【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c5ch.net [無断転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2016/08/06(土) 10:54:54.50ID:D8D0bsd/Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
0101名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 12:20:51.53ID:bTRjFqhUシーンビューに置く必然性が無いんだから別窓に分ければ良いのに
0102名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 13:08:05.08ID:VUOsRbsDScreenSpace-Cameraが便利そうなのでこれでやってみます。
ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 13:38:49.19ID:JkGv7l3C敵の同期をする時、プレイヤーと同じように位置とアニメーションを同期すると
通信負荷が限界に達するようで切断してしまいます。
ダメージ処理も含めて敵の同期はクライアントで行うべきという記事を読んだのですが
ランダム系のAIステートを同期するためにはどうすべきでしょうか?
どうしてもマスタークライアントで処理したものを全員に送る形しか思いつかないのですが…
0104名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 16:13:30.25ID:Vwkbt73+セッションを作成するときに共通の乱数のシードを設定して、各クライアントはそれで初期化すればよろし。さすれば自然とランダム系の動きも同期するで。
(組み方にもよるけど)
0105名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 17:51:30.39ID:JkGv7l3Cシードを知りませんでした…、ありがとうございます。
あらかじめRandom.Seedで値を設定しておけばRandom.Rangeで求めた数値を
Seed値に合わせ全てのクライアントで同じ結果にできるのですね。
0106名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 18:12:23.61ID:ZYrHvchU通常はそれじゃ困るので時刻をシードにしたりしてるが
同じデータを再現したいとき等はあえて数字を固定するね
0107名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 19:06:02.52ID:DD/wzxta104と別解だとステートの変更をマスターからスレーブへ通知するってやり方もあるよ
0108名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 22:23:03.50ID:twPCWgkXUnityは大丈夫だったと思うけど、
たまに、そのマシンあるいは同じOSでしか再現してくれないのがあるよな
0109名前は開発中のものです。
2016/08/23(火) 23:32:55.03ID:8PzqXbjGUnityのAssetStoreにもあるし。
0110名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 11:37:53.38ID:9ebosI1vOnMouseDown イベントで IsPointerOverGameObject() が true ならば無視するようにしました。
これで、ボタンなどが手前にある場合は成功しました。
しかし、 uGUI Image が背後にある Sprite でも IsPointerOverGameObject() が true になってしまいます。
見た目上は Sprite が手前にあるので、そちらだけ反応させたいのですが
前後関係を含めた当たり判定はありますか?
0111名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 12:09:20.98ID:xr1E26+3レトロゲームの「クイックス」のように
囲まれた範囲を領地化するために
範囲を取得したいのですが、
案が浮かびません。
何か方法はありますでしょうか?
0112名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 18:39:39.29ID:xoHq8QPDゲームの内容に寄る
領地がConvexポリゴンで表せるかとか、ちなみにQIXのは矩形リージョンの集合に分割することで領域を区別してた
0113名前は開発中のものです。
2016/08/24(水) 19:48:18.11ID:wzwl+oL+他にも何かデメリットはありますか?
0114名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:03:13.61ID:DgLaV+Btenemy.AddComponent(
0115名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:06:50.32ID:DgLaV+Btenemy.AddComponent("Halo")
でHaloのコーンポネントをスクリプト上で作ったCubeに追加したいんですが。
上記コード(参考にしてる本が古い)が最新でないらしく。
UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(enemy, "Assets/spaceship.js(82,9)", "Halo")
に変換されて、Haloを追加できていないままになります。
これはスクリプト上で解決できますか?
0116名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:17:31.21ID:wn30Advxなんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする
Haloがコンポーネントならこれじゃないの
http://qiita.com/junya/items/e462163cb4c170918e76
gameobjectならgetcomponent
0117名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:47:36.56ID:DgLaV+BtでCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。
>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。
0118名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:55:14.47ID:QLIUawhGこの状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
http://imgur.com/qvHMF2J.jpg
0119名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 00:59:50.05ID:QLIUawhG0120名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 01:21:55.31ID:wn30Advxhttp://www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/
MonoBehaviour継承してないとか?
