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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0116名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 00:17:31.21ID:wn30Advx
>>115
なんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする

Haloがコンポーネントならこれじゃないの
http://qiita.com/junya/items/e462163cb4c170918e76

gameobjectならgetcomponent
0117名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 00:47:36.56ID:DgLaV+Bt
var enemy:GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
でCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。

>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。
0118名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 00:55:14.47ID:QLIUawhG
初心者です。
この状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
http://imgur.com/qvHMF2J.jpg
0119名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 00:59:50.05ID:QLIUawhG
すみません。解決しました。
0120名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 01:21:55.31ID:wn30Advx
>>117
http://www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/
MonoBehaviour継承してないとか?
0121名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 02:35:35.69ID:/Ws0o294
>>115
そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。
0122名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 02:53:23.67ID:DgLaV+Bt
>>120
>>121
回答ありがとうございます。

なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。
0123名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 04:04:43.41ID:uIbWNalU
>>112
囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。

領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。
0124名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 16:42:42.05ID:83VqBRCc
uGUI の RectTransform で Streach を使おうと思っています。
Left, Top, Right, Bottom を 0 にして
Min X,Y Max X,Y の設定だけを使い、ウィンドウサイズの違いに対応したいと思っています。

しかし、 Min X,Y Max X,Y の設定は面倒な上、
GUI をマウスで移動させて調整したいのに Left, Top, Right, Bottom が変更されてしまいます。

マウスでの GUI の編集の結果を Min X,Y Max X,Y だけに反映させる方法はありますか?
0125名前は開発中のものです。2016/08/25(木) 23:03:29.78ID:u1xY0SXd
おう、Unityスレにしては珍しくちゃんと質問に答えられる奴らがレスしてるね。ええこっちゃ
0126名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 00:47:58.60ID:Ve5Y7ZDo
>>123
領地の概念が何処にあるかってのが結構重要、123が言うマス目単位でよければ囲った領域を2D矩形の集合に変換してからマス目の重心が分割した矩形に入るかどうかを普通に2Dの当たり判定で行えば良い
領地が空間を区切る様に3D空間内に存在するのであればBSP(Binary Space Partitioning)による超平面分割で領域判定をするのだけど、この場合領地の取り合いでBSPの論理演算(切り取りとか付け足し)をしないと行けない
なので本当にゲームに依存する。

特に前出のQIXの場合は領地は一度取得したら変更が起きないし領地の取得面積の算出だけなので8Bitマシンでも作れたんだぜよ。
0127名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 00:51:13.86ID:Ve5Y7ZDo
>>126
補足
囲った領地を3角形ポリゴン(あるいは矩形)の集合にして領地のマス目の重心座標がポリゴン(あるいは矩形の)の内側にあるか判定し、入っていたらマス目に誰の領地かフラグつけるって意味ね
0128名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 10:28:04.76ID:oDcylQEX
>>124
RectTransformは各プロパティが勝手に連動するんだっけ
Left他を毎回0で上書きしてみたら?
0129名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 11:48:43.44ID:nqvhB+27
>>128
0にしてもなぜか1.1くらい強制的に値が再設定されたりすることもあり
まだよくわからないのですが、
今は L, B, R, T は 0 に上書きしてから max/min を設定して調整しています。
0130名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 13:06:34.38ID:ooIqDkZ9
>>129
場所固定の親オブジェクト作って、
アンカーを上基準にしてみるとか
0131名前は開発中のものです。2016/08/26(金) 15:26:29.66ID:gJpqV1j9
>>127
詳しい回答ありがとうございます。

囲った部分の集合体を作るという所が
まだ方法を想像出来てませんが、
色々調べながらやってみます。
0132名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 07:49:36.25ID:7xLav6Bo
教えてください。
リジッドボディのmassは大きければ重く、他のmassが小さいオブジェクトがぶつかった時に余り動かないモノかと思ったのですが、実際に数値を入れてみると1でも1000でも違わない動作し みたいなんですが、認識間違ってますか?
衝突時、重いものはあまり動かず軽い方は跳ね飛ばされるのはスクリプトでマメにするしかないですか?
0133名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 12:32:31.82ID:ndq4XMCo
>>132
試してみるとmass1と10の動きはやっぱり全然違うので
何かを勘違いしているのだろう。
0134名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 13:41:17.84ID:a/bQ85qY
広告の表示について質問です。

今度アイモバからadmobにきりかえようと設定をしたところうまく広告が表示されませんでした。

試行錯誤したところコードやプラグインの問題ではなくbundle identifierをかえたら解決しました。

アドモブかunity側の問題か不明ですが同じ用な現象が起きた方いらっしゃいますか?
0135名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 15:14:44.15ID:S8c/2UBo
>>132
物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う
0136名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 19:37:45.17ID:tQuxWCnP
unityに表示させたドット絵がすごく汚くなるんですけど、どうしてでしょうか?

