
オブジェクトをクリックすると「何番目のオブジェクトか」を仮のintのListに追加して、最後に仮りのオブジェクトリスト各々に紐付いたモンスターIDを引っ張ってきて保存という形式にしました。
一通り作ってからモンスターの表示ソートを実装したいことを思い出して、どのようにソート機能を作ろうか悩んでいます。
オブジェクトごと入れ替えるか、オブジェクトはそのままで中身(アイコン)を入れ替えるか、など構成を悩んでいるのですが、参考になりそうなサイトとかございませんでしょうか。
0164名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:34:47.08ID:V7VNIgNJちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな
0165名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:50:40.54ID:/WI208fI可能だよ。一番親になっているオブジェクトに
胴体のColliderとRigidbodyをつけて
足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。
それで動くはず。
まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが
0166名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 12:56:19.85ID:Q6SFBAyPあれ、面白かったなぁ
0167名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:07:51.15ID:Cx1WqOjQ後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね
0168名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:16:14.64ID:fyggfWzMきちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら
0169名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:52:00.97ID:0G8PzEJA作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ
君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する
0170名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:59:14.90ID:4rRljL8X頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね
Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--;
半年後にどうなってるのか楽しみです
0171名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 20:37:45.25ID:eUb6exYk質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ
そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ
普段から自分と周りの人が違うと感じない?
そんな君の事も心配してあげたいんだけれど
職場の新人にUnity教えなきゃならなくて
Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね
ごめんね
病気克服して頑張って生きてね
0172名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 21:57:45.74ID:4rRljL8X人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの?
病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね
哀れすぎてなんとも……^^;
0173名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:09:09.00ID:7Ft8T0QK質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!
0174名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:44:12.39ID:4rRljL8X誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^;
妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;
0175名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:54:30.32ID:7Ft8T0QKはい論破
0176名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 01:00:06.81ID:qS4Adp41今はdouble型の方が早いんじゃないの?
0177名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 01:11:14.83ID:CvNTa1yH0178名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 05:44:17.81ID:mHJeQawVMasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466
というエラーが出て、
あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False
と出てマスターサーバーに接続できません。
いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。
原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。
0179名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 07:06:29.76ID:tBBOHj0kそれ接続先がうにてぃのサーバーや
0180名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 07:41:02.20ID:mHJeQawVご回答ありがとうございます。
接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。
MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。
また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。
わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。
0181名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 08:57:32.72ID:qaBMETM/Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね
まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う
0182名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 09:02:17.94ID:qaBMETM/photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?
0183名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 09:03:38.59ID:GPHZC2pMUnityのテストサーバー利用出来るのは
UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど
0184名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 11:26:55.86ID:mHJeQawVご回答ありがとうございます。
はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。
そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。
ttp://hiromart.com/blog/easy_implementation_in_unity_and_photoncloud3/
>>183
そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。
不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。
0185名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 15:57:05.60ID:tX7Ymlqb今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ
あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。
なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?
0186名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 16:09:57.38ID:KVjanwYoGPUはfloatを直接扱うからね
0187名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 19:13:29.36ID:6sg3OqEk現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。
「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、
キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。
どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか?
よろしくお願いします
0188名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 21:23:37.15ID:ap+NioBx0189名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 21:35:18.49ID:UJJawqCDスクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない
0190名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:05:40.97ID:qhCyTB4kとりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの?
あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?
0191名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:44:53.04ID:2HOIQc9s回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。
合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、
音の抽出方法を探ってみます。
0192名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 08:48:34.31ID:Z1g6gGSA0193名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 09:37:24.65ID:6L8lplFo0194名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 13:15:00.58ID:ANqbUTRJキューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか?
ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを
絵作り的な目的で微調整したいのです
ちなみに5.4です
0195名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 16:06:17.60ID:AEES0JV/EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。
この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。
0196名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 02:03:48.55ID:+mLhMz0vそこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか?
具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです
宜しくお願いします
0197名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 03:39:37.77ID:2iUvUVAeごめん、どういうこと?
0198名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 06:10:38.44ID:ts2QlmJyいや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。
「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。
0199名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 08:32:35.11ID:KzlQ1xmaよくわからないけど画像オブジェクトを親にして
子に空オブジェクト配置で
その子を動かせばいいんじゃないか?