0121名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 02:35:35.69ID:/Ws0o294そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。
0122名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 02:53:23.67ID:DgLaV+Bt>>121
回答ありがとうございます。
なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。
0123名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 04:04:43.41ID:uIbWNalU囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。
領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。
0124名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 16:42:42.05ID:83VqBRCcLeft, Top, Right, Bottom を 0 にして
Min X,Y Max X,Y の設定だけを使い、ウィンドウサイズの違いに対応したいと思っています。
しかし、 Min X,Y Max X,Y の設定は面倒な上、
GUI をマウスで移動させて調整したいのに Left, Top, Right, Bottom が変更されてしまいます。
マウスでの GUI の編集の結果を Min X,Y Max X,Y だけに反映させる方法はありますか?
0125名前は開発中のものです。
2016/08/25(木) 23:03:29.78ID:u1xY0SXd0126名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:47:58.60ID:Ve5Y7ZDo領地の概念が何処にあるかってのが結構重要、123が言うマス目単位でよければ囲った領域を2D矩形の集合に変換してからマス目の重心が分割した矩形に入るかどうかを普通に2Dの当たり判定で行えば良い
領地が空間を区切る様に3D空間内に存在するのであればBSP(Binary Space Partitioning)による超平面分割で領域判定をするのだけど、この場合領地の取り合いでBSPの論理演算(切り取りとか付け足し)をしないと行けない
なので本当にゲームに依存する。
特に前出のQIXの場合は領地は一度取得したら変更が起きないし領地の取得面積の算出だけなので8Bitマシンでも作れたんだぜよ。
0127名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 00:51:13.86ID:Ve5Y7ZDo補足
囲った領地を3角形ポリゴン(あるいは矩形)の集合にして領地のマス目の重心座標がポリゴン(あるいは矩形の)の内側にあるか判定し、入っていたらマス目に誰の領地かフラグつけるって意味ね
0128名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 10:28:04.76ID:oDcylQEXRectTransformは各プロパティが勝手に連動するんだっけ
Left他を毎回0で上書きしてみたら?
0129名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 11:48:43.44ID:nqvhB+270にしてもなぜか1.1くらい強制的に値が再設定されたりすることもあり
まだよくわからないのですが、
今は L, B, R, T は 0 に上書きしてから max/min を設定して調整しています。
0130名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 13:06:34.38ID:ooIqDkZ9場所固定の親オブジェクト作って、
アンカーを上基準にしてみるとか
0131名前は開発中のものです。
2016/08/26(金) 15:26:29.66ID:gJpqV1j9詳しい回答ありがとうございます。
囲った部分の集合体を作るという所が
まだ方法を想像出来てませんが、
色々調べながらやってみます。
0132名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 07:49:36.25ID:7xLav6Boリジッドボディのmassは大きければ重く、他のmassが小さいオブジェクトがぶつかった時に余り動かないモノかと思ったのですが、実際に数値を入れてみると1でも1000でも違わない動作し みたいなんですが、認識間違ってますか?
衝突時、重いものはあまり動かず軽い方は跳ね飛ばされるのはスクリプトでマメにするしかないですか?
0133名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 12:32:31.82ID:ndq4XMCo試してみるとmass1と10の動きはやっぱり全然違うので
何かを勘違いしているのだろう。
0134名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 13:41:17.84ID:a/bQ85qY今度アイモバからadmobにきりかえようと設定をしたところうまく広告が表示されませんでした。
試行錯誤したところコードやプラグインの問題ではなくbundle identifierをかえたら解決しました。
アドモブかunity側の問題か不明ですが同じ用な現象が起きた方いらっしゃいますか?
0135名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 15:14:44.15ID:S8c/2UBo物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う
0136名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:37:45.17ID:tQuxWCnP見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
http://i.imgur.com/tJw22uP.png
しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
http://i.imgur.com/y0fkdWc.png
FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?