見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
http://i.imgur.com/tJw22uP.png

しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
http://i.imgur.com/y0fkdWc.png


FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?
0137名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 19:53:49.97ID:gJhSoj/G
>>136

https://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
0138名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 19:54:17.38ID:7xLav6Bo
>>133
ご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?
0139名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 19:56:23.93ID:7xLav6Bo
>>135
ご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?
0140名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 21:40:30.66ID:ndq4XMCo
>>138
transform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。

Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。

とまぁそういうパターンはあり得る。

動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある
0141名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 22:51:58.08ID:tQuxWCnP
>>137
ありがとうございます
0142名前は開発中のものです。2016/08/27(土) 23:42:05.66ID:2W6/iIAR
なんで誰も>>140の大嘘にツッコミ入れないんだろう?
>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則
0143名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 00:12:50.39ID:554Md0BG
一応マジレスしておく

1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理

Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね

だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき
0144名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 04:25:12.65ID:OAHf0gRx
いや、Rigidbodyの挙動とtransform.Translate()は共存できるよ。
Update()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+
Translate()の移動が行われる。
問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて
だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。
あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で
RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。
そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より
Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて
動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など)

Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては
それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には
それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。
だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。

>>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで
それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は
全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ
0145名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 09:41:01.55ID:oOAtXjvY
山の中のシーンを作っているんだけど、VRでみると遠景ビルボードの木々が頭の動きに合わせて動いちゃうのを修正する方法ないですか?
ビルボード開始距離を大きくすれば一応解決するけど重いので、それ以外の方法で。
検索しても見つけられなかったので助けて。
0146名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 11:19:44.80ID:554Md0BG
近くにある物体に仮の距離を与えて遠近法を表現したいなら、
カメラの視野角と物体の距離から三角関数で実際の位置と仮の位置の辺の長さを取り、
その二つを比べた倍率でtransformを操作すれば可能だと思う

要はカメラに追従するようにビルボードを動かすだけ
たぶんRotateAroundが便利に使える
0147名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 15:43:00.08ID:b+0+q4aE
2Dのキャラを使うときはSpriteとuGUI Imageとどっちがいいですか?
画面サイズを変えたときにサイズを自動で変えてくれるImageを使いたいのですが
Spriteのほうが一般的な気がしたので、Imageでは不都合なことがあれば教えてください。
0148名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 20:20:46.57ID:cjw/eqlt
mmd4mecanimで読み込んだモデルに影が出ないです
ステージと人型モデルを読み込みました

unity 5.4 personal 64bit
directional light soft shadows
すべてのモデルで
cast shadow on
receive shadows チェック
0149名前は開発中のものです。2016/08/28(日) 21:24:45.43ID:SoRnCkXj
140-144
ご回答ありがとうございます。
確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。
0150名前は開発中のものです。2016/08/29(月) 12:09:22.22ID:h9z6iyfn
最近unityを始めたがこれだけ2chが役に立ったのは初めてだw
0151名前は開発中のものです。2016/08/29(月) 19:20:35.73ID:6cvUMb4l
マルチプレイゲームの作成で困っています
オブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました
ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます
そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません
NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした
どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか?
こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください
0152名前は開発中のものです。2016/08/29(月) 21:44:51.67ID:hTPmcjqf
ゲーム画面からゲームオーバー画面になる時Object.DontDestroyOnLoadを
つかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを
どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。
0153名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 01:02:18.49ID:Fe7iYYg+
キャッシュクリア
Caching.CleanCache();
で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって
どうやって確認すればよいですか?
Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい
0154名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 11:47:33.23ID:t/Tyc2RD
タダで?
0155名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 12:22:57.36ID:dsj9Rh90
さすがにタダとは・・・
いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ
0156名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 18:35:44.03ID:9J760vKu
その言葉が聞きたかった!
0157名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 20:33:47.29ID:S4aL+a/c
>>156
はやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!
0158名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 20:58:29.71ID:+v1Rag2d
3000万砂粒(お金ですら無い)
0159名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 21:01:17.65ID:/f9EBd4g
本当に持ってんなら外注した方が早いよね・・・
0160名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 21:24:47.71ID:xe/VHIDF
3000万円の借金かもしれない
0161名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 23:06:51.15ID:pgKesBZq
4足歩行動物のモデルで、歩くアニメーションを作ったんですが、
これを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。
が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。
そのようなことって難しいのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 23:16:51.80ID:xe/VHIDF
目の前に3000枚のお札を並べたら歩く
0163名前は開発中のものです。2016/08/30(火) 23:50:05.40ID:OrMz97C5
携帯アプリなどのゲームでよくあるデッキ作成画面(パズドラ的な)を作っています。
自分の所持しているモンスターの数だけgameobjectを並べて、アイコンを表示させ、そのオブジェクトをクリックするとListの中に追加されるように作っています。
オブジェクトをクリックすると「何番目のオブジェクトか」を仮のintのListに追加して、最後に仮りのオブジェクトリスト各々に紐付いたモンスターIDを引っ張ってきて保存という形式にしました。