0200名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 10:27:52.67ID:kh+4IEYfインストール仕直したりしてもダメでした
0201名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 13:20:10.19ID:0PzCZdX7最近ならないけど、何なんだろうね
0202名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 13:40:24.24ID:nccqzYX30203名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 14:09:09.92ID:KzlQ1xma0204名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 16:49:11.89ID:cm2F/PA6Win7から10に変えたせいで設定おかしくなったんだろうか。
0205名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 16:58:23.71ID:Z3CXt74h0206名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 17:06:18.67ID:2iUvUVAeそれうちもあるわ。Win10関係あるのかね
0207名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 17:16:34.78ID:BXfx5Rqi0208名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 17:26:53.33ID:XdlQNS/v
0209名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 18:21:14.09ID:Ye4gjV1d建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける
0210名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 19:45:56.25ID:+mLhMz0vhttp://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/29/090000
例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています
この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?
0211名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 19:49:54.45ID:nccqzYX3普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ
チュートリアルくらいやれよカス
0212名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 20:41:51.87ID:fmlW3ovCこの動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね
0213名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:14:31.07ID:o8CU/Ivr0214名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 21:54:24.97ID:Z3CXt74hjsonだと
data = [
{
]
0215名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 22:02:26.97ID:Z3CXt74hタブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz
jsonだと、
data = [
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
"second_data" : 0,
"second_branch" : [
"bottom_data" : 0,
"bottom_branch" : {
"data01" : 1,
"data01" : 1,
"data02" : 1,
},
],
],
},
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
以下略
],
},
]
みたいなちょっと複雑な構造で、
同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、
配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。
こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、
みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど
0216名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 22:04:45.57ID:o8CU/Ivr0217名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 22:09:01.32ID:Z3CXt74hList<Dictionary<,,,
とか書こうとしたけど、
とんでもない定義になるしそれが最適解とは思えなくて
あとは最小単位からclass定義していくとかかな
他にあるかを聞きたいです。
0218名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 23:46:58.37ID:eUPe6DdU0219名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 00:49:40.89ID:xPfgI6Q3データのどこが可変長なのかきちんと定時しないとなんとも
書いてないこと勝手に解釈したらList一つで可能って解答だわ
0220名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 00:59:03.88ID:xPfgI6Q3いや、もう寝ようと思ってたから眠くて
0221名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:06:29.33ID:xPfgI6Q3public class Data {
int val;
List<Data> data;
}
使う時
void xxx() {
List<Data> use = new List<Data>();
}
0222名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:16:40.15ID:xPfgI6Q3void xxx() {
// 使うやつ
List<Data> use = new List<Data>();
// データ設定用
Data dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//2番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の子の1番目
use[0].data.Add(dat);
}
public class Data {
public int val;
public List<Data> data;
}
0223名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:25:38.31ID:xPfgI6Q30224名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 01:31:02.93ID:WN8lqYmfありがとうございます
すごく参考になりました
0225名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:02:37.07ID:xGvTBd/y初めてコンパイルしてトライしてみるとテストの時と接触の挙動が違う…
今回はたまたま良い側に変化したからいいんですが
exeとunity上でのテストの際は希によくあると思えばいいんでしょうか
0226名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:05:23.88ID:J6FN0UuJ0227名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:06:23.34ID:WN8lqYmf自分の場合uGUIでSetAsLastSiblingしてて、開発環境とAndroidではちゃんと優先順位設定されてるのに
windowsバイナリ版だけ順序おかしいって事象抱えてる
0228名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 02:23:05.02ID:xGvTBd/y自分は素人ながらにUnity上とexeとでupdateのタイミング(頻度?)が違うために
接触の判定でズレが出ているのかなとか思ってました
いずれにしろ差は起こりうるから本番環境でよく確認しないといかんですね…
回答ありがとうございました
0229名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 04:10:18.00ID:l0PsmpZG他にも何かデメリットはありますか?
0230名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 11:01:53.02ID:BJPL4e3YFPSの設定が違うかどっちかの環境で処理落ちなんかしててupdateの呼び出し回数に差があるんじゃね?
0231名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 11:13:21.18ID:S5aPmRTmいざ立ち上げてみた所英語だらけでoptionを探してウロウロしてしまいまして……
ふぎゃぁ〜〜!どこ〜?ちぇんちぇ〜〜たすちゅけてぇぇえ〜〜
0232名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 11:44:29.90ID:c0wtNj+60233名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:08:56.46ID:mewZGXTj初心者=キモイって心理操作
0234名前は開発中のものです。
2016/09/04(日) 13:56:21.18ID:ka/QzwrMプレビューやシーンビューでは表示されますが、スタンドアロンとしてビルドしたものを動かすとその画面に映っているはずのGUIが何も表示されません
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