0137名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:53:49.97ID:gJhSoj/Ghttps://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
0138名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:54:17.38ID:7xLav6Boご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?
0139名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 19:56:23.93ID:7xLav6Boご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?
0140名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 21:40:30.66ID:ndq4XMCotransform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。
Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。
とまぁそういうパターンはあり得る。
動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある
0141名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 22:51:58.08ID:tQuxWCnPありがとうございます
0142名前は開発中のものです。
2016/08/27(土) 23:42:05.66ID:2W6/iIAR>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則
0143名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 00:12:50.39ID:554Md0BG1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理
Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね
だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき
0144名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 04:25:12.65ID:OAHf0gRxUpdate()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+
Translate()の移動が行われる。
問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて
だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。
あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で
RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。
そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より
Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて
動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など)
Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては
それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には
それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。
だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。
>>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで
それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は
全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ
0145名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 09:41:01.55ID:oOAtXjvYビルボード開始距離を大きくすれば一応解決するけど重いので、それ以外の方法で。
検索しても見つけられなかったので助けて。
0146名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 11:19:44.80ID:554Md0BGカメラの視野角と物体の距離から三角関数で実際の位置と仮の位置の辺の長さを取り、
その二つを比べた倍率でtransformを操作すれば可能だと思う
要はカメラに追従するようにビルボードを動かすだけ
たぶんRotateAroundが便利に使える
0147名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 15:43:00.08ID:b+0+q4aE画面サイズを変えたときにサイズを自動で変えてくれるImageを使いたいのですが
Spriteのほうが一般的な気がしたので、Imageでは不都合なことがあれば教えてください。
0148名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 20:20:46.57ID:cjw/eqltステージと人型モデルを読み込みました
unity 5.4 personal 64bit
directional light soft shadows
すべてのモデルで
cast shadow on
receive shadows チェック
0149名前は開発中のものです。
2016/08/28(日) 21:24:45.43ID:SoRnCkXjご回答ありがとうございます。
確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。
0150名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 12:09:22.22ID:h9z6iyfn0151名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 19:20:35.73ID:6cvUMb4lオブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました
ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます
そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません
NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした
どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか?
こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください
0152名前は開発中のものです。
2016/08/29(月) 21:44:51.67ID:hTPmcjqfつかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを
どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。
0153名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 01:02:18.49ID:Fe7iYYg+Caching.CleanCache();
で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって
どうやって確認すればよいですか?
Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい
0154名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 11:47:33.23ID:t/Tyc2RD0155名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 12:22:57.36ID:dsj9Rh90いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ
0156名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 18:35:44.03ID:9J760vKu0157名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:33:47.29ID:S4aL+a/cはやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!
0158名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 20:58:29.71ID:+v1Rag2d0159名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:01:17.65ID:/f9EBd4g0160名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 21:24:47.71ID:xe/VHIDF0161名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:06:51.15ID:pgKesBZqこれを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。
が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。
そのようなことって難しいのでしょうか?
0162名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:16:51.80ID:xe/VHIDF0163名前は開発中のものです。
2016/08/30(火) 23:50:05.40ID:OrMz97C5自分の所持しているモンスターの数だけgameobjectを並べて、アイコンを表示させ、そのオブジェクトをクリックするとListの中に追加されるように作っています。
オブジェクトをクリックすると「何番目のオブジェクトか」を仮のintのListに追加して、最後に仮りのオブジェクトリスト各々に紐付いたモンスターIDを引っ張ってきて保存という形式にしました。
一通り作ってからモンスターの表示ソートを実装したいことを思い出して、どのようにソート機能を作ろうか悩んでいます。
オブジェクトごと入れ替えるか、オブジェクトはそのままで中身(アイコン)を入れ替えるか、など構成を悩んでいるのですが、参考になりそうなサイトとかございませんでしょうか。
0164名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:34:47.08ID:V7VNIgNJちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな
0165名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 00:50:40.54ID:/WI208fI可能だよ。一番親になっているオブジェクトに
胴体のColliderとRigidbodyをつけて
足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。
それで動くはず。
まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが
0166名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 12:56:19.85ID:Q6SFBAyPあれ、面白かったなぁ
0167名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:07:51.15ID:Cx1WqOjQ後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね
0168名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:16:14.64ID:fyggfWzMきちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら
0169名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:52:00.97ID:0G8PzEJA作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ
君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する
0170名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 19:59:14.90ID:4rRljL8X頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね
Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--;
半年後にどうなってるのか楽しみです
0171名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 20:37:45.25ID:eUb6exYk質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ
そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ
普段から自分と周りの人が違うと感じない?