一通り作ってからモンスターの表示ソートを実装したいことを思い出して、どのようにソート機能を作ろうか悩んでいます。
オブジェクトごと入れ替えるか、オブジェクトはそのままで中身(アイコン)を入れ替えるか、など構成を悩んでいるのですが、参考になりそうなサイトとかございませんでしょうか。
0164名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 00:34:47.08ID:V7VNIgNJ
どっちもやってみて今の実装に対してパフォーマンスがいい方を選べばいいんじゃない?

ちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな
0165名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 00:50:40.54ID:/WI208fI
>>161
可能だよ。一番親になっているオブジェクトに
胴体のColliderとRigidbodyをつけて
足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。
それで動くはず。
まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが
0166名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 12:56:19.85ID:Q6SFBAyP
そういえば、Youtubeにガンダム使って、物理演算歩行やってる人いたね。
あれ、面白かったなぁ
0167名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 19:07:51.15ID:Cx1WqOjQ
Unity4対応の入門書で勉強するのですが、Unityのほうも4をインストールしたほうがいいですか?
後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね
0168名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 19:16:14.64ID:fyggfWzM
Unity以前に頭の心配したくなるような質問だな
きちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら
0169名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 19:52:00.97ID:0G8PzEJA
>>167
作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ
君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する
0170名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 19:59:14.90ID:4rRljL8X
久しぶりにゲ制作板を見に来たけど、相変わらずUnity使う人は
頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね
Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--;
半年後にどうなってるのか楽しみです
0171名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 20:37:45.25ID:eUb6exYk
>>170
質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ
そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ
普段から自分と周りの人が違うと感じない?
そんな君の事も心配してあげたいんだけれど
職場の新人にUnity教えなきゃならなくて
Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね
ごめんね
病気克服して頑張って生きてね
0172名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 21:57:45.74ID:4rRljL8X
>>171
人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの?
病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね
哀れすぎてなんとも……^^;
0173名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 22:09:09.00ID:7Ft8T0QK
>>170
質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!
0174名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 22:44:12.39ID:4rRljL8X
>>173
誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^;
妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;
0175名前は開発中のものです。2016/08/31(水) 22:54:30.32ID:7Ft8T0QK
ほらほら質問に答えられないからアセットおじさん確定!!wwww
はい論破
0176名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 01:00:06.81ID:qS4Adp41
unityの入門サイトとか見てると、大体みんなfloat型を使ってるのは何でだろう
今はdouble型の方が早いんじゃないの?
0177名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 01:11:14.83ID:CvNTa1yH
C/C++の常識は半分くらいしか通じなかったりする
0178名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 05:44:17.81ID:mHJeQawV
現在、オンラインゲームの作成に挑戦しているのですが、どうもマスターサーバーへの接続がうまくいきません。
MasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466
というエラーが出て、
あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False
と出てマスターサーバーに接続できません。
いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。
原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。
0179名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 07:06:29.76ID:tBBOHj0k
>>178
それ接続先がうにてぃのサーバーや
0180名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 07:41:02.20ID:mHJeQawV
>>179
ご回答ありがとうございます。
接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。
MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。
また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。
わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。
0181名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 08:57:32.72ID:qaBMETM/
>>176
Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね
まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う
0182名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 09:02:17.94ID:qaBMETM/
>>178
photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?
0183名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 09:03:38.59ID:GPHZC2pM
>>180
Unityのテストサーバー利用出来るのは
UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど
0184名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 11:26:55.86ID:mHJeQawV
>>182
ご回答ありがとうございます。
はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。
そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。
ttp://hiromart.com/blog/easy_implementation_in_unity_and_photoncloud3/

>>183
そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。
不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。
0185名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 15:57:05.60ID:tX7Ymlqb
>>176
今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ
あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。

なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?
0186名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 16:09:57.38ID:KVjanwYo
CPU内蔵のFPU(数値演算プロセッサ)がdoubleを扱うのでfloatもすべてdoubleにしてから計算してるのでdouble有利なんだけど
GPUはfloatを直接扱うからね
0187名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 19:13:29.36ID:6sg3OqEk
Avproというアセットについて質問があります。
現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。
「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、
キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。
どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか?
よろしくお願いします
0188名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 21:23:37.15ID:ap+NioBx
アダルトビデオのプロになるの?
0189名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 21:35:18.49ID:UJJawqCD
>>187
スクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない
0190名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 23:05:40.97ID:qhCyTB4k
>>184
とりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの?

あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?
0191名前は開発中のものです。2016/09/01(木) 23:44:53.04ID:2HOIQc9s
>>189
回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。
合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、
音の抽出方法を探ってみます。
0192名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 08:48:34.31ID:Z1g6gGSA
ネットワークマネージャーにシーン遷移をさせたいのですがシーンアセットがセットできません
0193名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 09:37:24.65ID:6L8lplFo
パーティクルですが、ライトの影響受けないですよね?
0194名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 13:15:00.58ID:ANqbUTRJ
unityのskyboxでskyboxをレンダリングするために使用されているであろう
キューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか?

ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを
絵作り的な目的で微調整したいのです

ちなみに5.4です
0195名前は開発中のものです。2016/09/02(金) 16:06:17.60ID:AEES0JV/
PCにディスプレイを2台つないでマルチディスプレイで使っているのですが、
EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。
この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。
0196名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 02:03:48.55ID:+mLhMz0v
unity2Dでキャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化しますよね
そこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか?
具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです
宜しくお願いします
0197名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 03:39:37.77ID:2iUvUVAe
>キャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化

ごめん、どういうこと?
0198名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 06:10:38.44ID:ts2QlmJy
>>196
いや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。
「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。
0199名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 08:32:35.11ID:KzlQ1xma
>>196
よくわからないけど画像オブジェクトを親にして
子に空オブジェクト配置で
その子を動かせばいいんじゃないか?
0200名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 10:27:52.67ID:kh+4IEYf
Unity5.4.0付属のMonodevelopで頻繁にコピーアンドペーストができなくなって再起動してるんですが直す方法ありますか?
インストール仕直したりしてもダメでした
0201名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 13:20:10.19ID:0PzCZdX7
俺もそれなったことある
最近ならないけど、何なんだろうね
0202名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 13:40:24.24ID:nccqzYX3
楽してないで自分で打ち込んで覚えろって神の啓示だよw
0203名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 14:09:09.92ID:KzlQ1xma
メモ帳とかwebから妙な文字コード拾ってきた時になってる気はするけどどうだろう
0204名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 16:49:11.89ID:cm2F/PA6
うちの環境だとVSに設定してるのにソースファイルダブルクリックしたらMonoDevelop起動する事がたまにある。
Win7から10に変えたせいで設定おかしくなったんだろうか。
0205名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 16:58:23.71ID:Z3CXt74h
会社だと10だけど、自宅は更新期限切れるまでは7だろうなぁ
0206名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 17:06:18.67ID:2iUvUVAe
>>204
それうちもあるわ。Win10関係あるのかね
0207名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 17:16:34.78ID:BXfx5Rqi
IMEが原因だったりしないかな?
0208名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 17:26:53.33ID:XdlQNS/v
例えばアサシンクリードみたいに壁の出っ張り捕まって横移動したり、そこからジャンプして上にある出っ張りに飛び移ったりしたいのですが参考になるサイトや動画とかありますかね…
0209名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 18:21:14.09ID:Ye4gjV1d
>>208
建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける
0210名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 19:45:56.25ID:+mLhMz0v
ファイルにあるプレハブを自動的に参照するにはどうしたらいいんでしょうか?

http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/29/090000
例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています
この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 19:49:54.45ID:nccqzYX3
なんでアホ質連発できるの
普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ
チュートリアルくらいやれよカス
0212名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 20:41:51.87ID:fmlW3ovC
https://www.youtube.com/watch?v=NoGZ3I3lcbo

この動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね
0213名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 21:14:31.07ID:o8CU/Ivr
動画の人に聞けばいい
0214名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 21:54:24.97ID:Z3CXt74h
ユーザーが自由に設定できるデータの、内部の持ち方で悩んでます

jsonだと
data = [
 {

]
0215名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 22:02:26.97ID:Z3CXt74h
>>214
タブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz
jsonだと、

data = [
 {
  "sub_data" : 0,
  "sub_branch" : [
    "second_data" : 0,
    "second_branch" : [
      "bottom_data" : 0,
      "bottom_branch" : {
         "data01" : 1,
         "data01" : 1,
         "data02" : 1,
      },
    ],
  ],
 },
 {
  "sub_data" : 0,
  "sub_branch" : [
     以下略
  ],
 },
]
みたいなちょっと複雑な構造で、
同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、
配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。

こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、
みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど
0216名前は開発中のものです。2016/09/03(土) 22:04:45.57ID:o8CU/Ivr
おまえはどうするんだよ
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