そんな君の事も心配してあげたいんだけれど
職場の新人にUnity教えなきゃならなくて
Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね
ごめんね
病気克服して頑張って生きてね
0172名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 21:57:45.74ID:4rRljL8X人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの?
病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね
哀れすぎてなんとも……^^;
0173名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:09:09.00ID:7Ft8T0QK質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!
0174名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:44:12.39ID:4rRljL8X誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^;
妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;
0175名前は開発中のものです。
2016/08/31(水) 22:54:30.32ID:7Ft8T0QKはい論破
0176名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 01:00:06.81ID:qS4Adp41今はdouble型の方が早いんじゃないの?
0177名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 01:11:14.83ID:CvNTa1yH0178名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 05:44:17.81ID:mHJeQawVMasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466
というエラーが出て、
あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False
と出てマスターサーバーに接続できません。
いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。
原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。
0179名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 07:06:29.76ID:tBBOHj0kそれ接続先がうにてぃのサーバーや
0180名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 07:41:02.20ID:mHJeQawVご回答ありがとうございます。
接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。
MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。
また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。
わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。
0181名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 08:57:32.72ID:qaBMETM/Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね
まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う
0182名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 09:02:17.94ID:qaBMETM/photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?
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2016/09/01(木) 09:03:38.59ID:GPHZC2pMUnityのテストサーバー利用出来るのは
UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど
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2016/09/01(木) 11:26:55.86ID:mHJeQawVご回答ありがとうございます。
はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。
そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。
ttp://hiromart.com/blog/easy_implementation_in_unity_and_photoncloud3/
>>183
そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。
不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。
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2016/09/01(木) 15:57:05.60ID:tX7Ymlqb今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ
あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。
なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?
0186名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 16:09:57.38ID:KVjanwYoGPUはfloatを直接扱うからね
0187名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 19:13:29.36ID:6sg3OqEk現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。
「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、
キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。
どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか?
よろしくお願いします
0188名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 21:23:37.15ID:ap+NioBx0189名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 21:35:18.49ID:UJJawqCDスクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない
0190名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:05:40.97ID:qhCyTB4kとりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの?
あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?
0191名前は開発中のものです。
2016/09/01(木) 23:44:53.04ID:2HOIQc9s回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。
合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、
音の抽出方法を探ってみます。
0192名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 08:48:34.31ID:Z1g6gGSA0193名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 09:37:24.65ID:6L8lplFo0194名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 13:15:00.58ID:ANqbUTRJキューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか?
ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを
絵作り的な目的で微調整したいのです
ちなみに5.4です
0195名前は開発中のものです。
2016/09/02(金) 16:06:17.60ID:AEES0JV/EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。
この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。
0196名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 02:03:48.55ID:+mLhMz0vそこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか?
具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです
宜しくお願いします
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2016/09/03(土) 03:39:37.77ID:2iUvUVAeごめん、どういうこと?
0198名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 06:10:38.44ID:ts2QlmJyいや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。
「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。
0199名前は開発中のものです。
2016/09/03(土) 08:32:35.11ID:KzlQ1xmaよくわからないけど画像オブジェクトを親にして
子に空オブジェクト配置で
その子を動かせばいいんじゃないか?
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2016/09/03(土) 10:27:52.67ID:kh+4IEYfインストール仕直したりしてもダメでした
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